Un juego muy chiquito, pero al que tampoco se le puede pedir mucho más: a pesar de estar hecho en Pulp estáticamente es muy estimulante, con escenas bastante memorables (el atardecer, los booristas, el momento de la lluvia). A nivel mecánico plantea muchos puzzles de usar y tirar, algunos muy tontorrones (tipo memorizar una secuencia de portales) pero otros verdaderamente ingeniosos (el de cambios de perspectivas). Además se trata de un juego sorprendentemente amable guiando al jugador, cosa que no se suele ver en este tipo de experiencias tan indies.

Una hora muy bien invertida, y con muchas ganas de ver qué es capaz de hacer el desarrollador en su secuela.

Para una persona como yo que no es muy fan de los juegos de carreras, me resulta demasiado árido, pero entiendo que para los amantes del género esto será un festín inesperado: creía que iba a ser prácticamente una demo técnica (bastante increíble la fluidez con la que se mueve y los detalles que tiene), pero esconde una cantidad de opciones y modos de juego totalmente imprevistos.

Mars After Midnight es un juego muy generoso. Desde su propia concepción, como obra que Lucas Pope quería disfrutar con sus hijos, hasta su ejecución. Y es que a pesar de tener un loop bastante simple, está trufado de pequeñas features de usar y tirar para sorprender y arrancarte una carcajada mientras inspeccionas a los marcianos que quieren acceder a nuestro centro de ayuda. También sorprende el cuidado y detalle del apartado gráfico y sonoro, con muchas partes que resultan casi excesivamente mimadas (la voz de los marcianos usando sintetizadores, el generador procedural de caras, el tembleque de todos los elementos de la interfaz). Hasta el precio es generoso, ya que siendo lo más parecido a un vendeconsolas que tiene la Playdate (spoiler: no lo es, aunque es un must si la tienes) Lucas se podría haber aprovechado, pero ha salido por sólo 6 dólares, mucho más barato que otras propuestas más humildes que habitan en el Catalog. No creo que sea casualidad que la minimalista historia sea en resumidas cuentas un ciclo virtuoso, casi como un reflejo de la filosofía que hay detrás de Mars After Midnight.

El juego en sí es sencillo, un feel good work simulator para todas las edades, muy consciente de su naturaleza de obra menor y de la consola donde se ejecuta. Encarna muy bien la imagen que quiere reflejar Panic para su Playdate: partidas rapiditas, humor fresquito y ser una especie de lugar seguro para un público moderno que quiere jugar a lo más alternativo y experimental sin querer sacrificar la parte estética.

El único problema que le veo es la falta de reto, no es complicado hacerte el 100% a la primera, y no hay apenas consecuencias si fallas. Entiendo que es por su enfoque a un público más joven, pero creo que el juego tiene las suficientes mecánicas para componer algún modo más exigente que invite a revisitarlo. Aún así, es imposible enfadarse con una obra tan cuidada y graciosa, sobretodo habiéndolo jugado en una época de mucho estrés en la cuál he agradecido mucho su amabilidad.

Tenía muchas ganas de darle un tiento a este juego y no ha decepcionado. Me cuesta hilar todas las ideas que se me vienen a la cabeza, así que voy al recurso fácil de hacer una lista:

- Su estética es irresistible, enésima prueba de que una buena dirección de arte gana a los graficotes. La mezcla de Moebius, cultura subsahariana, brutalismo, art decó, etc. es tan inédita como sugerente.

- Como juego de deducción funciona como un tiro, quizá tiene algún momento menos orgánico de lo que me gustaría, pero está repleto que momentos “ahá” que te hacen sentir la persona más lista del mundo. Además se permite el lujo de darle al jugador muchos caminos para llegar a la misma solución, haciendo que sea difícil atascarse, pero también permite optar por la vía try hard si te ves con fuerzas.

- La UX del juego es sobresaliente, pensaba que me iba a tirar la partida con papel y boli al lado, pero la interfaz te da todas las herramientas para que no lo necesites.

- Mi hijo ahora está aprendiendo a hablar, y me ha dado mucho que pensar sobre como aprendemos conceptos, sobretodo los más abstractos. Me he podido poner un poquito en su piel y me ha parecido muy bonito :_

- La sombra de Myst es más alargada de lo que parece y es influencia directa de mucho de mis juegos de puzzles favoritos de los últimos años (The Witness, Outer Wilds y éste).

- Todo el mundo lo comenta pero hay que decirlo más: las partes de sigilo son totalmente inexplicables y lo único bueno que tienen es que se pasan casi sin querer.

