Num mundo onde flora centenária dá espaço para estacionamentos e o canto dos pássaros é soterrado por uma cacofonia de buzinas, Mother 3 é uma reverência melancólica à um mundo imemorial, um mal presságio sobre nosso futuro como sociedade e, não menos importante, UM JOGO DO CARALHO.

Apesar de seguir e até engrandecer as temáticas da série Mother, o terceiro capítulo parece um pouco distante de seus antecessores, igualmente charmoso e divertido, mas um pouco mais sóbrio, linear e até mesmo pessimista de certa forma. O mundo de Mother 3 é um que já teve os seu melhores dias e parece danificado além de qualquer simples salvação, é impossível falar sobre este jogo e não apontar seus fortes comentários anti-capitalismo e também seu sincero pedido de socorro para você, o jogador, para que o nosso mundo não tenha o mesmo destino.

Lutando contra um exército que usam uniformes de porcos, revisitando a história do mundo e fortacelendo os laços interpessoais, a narrativa de Mother 3 é uma experiência íntima, mas que ainda sim fala da nossa sociedade de uma maneira muito estrutural. No exercício de experimentar a obra, fica bem claro que não estamos só passeando e entendendo mais sobre um mundo de fantasia, mas sim mergulhando de forma bem carismática na visão de mundo dos autores do jogo, suas esperanças, seus medos, receios e saudades.

No fim do dia, Mother 3 pra mim é mais um jogo sobre o meu mundo do que o mundo de Lucas e seus companheiros, sobre a nostalgia de dias mais verdes, sobre o desespero artificial da modernidade, mas por último e mais importante, sobre acreditar que podemos mudar nosso futuro não tão brilhante como sociedade.

Joguei quando saiu, a falta de conteúdo sobre o jogo na época foi algo que ajudou de certa forma na minha experiência. Foi um jogo que me devolveu bastante um sentimento da infância de se perder num mundo, de não saber pra onde ir, mas se sentir bem sobre isso, a maravilha de explorar e aprender. As mecânicas de Souls like, sendo esse o primeiro que eu zerei, foram incríveis e me introduziram de verdade à esse gênero. Uma das melhores experiências que tive na minha vida.

Um bastião de excelência e qualidade no campo artístico dos games que tem poucos pares até hoje em dia. Divertidamente, Chrono Trigger é algo que só acontece uma vez em muito tempo, com muito amor e talento.

De muitas maneiras, principalmente pra época, esse é um jogo absolutamente perfeito, me faltam palavras pra descrever a qualidade de cada elemento do jogo e como todos juntos formam uma orquestra interativa simplesmente fantástica.

No fim de tudo apenas posso dizer que levarei Chrono Trigger comigo no passar dos anos, das décadas e das eras, como uma memória preciosa, uma despedida agridoce.

Esperança, aceitação, preconceito, o horror de não entender e, também, o horror de existir. Nier Replicant é uma conversa íntima e sincera com os autores por trás da obra, aquilo que falta em um certo "polimento" na estrutura do jogo e seus sistemas mais do que é balanceado pela confiança e habilidade que a história tem de tocar o jogador de diferentes formas.

Um jogo que ama perdidamente a vida, em suas alegrias e crueldades, mas que não se contenta em ser apenas uma celebração cínica da humanidade. No fim do dia, há muito ódio nesse mundo, mas também muita beleza, é nessa beleza que devemos nos agarrar para significar nossa própria existência e desafiar uma vida que sempre parece muito maior que nós.

Earthbound sabe que é um jogo e usa isso ao seu favor para criar a coisa mais perto que a mídia tem da "magia da infância". Uma obra sincera, feita com um carinho e atenção, das bandas de jazz até alienígenas surrealistas, Earthbound é algo especial.

The player kept praying for the safety of it's friends... So love could win.

O sol de verão brilha forte por entre as copas das árvores e as formações rochosas das montanhas no horizonte, neste mundo você é um herói, um que usa chapéu pontudo, um graveto como espada e sente saudade de brincar com sua irmã universitária.

Lil Gator Game é uma linda homenagem aos antigos jogos de aventura, mas principalmente uma celebração da infância e do brincar, enquanto ao mesmo tempo tira graça das convenções de como games funcionam.

