A pura nata doida de Crash Bandicoot elevada a um nível de ridículo (no sentido ótimo da palavra) que supera qualquer outro jogo da série.

Ele sabe ser bonzinho e desgraçado numa medida até que justa. É tranquilo de conseguir mais 1Ups, assim como é beeem tranquilo perder esses 1Ups.
A única critica maior - além dos diversos bugzinhos que rolam aqui e alí e que, por vezes, acabam te matando E também não poder pular cutscenes - é quanto a escolha de câmera de algumas partes do jogo, principalmente aquelas que envolvem você correr em direção à câmera pra prosseguir a fase. A velocidade necessária para prosseguir nessas fases, junto ao zoom da câmera ser muito próximo do personagem, vai inevitavelmente fazer você morrer várias e várias vezes. Essas fases acabam virando mais um gigantesco jogo de memória (de lembrar quando vai ter algum obstáculo no caminho pra poder desviar) do que uma fase de reação.

Mas fora isso é uma experiência incrível pra quem é fã da série. Esse jogo em especial está REGADO de personagens e conteúdos dos jogos anteriores, assim como está cheio de piadinhas estúpidas ótimas.
Aviso que você vai sofrer em várias partes, mas também vai dar muita risada em outras.

Uma versão extremamente bruta e experimental de todas as mecânicas e sistemas fantásticos que fazem parte dos jogos futuros da série.
A essência da coisa está alí, perdida em meio a escolhas rudes e um sistema de batalha exagerado, complexo e desorganizado.

A história é boa e digna das loucuras da série, mas estando longe de se comparar ao alto nível de progressão narrativa presente nos outros jogos. E, claro, um fator bem divertido da história do jogo é que ele possui duas rotas de história totalmente diferentes - uma canônica e uma fantasiosa. Só joguei a rota canônica (SEBEC Route) mas uma hora vou voltar e testar a Snow Queen Quest. Pelo pouco que eu vi, essa rota parece ter uma história bem diferente, dahora e divertidinha... mas deixemos ela para outra hora por agr.

Enfim, é um experiência válida para quem curte a série e curte jogos retro - mas esteja avisados quanto as várias mecânicas bruscas do jogo (incluindo uma taxa exageradamente alta de random encounters). Isso pode tornar a experiência da coisa bem maçante em vários momentos.

BEWARE I LIVE! I HUNGER! I AM SINISTAR!
RUN COWARD! RUN! RUN! RUN!
RAWWWAAAARRRGGGGHHH!
Fascinante como eu escuto à anos duas músicas (X) (X) baseadas inteiramente nesse jogo (e q até usam as SFX dele) mas só fiquei sabendo hoje da existência dessa relíquia.

Alias:
Sinistar pro Top 10 Vilões mais Cabulosos da História dos Jogos!

Um Hard Platformer simples e curto, porém extremamente prazeroso de jogar.

Consegue ser conciso e firme em suas mecânicas (com respostas precisas para as ações), sabe equilibrar bem a dificuldade para ser desafiador na medida certa (sem empatar o dinamismo da coisa), possui uma quantidade muito boa de conteúdos pra gameplay relativamente curta que ele tem, possui alguns segredinhos perdidos aqui e alí, etc.

Não tenho o que reclamar - Ele cumpre muito bem o papel dele dentro do objetivo ao quão se propõe, sendo uma ótima opção de passatempo para quem curte o estilo.

Esse jogo mora no meu coração!
Klonoa: Door to Phantomile é, de longe, um dos melhores jogos de plataforma que eu já joguei até hoje. Eu nunca me canso de rejogar ele.

A frase de ouro que melhor define Klonoa é: "Complexidade na Simplicidade".

É uma gameplay simples, montada sob uma mecânica de ataque criativa e igualmente simples - porém o jogo sabe muito bem como trabalhar essa simplicidade toda pra montar situações cada vez mais dinâmicas e mais desafiadoras.

