2022

CARA! QUE OBRA DE ARTE GENIAL ESSE JOGO É!!!

Tunic conseguiu construir uma forma única de progressão de jogo, misturando aspectos de descoberta e aprendizagem de gameplay de diferentes eras, que deu MUITO CERTO. Isso sem falar de toda a parte artística do jogo. Tudo é perfeito: a ambientação, o clima enigmático, os visuais, os designs, as artes e, em especial, a soundtrack. Cara, as músicas desse jogo são belíssimas!

No entanto, é necessário dizer que Tunic não é um jogo para qualquer um. Ele é um SoulsLite cujo nível de exploração e dificuldade (principalmente da metade do jogo para frente) estão bem além de um nível casual. Então, se for jogar, já se prepare para vasculhar cada cantinho dos mapas e lidar com algumas batalhas bem complicadas.

Mas, ainda assim, eu recomendo fortemente dar uma chance ao Tunic (e insistir nele, mesmo que pareça complicado) porque, pra mim, ele foi de longe uma das melhores experiência de jogo que eu já tive!

2012

Anna é um jogo de puzzle envolto em uma temática de terror, com diversos eventos sinistros podendo ocorrer para te assustar ou te tirar do sério enquanto você busca avançar no jogo - o que já não é uma tarefa fácil. Não vou mentir que essa é uma ideia de gameplay bem interessante e que facilmente me comprou na primeira vez que joguei.

Essa versão em questão é o jogo original, ele também possui uma versão expandida, com melhorias de gameplay e bem mais conteúdos. A versão original possui diversos pontos fracos que tornam difícil engajar ou se acostumar com a gameplay, além de cenários muito escuros que tornam difícil ver as coisas - isso em um jogo onde 50% do que se tem que fazer é sair por aí procurando itens e coisas para pegar e/ou interagir.

Porém, fora essas limitações, o jogo possui uma ambientação fantástica, com um tema de terror ala Bruxa de Blair, com elementos naturais anômalos (floresta, madeira, raízes, etc) envoltos em rituais pagânicos, o que é um cenário de terror que eu particularmente gosto muito, mas que quase não é explorado por jogos e filmes...

Vou ser sincero, não é um jogo confortável de jogar devido as limitações de gameplay e escolhas incômodas de mecânica de interação - você realmente ter que dar uma forçadinha pra se acostumar se quiser jogar. Mas fora isso, pra quem curte terror e, principalmente, puzzle, Anna é uma experiência de jogo bem interessante e atmosférica que vale a pena jogar.
E claro, se quiser a experiência melhorada, jogue a versão expandida.

Hyper Light Drifter é um jogo que mora no meu coração, principalmente por ter me tirado, há anos atrás, de uma semi depressão em que absolutamente nenhum jogo estava me cativando ou me divertindo mais (o que quase me levou a uma depressão verdadeira, já que jogos sempre foram a minha principal fonte de lazer). Mesmo diante desse cenário, Hyper Light Drifter conseguir atravessar e quebrar completamente essa barreira de monotonia, me ajudando a sair e me recuperar de um período difícil.

O primeiro aspecto que acho interessante mencionar de Hyper Light Drifter é a sua ausência de linguagem. Após as explicações do tutorial básico do jogo, você é solto em um mundo onde toda a comunicação é passada por imagens e símbolos - e aí entra o primeiro desafio: descobrir e aprender o que significam todos os símbolos e representações perdidos pelo jogo. Isso se mistura a outros dois grandes desafios, que compõem a essência do jogo do começo ao fim, que são a exploração e as batalhas - Assim resultando uma jornada por um mundo hieroglífico assolado por criaturas rápidas e fatais, assim como repleto de items e caminhos secretos escondidos em todos os lugares (até mesmo em plena vista).

Impossível deixar de falar da parte artística do jogo, com sua pixelart paradoxal que, ao mesmo tempo que é simples e crua também é incrivelmente rica e detalhada, e com sua SoundTrack fantástica e imersiva, que consegue intensificar a ambientação de todas as áreas do jogo (Cara, a música de Midnight Wood é um deleite sonoro).