A premissa de "reunir amigos para criar um RPG gigante que impressione sua irmã mais velha e faça ela brincar contigo" é simples, charmosa e, sobretudo, poderosa. A escrita do jogo é simpática e divertida, a forma como a história é contada também é divertida e não se leva tão a sério assim, mas sabe capitalizar seus momentos mais emocionalmente potentes.

Relativamente curto, visual muito charmoso, polido e feito com um amor aparente, Lil Gator game é principalmente um jogo sobre nós que fomos crianças e que se recusam a simplemente virar um adulto que só faz coisas chatas de adulto. Celebrem a infância e protejam os sonhos e o amor que ela carrega consigo.

Um sonho de infância realizado e uma demonstração impressionante do potencial que remakes tem, Final Fantasy VII Rebirth ama o passado, mas não tem medo de sua própria voz, voz essa que canta uma melodia extremamente ambiciosa.

Um jogo que entende a alma de FF7 original como um jogo sobre personagens e eleva isso à milésima potência, trazendo momentos de tirar o fôlego junto de um combate primoroso, mapas variados e cheios de atividades, apresentação visual lindíssima e um carinho inigualável ao mundo de Final Fantasy VII.

Me faltam palavras para elogiar a obra-prima que esse jogo é.

Signalis foi uma experiência intensa e muito marcante, cada elemento estético, mecânico e narrativo forma um sentimento caótico, melancólico e amedrontador que ao mesmo tempo é muito bonito e convidativo, uma obra prima do survival horror.

2008

Uma narrativa íntima que questiona a moralidade do próprio jogador num mundo industrial bem niilista, OFF é uma experiência tão única quanto entendiante.

Muito raro eu comentar sobre mecânicas em meus comentários, mas o combate de OFF é simplesmente péssimo. Pode se fazer o argumento que se o combate fosse interressante iria gerar dissonância ludonarrativa, mas mesmo assim não deixa de ser um ponto baixo num jogo em que muito do que tu faz é combate.

OFF é como espiar brevemente um mundo alien, mas estranhamente familiar com a realidade em que vivemos, de certa forma nós também nadamos em oceanos de plástico e respiramos fumaça, cabe a nós não nos rendermos ao niilismo de uma vida cinza.

" Todas as coisas eventualmente chegam a um fim " e meu tempo no mundo de dramas interpessoais e questionamentos sobre a natureza do viver de Persona 3, feliz e infelizmente, também chegou ao fim.

Por entre os portos e shoppings de uma cidade peninsular, por entre os incontáveis e sinuosos andares de uma torre demoníaca, laços realmente profundos foram forjados durante minhas mais de 100 horas de gameplay. Persona 3 Portable apresenta uma junção agradável de JRPG com Visual Novel numa estética muito única que só o início dos anos 2000 poderia produzir, todos os elementos do jogo transbordam um estilo e um carinho muito fortes que acabam te prendendo pelo charme e também pela forma carismática como são apresentados.

Até dentro da franquia Persona, mesmo com suas limitações no departamento de gameplay, Persona 3 tem um espaço especial pelos seus temas e riscos tomados, coisas que ressoam profundamente comigo. A obra une um "slice of life" tipicamente japonês e relativamente tematicamente leve com comentários filosóficos sobre a vida e o existir, apresentando diferentes perspectivas e filosofias que convergem numa mensagem que casa perfeitamente com as mecânicas de formas relacionamentos presente no jogo.

Persona 3 te faz passar 1 ano acompanhando seus personagens e no final te faz querer passar uma vida inteira com eles, sentimento agridoce que conversa profundamente com os temas da obra, uma vez que exatamente como os personagens lutaram e choraram para compreender a vida e aceitar a perda, você também sente um vazio muito singular ao terminar o jogo, uma falta daquele mundo e daqueles personagens, uma contemplação das memórias e momentos da obra, um momento para você ativamente "botar em prática" aquilo que desde o começo o jogo quis te dizer.

" Todas as coisas eventualmente chegam a um fim... Todas as coisas vivas vão algum dia desaparecer... Apenas aceitando isso uma pessoa pode descobrir aquilo que ela realmente quer, qual o significado de sua vida será. "



Cavalgar como o vento pelos vilarejos pestilentos e me esgueirar em cavernas úmidas em busca de criaturas nefastas são experiências que nenhuma outra obra vai te proporcionar no mesmo nível que The Witcher 3, e isso é simplesmente louvável. Cada detalhe do cenário "Dark Fantasy" das aventuras de Geralt é bem construído, fato que se torna ainda mais impressionante levando em consideração o quão massivo o jogo é, das ilhas de Skellige até às planícies de Novigrad, narrativas interessantes e bem construídas te esperam a cada curva no seu caminho pelas terras do grande norte.