A parte artística do jogo não fica pra trás. Ou, melhor dizendo, é ela que alavanca enormemente a beleza e emoção que esse jogo trás. As fases possuem cenários lindamente trabalhados e vívidos. A história, mesmo que simples, consegue ser fortemente sentimental. Os personagens e monstros possuem designs simpáticos e marcantes. Tudo, tudo nesse jogo consegue ter uma personalidade própria e ser memorável.
E é claro, a Soundtrack do jogo, que está entre as melhores que já ouvi. O trabalho sonoro magistral das músicas de Klonoa consegue alcançar o fundo da alma de qualquer um. Cada música consegue intensificar a atmosfera e emoção das fases de maneiras indescritíveis.

Não, sério, se você gosta de plataforma, jogue Klonoa: Door to Phantomile. Pode ser qualquer versão: a de PS1, a de Wii, ou a Phantasy Reverie. Todas possuem suas diferenças, mas, em geral, todas são ótimas (eu, particularmente, prefiro a de PS1 por ser a primeira versão que joguei, assim como a que mais me marcou).
Apenas vá lá em jogue! Se submerja na magia de sonhos de Phantomile e veja o quão bom esse jogo consegue ser!

Um ótimo remake do primeiro Metroid!
Zero Mission tem uma gameplay expandida em relação ao primeiro jogo, com várias novas áreas e conteúdos novos - e ainda assim é um dos Metroids mais rápidos de terminar.

A gameplay do Zero Mission é concisa, estável e agradavelmente equilibrada em suas mecânicas básicas, sendo uma experiência muito prazerosa de jogar. O mapa, mesmo que buscando ter uma construção geral mais simples que o do Super e do Fusion, ainda é riquíssimo e - como é comum na série - possui uma atmosfera fenomenal!

É uma gameplay obrigatória para todo fã de Metroid - além de uma forte recomendação para todos que gostam de plataforma e exploração.

The Legend of Metroid: Twilight Princess

De longe o Metroid mais experimental de todos, com uma porrada de upgrades e ideias diferentes. Há itens clássicos da série que não apareceram aqui, da mesma forma que há itens daqui que nunca mais apareceram na série.

Mandando a real, na primeira vez que joguei, eu achei ele o máximo - de longe foi o meu Metroid Prime favorito. Mas rejogando, eu senti que a experimentação dele acabou deixando a gameplay bem maçante em vários momentos. Nem de longe é um jogo ruim, mas a experimentação dele, mesmo que seja bem interessante e divertida em alguns momentos, acaba sendo bem cansativa e irritante em outros.
As portas com trava de luz e sombra poderiam se tornar portas normais após serem desbloqueadas, o mapa poderia ter mais atalhos de uma área para outra, o menu de navegação de logs e infos poderia ser bem mais prático (pq, sejamos sinceros, mesmo que seja legal rodar as coisinhas, aquele menu é horrível!), alguns inimigos poderiam ser menos esponja de balas, etc.

Mas, de longe, o pior é a batalha contra o boss final. Não vou soltar spoilers, mas imagine que os bosses do jogo seguem um sistema de luta misturado com puzzle. Você precisa aprender como funciona o boss e o que fazer ou onde mirar para dar dano neles - o que torna a batalha dinâmica, mesmo dentro da alta quantidade de vida que alguns deles possuem. Há também os bosses que são puramente luta, mas essas lutas são equilibradas e mais rápidas. Agora o boss final... esse desgraçado zoa absolutamente todo o rolê do jogo INTEIRO! Ele tem ambas as partes de puzzle e de luta - as de puzzle são aceitáveis, mas a parte de puramente luta é a coisa mais chata e irritante que você vai jogar na sua vida. Pra começo, o boss tem apenas um ponto fraco, que é o único lugar onde ele toma dano e ele fica PROTEGENDO ESSE PONTO DIRETO! É o único boss que faz isso no jogo inteiro! Além disso a luta requer uma quantidade absurda de munições específicas que nem os upgrades de munição no máximo dão conta, te obrigando a ficar mendigando munição várias vezes durante a luta. A soma desses fatores faz essa luta chata dos infernos se estender pra caraaaaaaaaaalho. Você sai puto do jogo por causa dessa batalha final asquerosa...