Hyper Light Drifter é uma experiência fenomenal que vale muito a pena ser jogada, especialmente por quem curte alto nível de exploração e batalhas dinâmicas desafiadoras.

Enquanto Rogue é o pai dos Roguelikes, The Binding of Isaac (o original) é o pai dos Roguelites. Todos que jogaram ele sabem o quão bom e, ao mesmo tempo, o quão limitado ele era por ter sido desenvolvido em Flash. É aí que entra a grande pérola dourada chamada The Binding of Isaac: Rebirth - Uma recriação e expansão do primeiro jogo, feito de forma a corrigir todas as limitações e explorar ao máximo o seu potencial.
Indispensável falar do suporte a mods adicionado na segunda DLC (Afterbirth+) que imortalizou o jogo sob vários mods incríveis que podem adicionar até mesmo campanhas e conteúdos quase no mesmo nível das DLCs oficiais do jogo.

Vou ser sincero, eu sou suspeito pra falar de The Binding of Isaac: Rebirth, não apenas porque joguei ele por mais de 800 horas como também porque comprei ele no lançamento, fiz a proeza de platinar ele em 1 mês (não sei nem como) e repeti o processo para cada DLC que lançou - me controlando para não platinar tudo tão rápido quanto o jogo base.

Com isso, não tenho como não dizer que The Binding of Isaac: Rebirth é uma experiência essencial para qualquer amante de Roguelites. O jogo base é ótimo e as duas primeiras DLCs (Afterbirth e Afterbirth+) são incríveis e reajustam vários pontos do jogo de forma a torna-lo cada vez melhor de jogar.
O problema veio com a última DLC (Repentance), que decidiu "balancear" e mudar radicalmente vários elementos básicos, que todos já estavam acostumados, oito anos depois de o jogo ser lançado - algo que não foi bem visto e aceito por muitos fãs - mas isso é algo a ser melhor descrito na página específica da DLC.

Por agora, fica a minha dica: Se for jogar, jogue primeiro sem a expansão Repentance, pois ela dificulta muito sentir um dos maiores prazeres do jogo, que é a possibilidade de criar combos estupidamente poderosos que te permitem matar tudo e todos (incluindo bosses) em segundos, da maneira mais ridícula possível - e acredite, isso é EXTREMAMENTE DIVERTIDO!

A perfeita experiência Vaporwave em forma de jogo.

Broken Reality é um jogo ala JazzPunk (outro ótimo jogo), onde a principal graça não está em fazer os objetivo principais, mas sim em explorar os mundos CHEIOS de piadinhas, referências e sidequests loucas e aleatórias. Todo o tema e visuais de Broken Reality foram feitos em torno do VaporWave, que é um movimento estético bem específico da era digital - e que é muito dahora por sinal, deem uma pesquisada.

A única crítica maior é que, em relação aos objetivos principais, algumas vezes você vai ficar perdido sem saber o que fazer, pois o jogo não te dá boas indicações quanto a isso. Mas fora isso, Broken Reality é, de longe, uma experiência única que merece ser jogada.

A série Metroid Prime não apenas é uma adaptação extremamente bem feita da série Metroid como, até hoje, foi a única que conseguiu adaptar tão perfeitamente o gênero Metroidvania para o universo 3D primeira pessoa.
Pode ser estranho ou difícil de se acostumar no começo, mas se você é fã de Metroid, você com certeza vai amar os Metroid Primes também. É a perfeita essência da série - Mapas cheios de partes secretas e itens escondidos, upgrades poderosos e úteis, cenários alienígenas e criaturas esquisitas de diferentes tipos - só que em primeira pessoa.
Com isso, não posso deixar de citar aqui o PrimeHack, um mod que trás diversas melhorias aos jogos e torna eles jogáveis no mouse e teclado - O QUE É INCRÍVEL!!! Minha segunda gameplay do jogo foi pelo PrimeHack e, cara, mesmo sendo os mesmos jogos, é uma experiência completamente diferente e MUITO BOA. Sério, joguem com esse mod, é a melhor forma possível de experienciar os Metroid Primes.

Um jogo com gráfico e músicas incríveis, além de ser repleto de puzzles e desafios bem planejados.