A história, como de se esperar, é complexa, profunda e longa, o jogo se apresenta como um épico que finaliza a jornada do bruxo Geralt de Rívia e entrega um final satisfatório e emocionante para a saga, cheio de momentos muito bem construídos e escritos que as vezes podem ter seu impacto diminuído por uma cinemática por vezes crua, mas que cumpre sua função.

Abordando a história, é também importante ressaltar como o maior e melhor personagem de The Witcher 3 não é um personagem em si, mas o mundo onde o jogo se passa. Uma ambientação e temática dark fantasy que é ao mesmo tempo familiar para fãs do gênero e extremamente criativa e distinta, as sensibilidades e questões culturais do jogo abordam mitos, costumes e arquétipos do leste europeu, fator que concede à obra elementos que são tratados, utilizados e abordados de maneira muito mais interessante do que num setting de fantasia medieval genérico. O "boom" de popularidade que o gênero dark fantasy vem tendo nos últimos tempos vem acompanhando de uma certa idolatria e apreciação equivocada da violência explícita e do niilismo que obras do gênero trazem, mas The Witcher 3 em todo momento subverte esse tipo de interpretação e acaba apresentando algo muito mais sensível e profundo no processo.

Geralt de forma superficial é o clássico protagonista machão de videogame, pode parecer turrão, resolver os problemas na porrada, teimoso e estúpido, mas em segunda análise o jogo sempre te mostra o quanto essa noção superficial não é verídica. O amadurecimento e "amolecimento" da personalidade do Geralt durante o jogo (comentário otimista vindo) espelha a forma como o jogador também pode refletir sobre si mesmo, levando à desconstrução da imagem do "homem fortão que resolve tudo sozinho". Me incomoda que muito do culto à Geralt como personagem seja exaltando suas características mais superficiais, mas isso não subtrai da experiência do jogo.

O senso de escala, tanto da trama quanto do mundo de The Witcher 3 é algo que, mesmo quase depois de 10 anos de seu lançamento, ainda é simplesmente fantástico, ainda mais considerando a qualidade do conteúdo que o jogo apresenta, uma obra-prima não só dos RPGs, mas um título que definiu novos padrões para a indústria, indispensável para qualquer um que puder jogar.

Um Halo ruim com a estrutura de um Far Cry MUITO ruim

Com um pé na fidelidade do survival horror dos anos 90 e outro na apresentação e gameplay que a a modernidade pode oferecer, Resident Evil 2 permanece firme como uma reimaginação muito interessante e refinada que oferece uma experiência incrível, em seus aspectos de frustração e de satisfação.

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RE2 E A QUESTÃO DOS REMAKES:

Sendo um Remake, apesar de (infelizmente) não levar isso em seu título, RE2 é indissociável de seu material fonte de 1998. Tal relação nos leva a pensar, Resident Evil 2 (1998) realmente precisava de um remake? E remakes são feitos de acordo com a "necessidade" de modernizar a obra à padrões tecnológicos atuais, uma forma de te vender o mesmo jogo novamente, uma homenagem ao original ou uma tentativa cínica de substituição?

A resposta para as perguntas acima são: Depende

Remakes atualmente são uma demanda do mercado e podem significar falência criativa da indústria, remakes despertam nostalgia e saudosismo, remakes são estranhos como produto e também como obras de arte. Mas o mais importante, o que é um bom remake e RE2 é um deles?

Na minha opinião, um bom remake é aquele que apresenta uma experiência artística diferente da original, respeitando a sua obra base construindo algo novo e adicionando a partir dela. Compartilhando os mesmos temas e aspectos que vivem no núcleo da obra original, assim a reconhecendo artisticamente e não tentando substituí-la, mas sim à trazer de volta para o zeitgeist atual num processo que engrandece simultâneamente o remake e a obra base fazendo-os coexistirem.

