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Chicory transborda criatividade e carisma na sua proposta de ser meio que um sandbox de colorir com gameplay dos zeldas clássicos. Eu me realmente fui comprado rapidamente logo no inicio do jogo, mas eu sinto que ele as vezes foi ficando meio monotono na sua jogabilidade mesmo com os diversos upgrades que ajudam na exploração, a história também, apesar de competente, eu sinto que ela não chega em um algum ponto mais profundo, é decente, mas nada de muito espetacular ou que me fez ficar impressionado. A trilha sonora eu gostei bastante, principalmente da parte meio jogo de ritmo na montanha, onde ela encontra o seu apice nesse quesito.
No fim das contas, é uma experiência bem diferente da maioria dos indies, pois ele realmente tenta trazer um elemento que eu acho que nunca tinha visto em um jogo, que é esse de colorir a vontade enquanto se joga.

O amigo que todo mundo ama, mas quase nunca aparece

Code Veronica na franquia Resident Evil é igual aquele seu amigo que você vê a cada 10 anos na vida mas sempre que ver ele você gosta muito, gasta seu tempo conversando com ele por horas e sempre aprende algo novo, pra no fim.. ele sumir de novo.

Acontece é que recentemente Code Veronica parece que voltou aos holofotes com a notícia de que estão fazendo um Remake do jogo mais queridinho da franquia, e eu até ia falar que ele é esquecido pela capcom.. mas com essa notícia rondando por aí pelo visto a Capcom ta lembrando dele muito bem.

É claro que junto disto, cresceu o hype que faltava em meu coração pra eu dar uma chance ao Code Veronica, eu sei eu sei a gente não pode se deixar levar pelo hype mas po não dá Resident Evil é Resident Evil não é qualquer jogo e olha que eu nem sou muito fã.

Mas enfim, antes de começar a jogar ele primeiramente eu tive de me decidir por qual versão jogar já que esse jogo tem varias edições diferentes e em uma breve pesquisada no google descobri que a versão que os fãs mais indicam é a de Dreamcast, portanto, comecei a joga-lo nela.

De início estranhei os controles demorei um pouco pra me acostumar mas depois foi tranquilo fazia muito tempo que eu não jogava um jogo de estilo tank então isso também ajudou eu ficar perdido nos botões, então já deixando uma coisa aqui, se for começar pela versão de Dreamcast saiba que os controles não são nada intuítivo.

Os gráficos me surpreenderam bastante e me lembraram MUITO do remake do Metal Gear Solid la do gamecube. E isso é uma doidera porque o Code Veronica é um jogo do ano 2000 com gráficos que podem ser comparado a jogos de 4 anos depois, sua iluminação é uma parada perfeita apesar de atrapalhar em algumas vezes.

Mas uma coisa que eu tenho de elogiar muito aqui nesse Resident Evil é o quanto ele é intuítivo e basta poucos minutos pensando pra você não ficar perdido nas fases. Foram poucas as vezes que eu tive de abrir o google e pesquisar pra onde ir já que os cenários sempre ficam ativos na sua mente enquanto você ta jogando, o que complicou mesmo foram os enigmas, eles sim são um bagulho complicado de resolver e eu tive de dar umas pesquisada marota pra entender (eu também sou burro e péssimo em puzzle então isso ajuda), mas fora isso eu só tenho que dar parabéns as pessoas que trabalham no level design desse jogo aqui.

Ja falei de gráfico, jogabilidade e até level design mas e sobre sua trama? Bom.. tenho de dizer que ela é muito bem explicada e bem construída você chega até mesmo a se apegar com os poucos personagens apresentados na história. Claro né que ele tem um clichê de Resident Evil que quem já é introduzido na franquia e já joga por um bom tempo sabe como funciona, mas isso não tira os pontos positivos dela, muito pelo contrário, o clichê aqui é bem aplicado e mantém o ritmo da história.

Porém um ponto aqui que eu gostaria de abordar é sobre as ligações que a história dele faz aos Resident Evil anteriores, a franquia é conhecida por ser boa de jogar mesmo não sabendo e não tendo jogado os anteriores, só que com Code Veronica eu não sei se isso se aplica muito bem. Muitas das vezes o jogo faz uma relação e solta uma referência ali a algo que aconteceu nos jogos passados principalmente do Resident Evil 1 e 2, então eu não sei se seria o melhor Resident pra começar a jogar ele me parece um jogo muito mais pra quem já é por dentro das coisas ali da história e tal. Da pra tu se divertir sem saber nada dela, porém você vai ficar perdido em algumas situações importantes então fica ai o aviso.