Mas de resto, o jogo é muito bom e é uma ótima sequência para o Metroid Prime, tendo também um mapa repleto de áreas para explorar e itens para encontrar. Apenas entrem nele cientes desse fator experimental e que algumas coisas dele não estão na forma mais prática e divertida que poderiam estar.
Caso você queira jogar, eu recomendo usar o PrimeHack, que é um mod feito no emulador Dolphin pra jogar Metroid Prime Trilogy com mouse e teclado - e, acreditem, É MUITO BOM E FUNCIONA QUE É UMA BELEZA!

Uma das maiores injustiças do mundo foi Metroid Prime não ter inspirado jogos da mesma forma que Super Metroid inspirou.

Super Metroid não criou o estilo de progressão que hoje chamados de Metroidvania, mas trabalhou ele de uma maneira fenomenal que mostrou a todos do quê esse estilo realmente é capaz - e o quão divertido ele consegue ser.
Metroid Prime fez exatamente a mesma coisa: pegou aquele estilo de progressão já conhecido da série (e que, nesse momento, já havia sido utilizado em outras séries e jogos) e trabalhou ele como sendo um jogo FPS. Lendo assim, pode não parecer grande coisa, mas a forma que o gênero Metroidvania foi adaptado para 3D em primeira pessoa no Metroid Prime foi PERFEITO!!! E dizer isso não é exagero! Parece que você tá jogando um Metroid 2D só que em um universo 3D primeira pessoa. É EXATAMENTE O MESMO JOGO, SÓ QUE EM UM FPS - O QUE É ASSUSTADORAMENTE DESCONCERTANTE, PORQUE É UMA MUDANÇA RADICAL DEMAIS E MESMO ASSIM CONSEGUIRAM ADAPTAR DE UMA MANEIRA PERFEITA DEMAIS!

E é aí que entra a parte que me entristece MUITO:
Enquanto Super Metroid se tornou uma base do gênero Metroidvania e é usado até hoje para moldar inúmeros títulos, Metroid Prime, que foi um trabalho tão revolucionário no gênero quanto foi o Super, manteve seu estilo isolado à apenas a série Metroid Prime.
Sim, é óbvio que montar um metroidvania 3D dá muuuuito mais trabalho do que um 2D (que já é bem complicado de fazer), mas não é estranho que não tenha absolutamente NENHUM outro jogo até hoje que tentou fazer o que o Metroid Prime fez? Pelo menos eu, quando pesquisei, não achei nenhum. E ISSO ME DEIXA DE CARA!!! COMO É POSSÍVEL QUE NINGUÉM TENHA TENTADO COPIAR A RECEITA DE UM JOGO TÃO BOM??? AINDA MAIS UM JOGO QUE SOUBE DEIXAR ESSA RECEITA TÃO EVIDENTE E BEM DETALHADA NA GAMEPLAY!

Parando para pensar agora, as séries Metroid e The Legend of Zelda tem muita coisa em comum, e essa é mais uma delas: Ter tido um jogo 2D que retrabalhou magnificamente um estilo e se tornou modelo para inúmeros jogos (Super Metroid e A Link to the Past) e depois ter se adaptado fantasticamente bem ao universo 3D (Metroid Prime e Ocarina of Time) mas não ter nenhum ou quase nenhum jogo feito com base nesse título 3D...

...Mas é.
Meio que eu acabei usando essa análise mais pra desabafar a minha indignação... Porém realço que toda essa minha pagação de pau com o Metroid Prime não é sem motivo: esse jogo é uma obra-prima!