- Donde el juego demuestra más finura es en su word (JE) building : aunque cada pueblo tiene idiomas con un diccionario muy limitado y los diálogos están dominados por frases básicas; la gramática, la caligrafía y los matices en los significados son clave para definir los rasgos de cada una de sus culturas.

- El final me llegó a la patata, es un juego con un mensaje precioso y vivimos un momento en el que es más valioso que nunca.

2024

Tenía muchas ganas de este juego, porque Omaze me pareció que usaba la palanca de una manera muy inteligente y, aunque corto, proponía muchas mecánicas que se iban auto explicandose a través de niveles cada vez más complicados de una manera que recordaba a la Nintendo más fina.

Oom propone algo parecido en forma de un micro metroidvania donde las diversas piezas que lo componen se estorban entre sí. Parece que intenta ser un juego de ritmo, pero no parece necesario seguirlo para avanzar. Tiene puzzles, pero el control a veces requiere una precisión que te obliga a repetirlos una y otra vez aún sabiendo la solución. Algunas habitaciones parecen más orientadas a la habilidad pero nunca estás seguro del todo si es eso o estás forzando la solución. También parece que intenta ser una experiencia sinestésica, pero estás reiniciando una y otra vez rompiendo el trance que a veces se atisba.

De vez en cuando muestra algún brillo de calidad (especialmente en los final bosses), pero para mí Oom ha sido una experiencia más frustrante que otra cosa

Con poquísimos elementos (árboles cortos, largos, piedras, la forma de la isla y diría que ya está), monta una cantidad ingente de puzzles que no dejan de sorprender con nuevas mecánicas cuando ya pensabas que el juego había mostrado todas sus cartas.

Además hace varias cosas que me entusiasman: huir de los tutoriales y enseñarte mecánicas con puzzles que sirven para descubrirlas (hola The Witness), y que eso te permita volver a islas anteriores con nuevos ojos (hola Mario Oddisey). Eso sí, el mundo abierto me parece tan grande que me da flojera darle una segunda vuelta para sacar más secretos.

Todo esto está aliñado con un sentido del humor muy fino y una ambientación muy distendida. Ningún puzzle del "camino principal" es especialmente difícil (y tiene un sistema de pistas bastante bueno, te indica la solución final pero no te spoilea todo el proceso para llegar hasta ahí) y funciona perfecto en partidas cortas, así que es un juego ideal para descomprimir al final del día.

2022

Iba con muchas expectativas con este juego, y me ha decepcionado bastante. La idea base es prometedora: una visual novel en tiempo real que ocurre en tu móvil mientras gestionas una tienda de flores. Desgraciadamente ambas mitades del juego están totalmente desconectadas: por ejemplo, hay un momento que hay una conversación en la que protagonista está agobiada por temas económicos mientras tienes la cuenta del banco llena. O en otro momento hacen falta unas flores, pero esas se consiguen sin necesidad de que tú las tengas que plantar.

Además las dos partes de juego tienen sus problemas. Las sección de gestión de plantas es extremadamente simple, no hay mucho más que hacer que comprar las semillas más caras y plantarlas. Por otro lado la parte narrativa tiene también fallos de bulto: no funciona bien lo del tiempo real (puede ser que tu personaje se vaya a dormir a las 11:00am) y la protagonista muchas veces toma decisiones que el juego no se esfuerza en explicar (hay una parte en el que decide hacer ghosting a otro personaje y llegué a pensar que estaba ante un bug y la trama se había quedado pillada).

Al final Bloom llega al aprobado raspado gracias a una escritura muy buena (me encanta como usa la forma de escribir como un recurso narrativo más), unos personajes bastante adorables y que estéticamente es interesante (muy lofi hip hop girl vibes).

Ojalá el estudio retome en algún momento la idea base del juego y la pueda llevar a buen puerto, porque creo que hay mucho potencial desaprovechado en Bloom.

Los juegos multijugador y/o como servicio parecen vivir su propia versión del realismo capitalista que proponía Mark Fisher, donde parece no haber escapatoria a la triada conformada por el individualismo competitivo, los mecanismos que fuerzan a jugar todos los días y los micropagos. Por suerte aquí está KarmaZoo para demostrar que otro mundo es posible.

Todo en KarmaZoo está orientado a la colaboración: los puzzles de los niveles que necesitan la cooperación de todo el mundo, el sistema de recompensas (donde si llegas al final se suma el karma de todo los jugadores y se reparten a cada jugador), la manera de desbloquear nuevos personajes (sumando los puntos de todas las partidas a nivel global) e incluso los bloques que dejas cuando mueres, que ayudan a sortear trampas a tus compañeros.