Bom mas enfim, eu não sou fã da franquia apesar de eu ter jogado até uma quantia razoável de jogos dela, mas eu gosto MUITO de Resident e Code Veronica pra mim entra na minha lista de melhores jogos que eu já joguei na vida, a versão de Dreamcast hoje em dia pra emular tem uns problemas, você provavelmente não vai ter a experiência 100% você vai presenciar alguns bugs de textura aqui e ali, e se você não ficar ligado com o uso de save states você pode acabar perdendo o save, então se for jogar essa versão hoje em dia fica esperto com isso!

Mal espero pra rejogar esse jogo de novo daqui uns tempos.

The Man Who Erased His Name é um game direto ao ponto, que cumpre seu objetivo de amarrar a história principal da franquia.
Todo o capítulo final é lindo e excelente e joga pra cima a percepção geral do game.
Kiryu brilha novamente! Nota 8.

🇬🇧 full review | 🇧🇷 resenha completa

Jogar Pine Hearts é como comer um biscoito sem gosto com um recheio impressionante e incrível por dentro. Eu realmente gostei de como eles desenvolveram a história de perda de Tyke de uma forma tão brilhante e sincera, e até mesmo usando a mídia do videogame como forma de apoiar a narrativa. Mas a mecânica chata que a cercava me fez jogar no automático só esperando o próximo flashback. É difícil recomendar tudo só por causa das poucas coisas boas que tem dentro, mas talvez você possa aproveitar sua viagem por este parque tanto quanto eu aproveitei meu destino no pico da montanha.

I remember taking family trips to the beach when I was a kid and note being able to be apart from my PS2. I remember this specific trip where I knew there was going to be a TV on this small tropical beach we were visiting and I secretly took the PS2 with me. I remember playing Okami the whole week and starting to realize that games could actually be influenced by other games (I was quite mindblown as a kid by this) and I remember very excitedly pointing out all the similarities to previous Zelda games I had played over the years. A very wholesome and ultra artistic experience.

Simplesmente um MONSTRO em ambientação. Crow Country consegue resgatar com perfeição o feeling de terror dos antigos jogos de survival horror da era do PS1, e ao mesmo tempo consegue criar uma identidade própria fenomenal.

A estética de parque de diversões abandonado se encaixa perfeitamente com o gênero, gerando uma atmosfera familiar, fofa e ao mesmo tempo sinistra, o que com certeza ajuda em deixar o jogador sempre à beira de um ataque de nervos (not me though, I'm built different).

Os puzzles são bem RE-like, com dicas de como resolvê-los espalhados pelo parque em forma de textinhos, notas, cartazes, etc. Entretanto, nem sempre são óbvios, obrigando que o jogador coloque tico e teco para funcionar (not me though, I'm built stupid...), ou que use a barraquinha de dicas, esta que ajuda a apaziguar a frustração de ficar preso em um puzzle, uma ótima adição.

A limitação de recursos sempre me deixou na ponta dos pés, mostrando que até o fim do jogo o confronto direto com os inimigos deve ser evitado, algo que RE moderno falha miseravelmente.

Se tem alguma coisa negativa para dizer sobre o jogo, são dois pontos bem bobos: Primeiro, não tem resource management, então vc consegue estar sempre carregando tudo. Segundo, o jogo é bem curtinho, com um mapa bem pequeno, mas isso era esperado de um jogo indie.

Por fim, se esse time conseguiu entregar algo desse calibre com provavelmente financiamento nenhum, fico torcendo para que o jogo faça sucesso e consigam entregar algo com tanta maestria (ou quem sabe uma continuação) em um futuro próximo. Mais um indício de que a revolução indie continua forte, e a indústria AAA continua ficando para trás.

An incredible tale that takes a while to come together. The first few hours you will be wondering what the fuck is happening until it clicks once you start unlocking more protagonists routes. The other section of this game, the RTS/Tower Defense, starts pretty boring but ends up unlocking a pretty deep RPG system with upgrades upon upgrades and bonuses and..you get the idea.

𝘔𝘢𝘺 𝘵𝘩𝘦 𝘍𝘰𝘳𝘤𝘦 𝘣𝘦 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘺𝘰𝘶.

Jedi: Fallen Order andou para que Jedi: Survivor pudesse percorrer galáxias inteiras e atravessar o hiperespaço na velocidade da luz.

É um dos exemplos mais gritantes de evoluções astronômicas em uma sequência direta que eu já presenciei.

As diferenças eram tão claras que mesmo a partir da primeira hora de jogo já estavam estampadas de cara.