Caso você queira jogar, eu recomendo usar o PrimeHack, que é um mod feito no emulador Dolphin pra jogar Metroid Prime Trilogy com mouse e teclado - e, acreditem, É MUITO BOM E FUNCIONA QUE É UMA BELEZA!

E antes de finalizar, se vocês souberem de jogos que sejam similares a vibe do Metroid Prime ou Ocarina of Time, POR FAVOR ME DIGAM!
Eu amo MUITO esses jogos véi! Então qualquer coisinha que se pareça com eles eu to aceitando!

Meus caros, antes de tudo: RESPEITO!

Vocês estão frente à grande matriarca dos metroidvanias! Aquela que se tornou um marco na história dos jogos por, não criar, mas aperfeiçoar um estilo com tanto primor que fez com que este se elevasse dos confins do desconhecimento até o nível de um imponente sol cuja luz de infinitas possibilidades abençoa o universo dos jogos até hoje.

ENTÃO MACETEM ESSE "F" PARA PAGAR O DEVIDO RESPEITO À ELA, PQ ELA MERECE!!!!

Agora, com o devido respeito dado, podemos começar a falar dessa pérola!

Super Metroid, meus amigos! QUE JOGO!!!
Essa série fez com jogos Side Scrolling o que The Legend of Zelda fez com jogos isométricos, que é um total remodelamento e adaptação do estilo com base na exploração.

Para os que não sabem, em resumo, Metroidvanias são jogos com um único mapa gigantesco (que pode ser fragmentado em áreas), mas que você não consegue explorar direito devido à limitações no seu personagem. O objetivo do jogo é explorar o mapa, seguindo por onde você consegue ir, para encontrar upgrades que não apenas te deixam mais forte como vão te permitir explorar novas áreas desse mapa que você não conseguia acessar antes. Dessa forma você vai abrindo o mapa até finalmente conseguir chegar no lugar onde está o boss final e terminar o jogo.
Parece algo simples, em teoria, mas esse estilo de progressão não apenas é extremamente complicado de fazer como é extremamente divertido de se jogar.

Metroid (o original) e Metroid 2 também tinham esse estilo, porém foi Super Metroid que fez a coisa brilhar de fato!
Foi ele que entregou um mapa colossal que, em pouco tempo de gameplay, se abria em diversas possibilidades, com uma liberdade de exploração indescritível, repleta de cenários fantásticos, com artes e ambientação impecáveis, músicas incríveis, inimigos bizarros diversos e chefes medonhos memoráveis. Tudo isso misturado à upgrades hypantes e inúmeros segredos (áreas secretas e upgrades secretos) perdidos aqui e alí que induziam uma curiosidade e desejo sem fim de continuar explorando.
Não é a toa que esse jogo é uma obra-prima!

Então, acredite, se você gosta do gênero Metroidvania e/ou gosta de exploração, confie em mim, você DEVE JOGAR SUPER METROID! Sério, jogue! Você vai me agradecer por isso depois!

E mais uma vez um grandioso "F" em respeito à grande mãe dos Metroidvanias!

Imagina uma espécie de "Onde Está Wally?" com uma porrada de Wally's em uma única cena e com todos esses Wally's sendo gatos - Esse é o melhor resumo que eu posso dar do jogo.

A Castle Full of Cats tem um sisteminha divertido de progressão onde, em vez de você selecionar fases para jogar, com cada fase sendo um cenário diferente repleto de gatos (como a maioria nesse estilo faz), você começa em uma cena e vai progredindo como em um Room Escape, destravando portas conforme acha gatos ou chaves específicas. Essa progressão é feita de uma maneira meio brusca, mas ainda assim agradável de jogar - e é justamente isso que destaca esse jogo frente a outros no estilo.

O único ponto negativo, na minha opinião, foi a mecânica dos gatos que se escondem dentro de objetos no cenário. Para achar eles, você deve primeiro clicar em um objeto que tenha um gato escondido e depois clicar no gato que saiu desse objeto. O problema é que você não sabe quais objetos contém gatos, e mesmo que alguns desses objetos sejam mais detalhados e/ou chamativos do que os outros, boa parte acaba se mesclando muito bem ao cenário, transformado a procura em uma paranóia de clicar em qualquer coisinha do cenário para o caso de ter um gato escondido alí.