A partir dessa visão, Resident Evil 2 consegue com êxito se equilibrar em uma posição de saudável e até mesmo de prestígio dentro do espectro de remakes e também como um jogo por si só que ao clássico de 98. Um esforço muito bem dirigido que entende seu papel e nos permite experimentar um dos expoentes mais sofisticados do Survival Horror.
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O HORROR, A SOBREVIVÊNCIA E A ANSIEDADE:

Os muitos encontros com zumbis e outras criaturas em corredores apertados são um boom de adrenalina, cada bala tem seu impacto satisfatório e cada monstro derrotado é uma pequena vitória. Mas é nos intervalos entre as lutas e os sustos que o verdadeiro horror de Resident Evil e esse horror é algo que RE2 acerta em cheio na sua implementação. O desespero ao ver que você não tem muita munição ou itens de cura, a ansiedade do racionamento de inventário e munições, a constante insegurança e o sentimento de "não sei se tenho recursos o bastante para conseguir me defender" são coisas que constantemente passavam pela minha cabeça durante minhas 19 horas em Racoon City.

Um fator que contribui imensamente para a manutenção desse horror é a incrível atmosfera do jogo. A apresentação de Resident Evil 2 é simplesmente sublime, desde seu senso estético até seu trabalho sonoro, cada corredor com arquitetura neogótica coberto de sangue e cada ruído esquisito que pode ser ouvido pelas paredes passam uma sensação constante de perigo, especialmente nas horas iniciais de jogo.

A câmera em terceira pessoa "over the shoulder" também apresenta cenários estéticos e de gameplay muito interessantes e únicos se comparada com os ângulos de câmera fixos de RE2(1998). Não são poucas as situações em que não saber exatamente aquilo que está acontecendo por trás de suas costas é simplesmente desesperador, especialmente nos momentos em algo (maldito MR. X) está te perseguindo. Além de que a câmera mais próxima do personagem permite setpieces um pouco mais impactantes, na minha opinião.
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SE TORNAR O PREDADOR OU MORRER TENTANDO:

A curva natural de qualquer survivor horror é começar fraco e indefeso, aprender e se adaptar, então se tornar o predador daquilo que antes te caçava. Em aspectos mecânicos e de balanceamento, RE2 atinge essa curva de maneira satisfatória, mas com alguns leves tropeços. Na primeira run, independente do personagem, o balanceamento é ao mesmo tempo justo e desafiador, seguindo de forma magistral a curva tradicional do gênero, onde você lentamente escala seu poder com conhecimento do mapa e aquisição de ferramentas de combate mais potentes.

Essa sensação de um equilíbrio perfeito entre desafio e satisfação parece se quebrar na segunda run, onde o aspecto de novidade das situações já não é mais tão efetivo e a aparição prematura do MR. X, um tanque de guerra indestrutível em forma de mutante de dois metros que te persegue incansavelmente, é muito mais um inconveniente chato do que realmente uma experiência aterrorizante. Além de um certo dumping de recursos no final do jogo que são praticamente inúteis no momento em que são disponibilizados para o jogador e só parece uma decisão de balanceamento sem muito planejamento.

É importante pontuar que, apesar de um fã de longa data da série e alguém que jogou algumas vezes o RE2 original, eu estou longe de ser alguém particularmente interessado em rejogar o jogo muitas vezes, otimizar e decorar as rotas e cenários. Esse jogo tem um teto de habilidade alto e formas de "dominar" ele que não são fatores nesse meu comentário.
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UMA LONGA NOITE, POR MUITAS PERSPECTIVAS:

A história e narrativa de Resident Evil 2 são aspectos interessantes da obra, mas que agem quase que de segundo plano à gameplay e atmosfera. Leon e Claire são personagens carismáticos, mas muito por suas jornadas para além desse jogo em específico, as reais estrelas do show neste jogo são os personagens principais e suas tramas paralelas. Ada Wong, Annette Birkin e chefe Irons são atuações que na minha opinião se sobressaem e entregam papéis com mais nuance e qualidade do que do jogo original.

RE2 é um jogo que não diz muito tematicamente, é um jogo muito sobre a capacidade humana de sobreviver a situações adversas com uma pitada de tempero de crítica à corrupção de instituições governamentais causada por intervenções e interesses de corporações, mas nada tão explorado assim. De forma geral, a história de Resident Evil 2 é satisfatória e se apresenta como a ponta de um iceberg muito maior, efetivamente cumprindo seu papel dentro da franquia.

