Concept interessante ma estremamente caotico, nessuna delle due parti (Bullet Hell e simulatore di fattorie) riceve la giusta attenzione e rende il gioco una via di mezzo piacevole ma sconclusionata.

Nella maggior parte dei casi fareste meglio a giocare a Enter The Gungeon piuttosto che atomicrops

Breve e divertente shootemup con protagonista una papera (punti bonus). È presente un sistema di power up, e di sblocchi di cui avrei fatto a meno a patto di ricevere un level design un po' più ispirato. Molti livelli sono estremamente semplici e con troppi pochi segreti per renderli interessanti.

Almeno ce l'ha coop.

Ottimo Roguelite con meccaniche interessanti e abbastanza innovative.
Una volta capite le meccaniche diventa, per quanto difficile, una sfida entusiasmante e sensata.
Bello l'artstyle.

La storia parte lentamente, ma da metà in poi circa ha il suo perché.
Il gameplay invece lascia a desiderare. Il passaggio al combattimento a turni avrebbe beneficiato da un po' più di varietà nelle meccaniche e nelle build.

This review contains spoilers

4.5/5 perché è assurdo che sia fattibile precludersi un intero dungeon con nuovo finale ammesso perché non si sono maxati determinati confidenti che, in una prima run, è difficile fare.

Il gioco altrimenti è fantastico, sia nella parte di life-sim che nell'aspetto di JRPG con combattimento a turni.
Però ora se voglio giocare il palazzo finale mi tocca rifarmi 70 ore di gioco. Follia.

Perde qualcosa rispetto a DMC1 ma allo stesso tempo guadagna qualcos'altro. Ha un gameplay 10 volte meglio grazie a combo meter più indulgenti, una telecamera che riesce (quasi sempre) ad inquadrare sia il giocatore che i nemici.

Peccato che la difficoltà sia irrisoria, e non ha lo charme del primo gioco. Inoltre la trama è incomprensibile alla prima run perché spacchettano roba importante nella modalità Lucia (che è un'ìaggiunta carina).


La scelta di impersonare più ragazzi diversi intenti ad attraversare il confino contrasta un po' con la voglia del gioco di raccontare le storie dei personaggi secondari i quali, purtroppo, tenderanno a non riconoscerci e che non potremo aiutare.
Il che non ha senso visto che i power up vengono mantenuti da un personaggio all'altro. C'è quindi un filo di dissonanza ludonarrativa che, in un gioco che si basa al 90% sulla storia che tenta di raccontare, è un vero peccato.

Ciò nonostante è un bel titolo, e i singoli viaggi sono abbastanza corti da non risultare pesanti e far venir voglia di farne altri.
Tocca temi interessanti e lo fa abbastanza bene, anche se sul finale elimina un po' troppi chiaro-scuri per delineare bene un cattivo e dei buoni.

Giocato in seguito a persona 5 mostra decisamente il peso degli anni, vuoi anche perché è un port di una versione portatile per PSP.

A causa di ciò non ci sono filmati d'animazione e modelli 3D nell'overworld.
Il gameplay rimane ottimo però, al netto di qualche QoL in meno rispetto all'ultimo capitolo.

I peccati principali sono:
1) I social link davvero subpar
2)La maggior parte del design dei nemici poco ispirati (ad eccezion fatta del boss finale che è pazzesco).

Ci sono tanti aspetti positivi e tanti aspetti negativi.
Wo long ha una trama confusionaria e mal raccontata che copre uno span di oltre 20 anni, basata sulle cronache dei tre regni cinesi in un mondo fantastico in cui i demoni sono reali.
Sostanzialmente Nioh in Cina.

Le ambientazioni e i livelli però sono stupendi.
Ogni livello ha qualche tema di fondo attorno al quale ruota il gameplay.
In una zona dovremo stare attenti alle trappole, in un'altra al veleno o al fango. In un'altra ancora bisognerà spostare delle barche per avanzare e così via.
Ogni livello ha un feel sia estetico che di design abbastanza unico e questo rende l'esperienza di gioco molto più godibile.