Mas fora isso é um jogo extremamente relaxante de jogar, além de ser repleto de referência e segredos pra explorar.

Não vou mentir que Marathon me impressionou muito quando comecei a jogar, mas logo esse meu fascínio foi destruído por culpa no level design HORROROSO do jogo.

Antes de tudo eu OBRIGATORIAMENTE tenho que falar da HUD do Marathon, porque, sério, olha essa porra! Cara, olha esse trombolho fodido que fica na tela. Sim, isso tudo é HUD, e sim, a tela jogável fica alí cima em um tamanho menor. Cara não sei quem foi o psicopata que aprovou uma HUD dessas, mas esse nem é o pior. Vocês querem saber qual é o pior de verdade???
O pior É QUE EU ACHEI ESSA HUD DO CARALHO!!!!!
Tipo, dá pra deixar a tela jogável ocupando a tela inteira? Dá. Mas como eu iria ter coragem de fazer isso e deixar de fora da minha gameplay aquela abominação visual encantadora? SIMPLESMENTE NÃO TINHA COMO! Então fui fielmente acompanhado do começo ao fim por essa monstruosidade que cobre 80% da tela.
Me arrependo? NEM UM POUCO!!!

Agora, voltando ao jogo, a parte que me impressionou é que Marathon possui uma identidade muito forte.... sim a HUD inevitavelmente influencia muito nisso, mas deixando ela de fora, Marathon, diferente de DOOM, Heretic e Hexen (que acredito que foram os maiores FPS's 2.5D lançados até aquele momento), montou um FPS cuja progressão está atrelada a uma narrativa - que vai sendo contada por terminais conforme você progride. Esses terminais não só vão desenrolando a história, como te passam objetivos, dicas de posições de elementos no mapa e até mesmo explicações gerais e background do universo do jogo. Hexen tentou um pouco disso, mas esse aspecto ainda é tremendamente tímido nele, enquanto Marathon ousou sem medo e conseguiu criar uma experiência muito interessante com esses fatores - uma que, talvez, tenha sido inédita até então.

Mas nem tudo são flores. Marathon também errou feio em algumas coisas, mas as principais cagadas estão em seu Level Design.
Antes de tudo, eu entendo a preferência pela distribuição labiríntica de várias sessões nos mapas do jogo (que é comum a nível exagerado), afinal existe uma mecânica de dar um tiro e isso "ativar" inimigos por perto, fazendo com que eles apareçam no radar da HUD e você possa se preparar previamente pro embate contra eles. Legal, estratégias! Esse labirintísmo fica maçante? Fica, mas é algo que dá pra relevar. Porém a escolha de puzzles e distribuição de elementos no mapa, aí a coisa começa a ficar trash!
Comecemos pela distribuição de elementos: Em Marathon não temos save e load state pelo menu (o que era muito comum em FPS's 2.5D). O save do jogo, assim como a recuperação de vida, é feita por estações posicionadas em locais específicos nos mapas (boa parte você precisa procurar e achar onde estão). E isso não é uma crítica! Isso trás todo um cuidado e diversão extra ao jogo. Só que o Level Design não foi adaptado de acordo pra essa mecânica e isso é visível em várias fases em que você tem que voltar uma cota absurda do mapa só pra salvar/recuperar vida.
Já os puzzles do jogo são todos de baixa qualidade. Ou muito simples, ou muito específicos a um nível chato e irritante de fazer. Boa parte desses envolvem parkour, mas há uns que envolvem ter que ativar interruptores espalhados pelo mapa pra completar um puzzle - e lembra o que eu falei alí em cima de você ter que voltar uma cota monstra do mapa pra interagir com certas coisas porque o jogo não libera atalhos? Então, misture esses elementos horríveis e veja a sopa de merda que fica.