Partindo do conceito de "camadas", é como se um edifício inteiro de novas camadas mais densas e complexas tivesse sido construído a partir da base do primeiro jogo.

Todos os aspectos de jogabilidade foram amplificados, desde o combate com as adições de novas posturas e novas árvores de habilidade, bem como novas habilidades por si só, até no fator exploração, que com as novas mecânicas de locomoção e parkour, tornaram essa atividade muito mais fluida, vertical e recompensadora.

As novas camadas também remetem ao protagonista, Cal Kestis, que não só apresenta uma personalidade completamente renovada em relação a anteriormente, como também conduz a incrível história de Jedi: Survivor com maestria, demonstrando ser de fato o símbolo da resistência da ordem Jedi que tanto precisava ser para os que lutam.

O elenco de personagens que compõem a narrativa junto a Cal não ficam pra trás nesse quesito, principalmente os membros da tripulação, que são meus eternos protegidos.

Eu chamaria o Greez pra um churrasco na minha casa, sem dúvidas.

"𝘎𝘳𝘦𝘦𝘻𝘺 𝘥𝘰𝘦𝘴 𝘪𝘵, 𝘣𝘢𝘣𝘺!"

Tendo em vista que já haviam expectativas, não apenas digo que elas foram cumpridas, como também digo que foram completamente esmagadas.

Star Wars Jedi: Survivor é excelente, e provavelmente um dos melhores jogos da franquia intergaláctica que existem no mercado, se não o melhor.

Lindo metroidvania sem combate, onde a ação é substituída por salas repletas de puzzles inteligentes e bem construídos. O mapa é um dos melhores do gênero. A exploração é livre e deliciosamente conduzida por um level design brilhante. Nota 10.

Se fosse pra resumir Sentimental Death Loop seria: uma visual novel puzzler onde sua melhor amiga psicótica está tentando te matar, e VOCÊ precisa descobrir o porque utilizando mecânicas de viagem no tempo.

Se por acaso você se interessou pela proposta, meus pêsames, já que ela é tudo que o jogo tem a oferecer, mas calma, deixar eu te contar como foi a minha experiência.

Levando em conta que é uma visual novel, não tem muito segredo, sendo texto acima de texto e uma boa dublagem vinda das poucas personagens que o título possui. A história é interessante até pelo menos na primeira metade, depois disso o jogo se torna um teste de paciência, tanto no quesito narrativo, possuindo muitas brechas de roteiro, quanto progressivamente falando.

Death Loop se passa inteiramente na casa da sua melhor amiga Nemu Tsukishiro, enquanto a mesma é a nossa perseguidora, com isso devemos desvendar quebra-cabeças e interagir com certos itens em específico para progredir na história, desencadeado eventos que só a partir daquele momento, você vai conseguir avançar no jogo; sendo uma parada extremamente problemática, vou exemplificar:

- Teve um momento no game que eu encontrei um par de pilhas, depois disso um controle de televisão sem pilhas, logicamente, era pra eu colocar as pilhas naquele bendito controle, mas até aquele momento o jogo não tinha me introduzido a mecânica de combinar itens, então eu não podia combinar as pilhas naquele controle NAQUELE MOMENTO, eu precisaria avançar na história e daí sim poderia fazer tal ação, e isso acontece com quase todos os itens que você encontra pela casa, adicionando uma dificuldade desnecessária pra um jogo desse gênero. E AINDA TEM VIAGEM NO TEMPO, puta merda senhores, existem puzzles em certos momentos da história que você precisa avançar e retroceder em certos acontecimentos; quando avançamos no game um checkpoint é adicionado no diário da protagonista e podemos transitar entre eles com essa mecânica, mas não sabemos quando devemos fazer isso, fazendo o jogador ficar completamente perdido no game e perdendo seu precioso tempo.

Uma coisa a se mencionar é que Death Loop tem muito game over intencional, em diversos momentos a nossa personagem principal vai morrer pelas mãos de Nemu eeeee, suas cenas podem ser desconfortáveis para algumas pessoas, então estejam avisados, o jogo também trata de alguns temas pesados envolvendo o elenco feminino.

Questão de apresentação visual é um dos pontos mais altos do título, os sprites das personagens são bem bonitos assim como a pixel art de modo geral e temos também CGs de alta qualidade fan service, pra quem curte, vai gostar bastante.

Por fim senhores, acredito que Sentimental Death Loop é um jogo mediano, é uma experiência rápida que beira entre 4 a 6 horas de duração, mas você passa mais raiva do que se diverte jogando, apesar da arte ser encantadora, talvez não seja o suficiente pra certas pessoas que queiram conhecer a obra.. fica ai a discrição.