Así que a veces te encontrarás sacrificándote para ayudar a otros jugadores a pasar, y ellos regalándote puntos de karma como agradecimiento. Con muy pocas acciones, se consigue una comunicación entre personajes muy expresiva (que recuerda mucho a Journey), haciendo que cada partida esté llena de pequeñas historias bonitas de compañerismo.

En la parte negativa, hay que decir de que como plataformas no siempre funciona del todo bien, y no me he encontrado ningún nivel que me haya parecido destacable. Tampoco ayuda que la mayoría de personajes sean un poco de relleno, siendo muchos clones de otros. Se enfoca tanto en lo cooperativo de su propuesta, que cuando los jugadores de tu partida no acompañan, hace que las partidas sean tediosas.

Aún así un experimento más que interesante, que propone muchísimas cosas que espero que otras desarrolladoras tomen como inspiración.

Una visual novel muy Steven Universe-core que no termina de aterrizar ninguno de sus chistes y que tiene un irritante minijuego de mover una bolita para tomar decisiones (¿por qué no usa el acelerómetro en vez de la palanquita?). Al menos estéticamente es agradable y dura poco.

2022

Un pequeño juego de puzzles para Pico8 con una mecánica bastante original, puedes adquirir las habilidades de ciertos animales copiando sus movimientos, y que en sólo 11 niveles consigue sacar bastante jugo a cada una de ellas.

Vaya por delante que no he terminado el juego, habré jugado unas 7 horas hasta el capítulo 6.

Empecemos por lo bueno: el sistema de combate es rápido, vibrante y repleto de opciones a elegir, todas con su peso y su razón de ser. Cada combate es una fiesta, acompañado por un celshading colorido y bastante plástico, que intenta alejarse de la rigidez de los motores 3D tomando recursos del comic americano más pop.

La pena es que esta fiesta es corta y está inexplicablemente dosificada: los combates son cortos y están intercalados por largas secciones de pasilleo en las que apenas hay nada que hacer salvo romper cajas. Muchas cajas. Porque también todo el arte del juego queda empañado por unos escenarios nada inspirados, que reciclan una y otra vez los mismos temas industriales. El juego intenta aliñar toda estas partes con zonas de plataformeo, pero son tan básicas que molestan más que otra cosa. La mayoría las puedes pasar de cualquier manera aunque parezca que tengas que ir al ritmo, lo cual es una pena porque es una idea que bien aplicada es divertidísima (veáse los últimos Mario).

En cuanto a la parte rítmica, un poco como en el resto del juego: en el combate funciona bien, pero en lo demás no tiene mucho que decir (siendo su punto más bajo el intento de copiar a los Ouendan al activar ciertos botones). Tampoco dice demasiado esta parte porque el aspecto musical no acompaña: aunque el juego empieza fuerte con un par de temas licenciados muy bien elegidos, luego se ensimisma en insulsos riffs de rock de estadio.

Me dio un poco de pena dejarlo a medias porque es un juego que esconde bastante entusiasmo, pero a veces eso no es suficiente.

Es una pena que un planteamiento tan bueno y en el que se nota tanto cariño se quede en nada por unos puzzles tan simples y repetitivos.

P.D. En móvil se juega de lujo.

Es una tontería, pero una tontería divertidísima

Este Root Bear debería venir instalado en todas las Playdate de fábrica: es directo, rapídisimo (¡partidas de 60 segundos!), descacharrante, y se ve de lujo.

Con muy poco (es el resultado de una jam), es el juego que mejor demuestra el encanto de la Playdate.

Mi relación con este juego es especial porque fue mi primer videojuego junto al Tetris de Game Boy, así que vaya eso por delante.

Llevo un par de años yendo y viniendo a él, picoteando partidas simplemente por placer y la verdad es que como juego para disfrutar así es intachable, siendo bastante impresionante como mantiene el tipo 30 años después.

Quizá lo que más sorprenda es el moveset de Mario, con muchos movimientos que no se volverían a ver hasta el mismísimo Mario 64, 3 años después y en un contexto muy distinto. El control se siente ágil, y aunque a veces esto rompa los puzzles (no es difícil terminar niveles forzando el salto), es bastante gustoso y es algo a lo que los Marios nunca han renunciado (e incluso poniéndolo en el centro del meollo como en Mario Oddisey).

Quizá lo que más se le pueda achacar es una duración un poco inflada (100 niveles si no me equivoco, no todos igual de inspirados) y una segunda mitad donde se deja atrás la brillantez en el diseño de los puzzles de los primeros mundos para darle más importancia al plataformeo.

Aún así, es de lejos el mejor juego protagonizado por Mario para Game Boy.