I lati negativi sono una semplicità eccessiva delle bossfights che, hanno spesso idee interessanti, ma non sono ben bilanciate e finiscono ancora prima di poter mostrare il meglio. E, sopratutto, il confusionario sistema di loot con armi e armature tutte uguali ma che hanno x bonus marginalmente differenti.

Consiglio ai fan del genere.

Immortality è l'ultimo gioco film di Sam Barlowe in cui il giocatore cercherà di mettere insieme i pezzi, tramite varie clip cinematografiche, della storia di Marissa Marcel.

Il gameplay è abbastanza semplice:
Si parte vedendo una clip e in ogni momento si può attivare un effetto moviola o mettere in pausa e selezionare un oggetto/personaggio per saltare ad un'altra clip in cui è presente lo stesso oggetto/personaggio o uno dello stesso tipo.

Ad esempio da una scultura non è detto si salti ad un'altra scena in cui è presente la STESSA scultura, ma ad una scena in cui è presente UNA scultura.

Questo permette sia alcuni colpi di scena particolarmente riusciti (tramite associazioni semiotiche impreviste) sia un fastidio per la perdita di agenzia da parte del giocatore.
Perché il problema è che nel momento in cui seleziono un quadro particolare non voglio un generico quadro X in un altro film ad anni di distanza. Voglio QUEL quadro in QUEL film.

Ciononstante è comunque un'ottima esperienza in cui le varie scoperte derivano per la maggior parte dalla capacità dei giocatori di porsi le giuste domande e guardare nel giusto mondo. Anche nella sua semplicità il gameplay riserva qualche chicca interessantissima, che non spoilererò perché rappresenta uno dei momenti di scoperta più avvincenti.

Ultima pecca è il finale che, data la natura frammentata dell'opera, può arrivare molto prima di essere stati in grado di mettere insieme tutti i pezzi del puzzle rovinando un po' il climax.

Il mio primo diablo.
Ottimo gioco, la campagna è abbastanza interessante dal punto di vista della trama. Niente di sensazionale, ma funzionale e con una discreta varietà di missioni.

L'open world, per lo più regge botta. Le regioni sono molto diversa tra loro per estetica e tipologie di nemici presenti. Anche se poi molti nemici sono troppo simili tra loro a livello di meccaniche. C'è qualche rara eccezione, ma avrei preferito qualcosa in più.

Il gameplay (almeno per quel che riguarda il Negromante) è divertente e, nelle difficoltà più alte, abbastanza frenetico. Richiede la giusta dose di skill e di cd management.

La parte migliore è la creazione di una propria build che rispecchi il proprio playstyle.

Il gioco ha tonnellate di contenuto e ciò si suppone continuerà solo ad aumentare con l'aggiunta delle stagioni.

Nel complesso un ottimo acquisto. La playerbase di fanatici che raggiunge il 100 nella prima settimana si lamenta, ma ci hanno giocato per oltre 100 ore minimo. Per una persona normale vale tutti isoldi del biglietto.

2022

Una gemma che prende il meglio dai giochi che lo hanno ispirato: dark souls e Zelda in primis.
Un gioco pieno di carisma, segreti, cuore in ogni minuzia.

Il gameplay all'inizio pare semplicissimo: un tasto per attaccare e uno per schivare. Poi si aggiungerà uno scudo, la magia, il capire come determinate azioni interagiscono tra loro.
E ogni cosa serve sempre almeno due scopi:
c'è un potere rampino che può essere usato sia per spostarsi che per combattere.

Ho completato tunic al 99.9% trovando tutti i segreti ed è stata un'esperienza magnifica. Specialmente alcuni che rimettono in prospettiva il resto del gioco. Un piccolo capolavoro.

2021

Buon puzzle game da giocare in schermo condiviso.
Il setting è carino, divertente e pieno di charme portato principalmente dai due amabili kiwi del gioco.
Il gameplay riesce costantemente ad evolversi ad ogni livello, aggiungendo nuove sfide, meccaniche ed idee sull'ossatura delle quattro tipologie di livello presenti nel gioco. I minigiochi, per quanto facili, sono un'aggiunta niente male.

Il lato dolente è la durata estremamente ridotta, specie se confrontata col prezzo decisamente elevato.
25 euro per 6/8 ore di contenuto. A meno che non si punti a prendere l'oro in ogni livello, cosa assai difficile e che può allungare sensibilmente il brodo.