Quem diria que colocar a mão na massa com o maior carinho possível a franquia, teria um resultado melhor que insistir numa subsérie podre por quase 2 décadas

Very fun. All the different game mechanics interacting ends up making for some interesting puzzles. The graphics are incredibly detailed for a game trying to emulate 90s-era graphics, which makes it feel like how those games actually felt when you played them at the time.

Nos ombros dos gigantes que subimos: uma homenagem de clássicos da sci-fi pra cada personagem, sutilmente alteradas o suficiente para não passar da inspiração, espertamente entrelaçados em um emaranhado narrativo lento de desamarrar. Cada episódio é um microcosmo que em seu pior é entretivo e lindamente ilustrado, e em seu melhor, ótimas peças de ficção científica em um globinho de neve. O vai e vem de vários personagens é fortalecido pelo carisma e rica personalidade de quase todo o elenco.

O que no ínicio parece um pesadelo nível 100 Anos de Solidão de decoração de nomes eventualmente revela suas camadas e se mostra que é um pesadelo ainda maior, porém com garotinhos e garotinhas e robôzinhos de anime que eu acabei curtindo bastante, cada um de sua forma. As sessões de combate, inicialmente alheio e confuso em seu lugar na história, acabam por ressaltar essas conexões, além de permitir que você crie suas próprias com os seus soldados favoritos - Nenji Ogata é o meu GOAT.

Não consigo imaginar o pesadelo de escrever uma história modular que envolve treze protagonistas, viagem no tempo, clonagem, inteligência artificial, loops e paradoxos, realidades alternativas e múltipla personalidade - é como se o twist do Liquid Ocelot fosse repetido a cada 30 minutos durante o jogo todo. É impressionante que o jogo, ainda assim, não ficou maçante em momento algum - fato que se pode dar por eu tê-lo jogado em doses homeopáticas ao longo de dois meses.

A natureza modular da história contribui muito à evitar à mesmice, total confiança dada ao jogador para decidir a ordem da experiência: eu preferia jogar um capítulo de cada na hora de dormir até cair no sono, e durante o dia jogava as fases de combate. Outra vez, ressalto que escrever um tipo de narrativa que não desmancha absolutamente diante dessa libertinagem é um feito hercúleo.

E devo adicionar: ilustrações absurdas aqui se encontram, que, misturadas com o sistema de iluminação - bem dramático em seu caloroso pôr-do-sol e manhãs serenadas - criaram uma qualidade de apresentação que é fascinante em sua simplicidade de execução e beleza. É quase difícil não achar um momento do jogo que não pareça digno de um screenshot.

Finalizei o New Super Mario Bros. agora em 2024 e fiquei surpreso ao saber que ele foi o primeiro game da série Mario em plataforma desde o clássico do Super Nintendo. Isso aumentou demais meu conceito com o jogo, porque é muito visível como o jogo evoluiu em todos os aspectos e instituiu muito do que seria a identidade dos próximos jogos da franquia.

A começar pelo game design, o personagem é bem mais fluído do que no SNES mesmo que tenha basicamente a maioria dos movimentos do seu antecessor. As fases são muito bem construídas, refletindo muito do mundo onde você está situado. Os novos inimigos também trazem novas dificuldades, e outra inovação foram os novos power-ups como o do casco azul (esse eu não gostei muito), o do Big Mario destruidor de telas (achei legal, mas usei muito pouco) e o que torna o protagonista em Mini Mario (meu favorito, apesar de te deixar mais vulnerável).

O jogo possui um esquema de troca de moedas por alguns locais do mapa que te permitem ganhar mais vidas ou receber o power-up do Big Mario. Aqui achei um pouco pobre a forma que eles exploraram esse recurso, fica bem repetitivo ao longo do jogo. Outro ponto que poderia ter sido melhor pensado foi a linearidade do jogo, apesar dos dois mundos extras acaba que o esquema início - meio - fim foge um pouco da ideia do Mario do SNES que te permitia adentrar novos locais, cortar caminho ou descobrir novas fases dentro das fases. Além disso, é meio decepcionante não terem pensado em usar mais o recurso de duas telas, segundo a segunda praticamente inútil em todo o jogo. Para concluir, os chefões mais legais são aqueles que não são os principais, pois te exigem pensar diferente em cada situação. Achei meio brochante o final tão fácil também, poderiam ter caprichado mais na conclusão do game.

Apesar disso tudo é um ótimo jogo, me diverti bastante e para quem pegou na época deve ter sido uma grande novidade para a série.