Então, no geral, Marathon é uma tentativa ousada de criar um FPS 2.5D único - e que realmente conseguiu alcançar esse objetivo - que acertou vários pontos em sua gameplay, assim como errou vários outros.
Vale a pena jogar? Só se você realmente gostar desse estilo de jogo e for bem curioso para com esses títulos obscuros - caso contrário, recomendo deixar quieto, porque o que esse jogo tem de interessante, ele também tem de irritante.

E antes de finalizar, uma dica pra quem quiser jogar: Baixem as versões Aleph One.
Aleph One é uma continuação open source da engine do Marathon 2 e que trás os 3 jogos da série muito bem adaptados e configurados pra funcionarem em resoluções maiores e sistemas mais novos. Com ele dá até pra jogar o primeiro Marathon (que é exclusivo de Mac) no Windows.

1997

Cara, é muito complicado falar de Blood.
Pensa em um jogo composto apenas de partes ótima e partes horríveis, sem meio termo, e com uma gameplay que pende constantemente entre ambos esses pontos numa espécie de dança caótica e selvagem incansável.

Isso é a experiência de jogar Blood.

Antes de aprofundar, eu aviso que vou basear essa análise no ponto de vista de alguém jogando a primeira vez (que foi o meu caso). Blood é um jogo que se torna muuuuuuito mais confortável e divertido de jogar ao entender como tudo funciona (e acredite, há MUITOS pormenores e detalhes no jogo a serem entendidos), então a primeira vez vai ser a pior experiência justamente por você ser largado em um jogo brutal e contraintuitivo, lutando pra pegar o mínimo do jeito da coisa enquanto praticamente tudo consegue lavar fácil o chão com a sua cara.

E já que estamos falando de "Jogar a primeira vez", permitam-me começar falando do que é o começo menos convidativo que eu já vi em um jogo - isso é, a primeira campanha (The Way of all Flesh).
Normalmente a primeira campanha de jogos 2.5D é construída de duas maneiras: ou é feita em uma qualidade bem superior ao resto (como em Shadow Warrior) ou é feita de forma a ser uma apresentação ao jogo, num ritmo de tutorial acelerado, para o jogador pegar o jeito rápido (como em Heretic). O começo de Blood foge desses padrões e constrói uma introdução repudiável, tacando uma dificuldade ridícula que escala muito rápido em um cenário com pouca vida, pouca munição e algumas armas bem exóticas que levam um tempo pra entender como usar efetivamente.
Junto a isso o jogador é introduzido aos inimigos iniciais, que são zumbis e cultistas. Os zumbis (como esperado, parando pra pensar agora) teimam muito pra morrer. Há formas eficazes e ineficazes de lidar com eles, mas isso você descobre só testando armas (e no começo você tem bem poucas - e com pouca munição). Já os cultistas são um bando de arrombados. TODOS ELES são regados a Hitscan, eles te perseguem, eles deitam no chão pra desviar dos seus tiros (o que funciona e dificulta o trabalho de matar eles) enquanto continuam atirando, eles usam metralhadoras, escopetas, jogam dinamite, etc. Pensa num ser DESGRAÇADO! Esses são os cultistas.
E agora a adição mais importante da primeira campanha: Junto a falta de vida e munição, adicione o fato que o jogo SPAMMA SEM MEDO os inimigos em vários lugares das fases. Um quarto fechado e apertado que a parede quebra e saem 8 zumbis em cima de ti ou um salão regado por uns 12 cultistas, todos mirando e atirando em você de todos os lados.
Como eu disse: "É o começo menos convidativo que eu já vi em um jogo".