Apesar da simplicidade INTENCIONAL da história, o charme dos diálogos de filme de terror de qualidade duvidosa e como cada peça de do quebra-cabeça vai se revelando é bem agradável. Existe dois momentos no jogo, ambos envolvendo crianças, que realmente são emocionalmente impactantes e até mesmo marcantes, ótimas surpresas.
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Resident Evil 2 é um sucesso como Remake, como jogo e como experiência. Sua apresentação é de cair o queixo, sua atmosfera é intrigante e opressiva e sua gameplay é de um nível técnico muito arrojado em seu gênero e até mesmo na indústria como um geral. Um projeto que entende o impacto e alma do jogo original e constrói encima disso, fugindo da sombra do seu material base e coexistindo perfeitamente com ele, RE2 é um clássico moderno do survival horror e título obrigatório para fãs do gênero ou da franquia.











seja você um fantasma que se esgueira e neutraliza os seus alvos sem deixar rastros ou um arauto da destruição que deixa uma trilha de morte e sangue por onde passa, Dishnored se mostra impressionante na liberdade profunda e ao mesmo tempo acessiva que dá ao jogador.

Ocupando o papel de Corvo, um guarda real que foi traído e erroneamente acusado do assassinato de sua própria imperatriz, o jogador é levado numa narrativa sobre interesses aristocráticos, conspiração e um certo senso de vingança.

O jogo trabalha numa estrutura de fases que contam com mapas semi-abertos extremamente bem polidos e cheios de cenários interessantes para a expressão do jogador. Todo objetivo proposto pelo jogo pode ser concluído de diversas abordagens que dependem apenas da maestria e familiaridade do jogador com os sistemas e mecânicas que progressivamente vão se mostrando ao longo da narrativa.

Essa ênfase na multiplicidade de abordagens válidas para cada situação do jogo é a alma de um gênero que infelizmente não é muito presente no meu repertório, os "immersive sims". O número grande de possibilidades e formas de concluir os objetivos pode por vezes ser um fator intimidador e que dificulta o acesso de novatos do gênero aos expoentes mais famosos do mesmo, mas Dishonored é impressionante por, apesar da grande profundidade, ser muito acessível e intuitivo com seus sistemas e regras. O design dos níveis é feito de forma maestral e pode acomodar tanto as abordagens mais simples e diretas dos iniciantes quanto as maquinações criativas de jogadores mais experientes com os sistemas de forma incrível.

Estéticamente o jogo também se mostra forte. Uma mistura agradável de retrofuturismo vitoriano e steampunk mostra contradições visualmente e narrativamente interessantes, o contraste entre as mansões dos nobres e as ruas tomadas por peste e decadência que as pebles ocupam é enorme e muito bem datalhada. O estilo artístico mais cartoon é muito charmoso e faz com que o jogo tenha envelhecido muito bem visualmente, visto que ele é de 12 anos atrás.

Se existe uma área em que Dishnored parece tropeçar, essa área é da história e narrativa. Por mais que nesse jogo o enredo atue mais como uma forma de levar o personagem pra frente do que como um fator principal de apelo em si, a falta de sutilidade e as vezes até uma preguiça com a narrativa se tornam um pouco aparentes. A liberdade que o jogador tem para interagir com o mundo forma paradigmas narrativos diversos e interessantes que podem, em teoria, mudar certos caminhos do enredo, a visão do mundo e do jogador sobre o personagem principal e até mesmo o tom da história, mas essa parte do jogo é muito pouco explorada. O final do jogo é simplesmente... crú? É difícil explicar o quanto uma trama de conspiração parece se apressar demais e não entregar uma conclusão longa ou boa o bastante para todas as perguntas e temas que apresenta ao longo da narrativa. Plotwists são previsíveis e a narrativa se move em um ritmo que por vezes foi esquisito para mim, assim formando uma história que na maior parte do tempo é no melhor dos cenários algo aceitável.

Apesar dos pesares, Dishonored é um ótimo jogo que não recebeu o carinho e a atenção que merecia na época de seu lançamento e que permanece uma experiência de gameplay impressionante e refinada atualmente. Assim como minhas abordagens em Dishonored, a própria obra é como um fantasma encima de um telhado, dificilmente notado, mas singularmente impactante no cenário maior da indústria.