Lo consiglierei in sconto, non a prezzo pieno.

È sempre un peccato vedere come una buona idea non venga eseguita abbastanza bene, e purtroppo questo è il caso di Twelve Minutes.
Il gioco, che può vantare la partecipazione di James McCavoy, Dafoe e Daisy Ridley come doppiatori, è un punta e clicca poco più che mediocre in cui la peculiarità dei loop genera più frustrazione che divertimento.

La trama ruota intorno a tre personaggi: Una coppia sposata (di cui il marito è il nostro protagonista) ed un poliziotto che vuole risolvere un omicidio di anni addietro. Però ogni volta la giornata ricomincerà dagli ultimi 10 minuti, costringendoci ad indagare a fondo per spezzare il loop.

La premessa, presa da film come Groundhog Days o il più recente Palm Springs, è interessante per quanto ormai inflazionata e l'utilizzo dei loop aveva già funzionato magistralmente in un altro gioco targato Annapurna: Outer Wilds.

Qui però c'è una totale mancanza di progettualità su come i loop dovrebbero svolgersi. Ad esempio: arrivati ad un certo punto il giocatore realizzerà di aver bisogno di un oggetto per far proseguire la trama. Se però andrà a rimuoverlo dalla sua posizione originaria il loop terminerà (come spesso succede) colla sua morte prematura costringendo a ripetere tutto il setup di azioni noiose e lunghe per arrivare a vedere 10 secondi di nuovo dialogo. Quanto meno andrebbe migliorato con una funzionalità di skip dei dialoghi implementata meglio di quella attuale.
Questo è il problema principale di Twelve Minutes: non è divertente rifare 20 volte la stessa cosa per scoprire un'informazione aggiuntiva. Inoltre c'è pochissimo spazio di manovra ed è estremamente lineare il modo in cui potrete sfruttare i loop temporali a vostro vantaggio.

La trama è, per quanto prevedibile sul finale, comunque alquanto interessante e i dialoghi grazie a tre grandi attori hanno un certo fascino. Non si può dire lo stesso di grafica e animazioni che invece sono a livello a malapena sufficiente.

Un vero peccato che un gioco simile: con una premessa interessante, un ottimo cast e in un genere ormai "di nicchia" si sia ridotto ad essere una sofferenza che dura 5 ore, di cui 3 in cui farete le stesse cose.

Lies of Mid.

Il gioco è sviluppato competentemente e si nota, però manca di qualsivoglia anima e originalità. Sembra un accozzaglia di idee da spuntare dalla lista chiamata "come creare un clone dei giochi from". Abbiamo le meccaniche basilari dei soul, un'estetica vicino a bloodborne e il suo famoso rally system, le weapon art di elden ring, il braccio prostetico di sekiro e la rottura della postura con i parry. Però nessuna di queste meccaniche esprime nulla o si integra bene con le altre.

Il level design pure è servibile, ma sembra mancare troppo spesso il punto. OGNI drop ha un nemico pronto ad attaccare alle spalle perché lo fanno i souls, ci sono infinite scorciatoie da sbloccare come nei souls (le quali sono quasi inutili visto che la mappa è quasi sempre un corridoio, con alcune mirabili eccezioni). Manca il senso di esplorazione, manca un piazzamento dei nemici interessante (qui va dal noioso al frustrante senza vie di mezzo).

La trama è la yassificazione di Pinocchio. Pessimo. Inoltre non sanno minimamente gestire i momenti clou né il pathos derivato da certi momenti con i personaggi principali.
Verso il finale il giocatore dovrà prendere una scelta difficile riguardante uno dei personaggi secondari del gioco e bon, finisce lì e subito dopo anziché dare al giocatore un po' di respiro per riflettere su ciò che ha fatto ecco un sacco di mob inutili che servono solo a rallentarlo fino al prossimo "falò". Perché?

Il gioco, in definitiva, è un buon soulslike. Uno dei migliori forse da un punto puramente tecnico. Ma dall'altro non ha un minimo di spirito, originalità e inventiva e dura sicuramente troppo.