Mas depois desse começo, o que vem? Essa que é a parte divertida. Depois desse maldito batismo de fogo que te força a aprender na marra alguns elementos do jogo, você entra nas duas melhores campanhas do jogo - e que são boas MESMO!
Lembra que eu falei que Blood é composto por partes ótimas e horríveis? Então, isso se reflete também nas campanhas. O jogo tem 6 campanhas (contando a expansão Cryptic Passage) e elas estão divididas meio a meio, com 3 campanhas ótimas e 3 campanhas horríveis - no caso, as melhores são a 2°, 3° e 6°campanhas (a 6° sendo a expansão).

O resumo das piores campanhas é justamente o spam de inimigos. São fases inteiras só com bicho aparecendo um atrás do outro, até mesmo bosses de campanhas anteriores - que tem vida e dano absurdos - sendo colocados como se fossem meros inimigos mais fortes. E somado a isso, pra vocês verem como esse spam é só uma tentativa porca de adicionar mais dificuldade nas fases, é possível só tocar o foda-se para a muca de inimigos e sair correndo e pulando por cima deles, progredindo a fase até completar ela matando o mínimo possível.

MAS, fora essa questão dos inimigos, eu gostaria de deixar algo BEM CLARO aqui: Não importa a campanha, o level design das fases do Blood é FENOMENAL! Se teve algo que os caras souberam fazer nesse jogo foi o design das fases! Eles ousaram e abusaram de diversos cenários, efeitos e construções de fase que faz com que, mesmo nas piores campanhas, você queira continuar jogando só pra ver como vão ser as próximas fases.
Além das fases, todas as armas do jogo são únicas e efetivas e os gráficos são extremamente bem feitos - de longe Blood, honrando seu título, tem os gráfico mais brutais e sanguinolentos dos jogos 2.5D, e isso nem pela forma como os inimigos morrem, mas sim pelo clima pesado, grotesco e infernal dos cenários e fases.
E já que estou na sessão de elogios, não tem como eu deixar de dizer o quão FODA é a quantidade de referências à filmes de terror que tem no jogo. Pra vocês terem ideia, tem fases inteiras feitas com base em O Iluminado e Sexta-Feira 13, além de diversas referencias perdidas aqui e alí pelos cenários ou em áreas secretas. Cara, pra quem é fã de terror, é um deleite gigantesco topar nessas referencias, vocês não fazem ideia.

Com tudo isso, sim, é um jogo que vale muito a pena jogar se você curte FPS's 2.5D, mas estejam avisados que ele tem partes exageradamente difíceis (e ruins) também. Então vai envolver um certo esforço pra querer continuar jogando, dependendo da campanha escolhida.

E antes de fechar, como de costume, pra quem quiser jogar esse jogo em sistemas mais novos, recomendo usar a versão original do jogo (que vem junto com a versão Fresh Supply) e rodar ela no Raze.
Raze é, praticamente, um GZDoom pra engine do Duke Nukem 3D, então ele também configura o jogo pra rodar em sistemas mais novos e resoluções mais altas de tela sem problemas.

É assustadoramente impressionante que tenham feito isso em apenas 1 semana, sem zoar.

Mesmo sendo um gigantesco protótipo, tudo está consistente. As mecânicas funcionam bem, há novas mecânicazinhas de movimentação que também funcionam lindamente, além de eu não ter presenciado absolutamente nenhum bug durante a minha gameplay.
E já falando dela, a gameplay geral parece uma mistura de A Hat in Time com Mario 64, porém sem perder a essência de Celeste - sendo algo agradável, enfurecedor e prazeroso de jogar, tudo ao mesmo tempo.

A única negativa do jogo é a câmera, que não trás uma boa sensação de profundidade e dificulta discernir a posição das coisas - o que fere diretamente o ponto chave do jogo, já que ele é um hard platformer - Nesse ponto ele precisaria de umas aulinhas de A Hat in Time pra deixar a câmera perfeita.

Mas o que eu achei mais divertido desse projetinho é que o primeiro Celeste começou como um protótipo também, então ouso dizer que esse Celeste 64 pode muito bem ser o prelúdio de algo GRANDE! E eu estou ansioso para ver esse algo tomar uma forma definitiva!

Pensa numa versão alternativa de Duke Nukem 3D onde você controla um cara que é tipo um Mestre Kame falido que sai matando diversos demônios orientais com o objetivo de parar uma megacorporação que quer dominar o Japão... e que em vez de encontrar strippers pelo caminho, você encontra garotas de anime.
Isso é Shadow Warrior.

A semelhança com Duke Nukem não é a toa, afinal o jogo, além de ser desenvolvido na mesma engine, foi feito pelos mesmos caras. Porém em Shadow Warrior eles decidiram dar uma ousada a mais, colocando diversas novas mecânicas e testando construções de fase diferentes.
Várias dessas ideias são dahoras - como as armas que possuem diferentes modos de tiro e os cenários e progressão extremamente bem feitos de algumas fases - mas várias outras não deram muito certo e acabaram deixando o ritmo de gameplay lento e monótono - como é o caso da ordem das chaves que você pega na fase (que nunca é a mesma e isso confunde muito na hora de explorar), os puzzles que são em boa parte sem sentido (e contraintuitivos), a complexidade de alguns mapas que, misturado aos elementos anteriores, faz com que seja fácil ficar perdido e sem saber como progredir, etc.

As armas do jogo são diversas - e muito criativas - mas boa parte delas não dão a sensação de serem tão efetivas quando as armas em Duke Nukem 3D. Além disso, assim como em Duke Nukem 3D, dá pra zerar o jogo de boas só usando umas 4 das 15 armas disponíveis (contando os modo de tiro alternativos).
Os inimigos são tudo meio méh, com a única exceção das vespas. Cara, vocês não fazem ideia de como é divertido metralhar um punhado de vespas usando duas Uzis. Nisso os caras acertaram hsuhsauhsa.

Mas no geral é isso: um jogo que tentou mas não conseguiu ser um Duke Nukem 3D. Caso você goste do Duke 3D, vale dar uma testada. A primeira campanha (Enter the Wang) é muito boa e com fases muito bem feitas, mas a outra campanha (Code of Honor) já dá uma decaída na qualidade e variação visual das fases, ficando monótono bem rápido.

Antes de finalizar, pra quem quiser jogar esse jogo em sistemas mais novos, recomendo usar a versão original do jogo (que vem junto com a versão Redux) e rodar ela no Raze.
Raze é, praticamente, um GZDoom pra engine do Duke Nukem 3D, então ele também configura o jogo pra rodar em sistemas mais novos e resoluções mais altas de tela sem problemas.

Rapaz, e não é que os caras aprenderam?
Dessa vez, indo totalmente contra o que fizeram na expansão do primeiro jogo, decidiram pegar os melhores aspectos do Hexen II, melhorar eles ainda mais e fazer a expansão em torno disso.

E FICOU MUITO BOM!

A dificuldade da gameplay escala de acordo, não há spam de inimigos, há inimigos novos, há uma classe nova (e que é muito roubada, diga-se de passagem) e as fases possuem um progresso mais fluido. A exploração está bem mais linear, mas do jeito que foi trabalhado não vi isso como sendo um problema.

Um detalhe importante de acrescentar é que essa expansão é um AbandonWare. Você não vai encontrar ela pra comprar em nenhuma fonte oficial, então só procurem ela na net e baixem (ainda é necessário o Hexen II base pra jogar)... cof

Mais uma vez, para quem quiser testar o jogo mas estiver com problemas pra rodar ele em sistemas mais novos: Baixem Hammer of Thyrion.
Só pegar os arquivos e substituir na pasta de instalação do jogo (onde está o executável). Esse mod melhora uma porrada de coisas no jogo, mas, acima de tudo, dá suporte widescreen pra ele e permite mirar com o mouse sem problemas.
IMPORTANTE: Pra jogar a expansão, após substituir os arquivos, escrevam "-portals" (sem as aspas) nos comandos de inicialização do executável do jogo.