Em Unravel, controlamos um bonequinho feito de novelo que está sempre se desfazendo por deixar uma trilha do novelo que o compõe para trás conforme caminha. A partir dessa ideia básica é construída a gameplay do jogo, com o personagem podendo se utilizar de diferentes maneiras do material limitado do qual é feito (podendo amarrar coisas, laçar objetos, fazer rapel, etc) para encontrar mais novelo e passar pelas fases e puzzles do jogo.
Cada fase do jogo tem um cenário diferente e lindamente moldado que cria ambientações fantásticas em conjunto com a SoundTrack. Essa variação também se reflete aos desafios das fases, criando diversas situações inusitadas e criativas que mantém o jogo dinâmico do começo ao fim.

Um jogo divertido, com artes, piadinhas e referências fantásticas, mas que rapidamente se torna bem repetitivo.

Em Nobody Saves the World você incorpora um personagem que pode se transformar em diversas criaturas diferentes. O gráfico do jogo é desenhando em um estilo cartunizado muito bonito e todos os personagens, assim como os diálogos, tem caráter bem-humorado e exagerado, combinante com a temática do jogo - todo esse humor descontraído e animado faz valer a interação com cada coisinha pelo mundo.
Várias transformações podem ser desbloqueadas ao longo da gameplay, e cada uma possui características diferentes que ajudam o jogador tanto em batalha quando na parte de exploração do mapa, que é bem grande e diversificado. Cada transformação, também, possui uma pequena build própria (ataques e habilidade passiva) que são desbloqueados ao evolui-las - isso é feito completando missões específicas delas - e podem ser usadas em conjunto a outras transformações para criar os mais diversos combos em batalha, o que é muito divertido.
No entanto o jogo rapidamente se torna repetitivo por se resumir, em absolutamente tudo, a batalhas simples, com um ou outro diferencial que te puxa a ter cuidado com certos inimigos ou mudar de ataque/transformação. Chega um momento que você apenas se automatiza a andar matando tudo pela frente, que é o básico do jogo para completar missões e dungeons - e, acredite, missões e dungeons é o que esse jogo mais tem. Cada dungeon possui regras para variar a dinâmica das batalhas, o que ajuda a quebrar um pouco a repetição, porém apenas em parte.

Nobody Saves the World, ainda assim, continua sendo uma boa pedida para os apreciadores de um bom e velho Hack 'n' Slash, mas para os que gostam de uma maior dinâmica/complexidade de gameplay, o jogo pode se tornar enjoativo bem rápido.

Pegue Stardew Valley e tire a parte da fazenda. O que sobra? Lutar, coletar, fazer missões/pedidos, pescar... Bem, isso é Garden Story. Um jogo que poderia ser bem agradável, se não sofresse por uma lentidão de gameplay terrível.

Em Garden Story você é colocado no corpo de Concord, uma pequena uvinha em treinamento para se tornar um Guardião (função essa que, sendo sincero, não passa de um gigantesco faz-tudo), em um mundo assolado por uma condição chamada 'Podridão', que faz com que várias criaturas hostis apareçam e causem estragos por aí.
Quanto a parte artística, nenhuma reclamação - Pixelart simpática e SoundTrack tranquila, combinantes com o estilo mais calmo e fofo do jogo. Quanto a gameplay, o jogo se resume a: acordar todo dia e fazer pedidos e missões das vilas do jogo (que envolvem consertar coisas, entregar materiais, pescar, matar inimigos, etc), enquanto que buscando prosseguir na missão principal do jogo que é entender e eliminar a Podridão. O problema, que é percebido logo no começo, é a lentidão do jogo em absolutamente tudo - desde os vários trechos desnecessariamente longos de diálogos obrigatórios (muitas vezes banais) à lentidão de caminhada e pouca estamina de Concord (que tornam a exploração e lutas mais lentas do que deveriam). O jogo possui uma sistema de evolução de Stats, o que inclui a quantidade de estamina e velocidade do jogador, mas demora muito tempo para evoluir elas a um nível aceitável (e a velocidade de movimento, mesmo evoluindo, não trás grandes melhoras), fazendo com que o começo do jogo seja muito demorado e, até mesmo, estressante.

Caso você goste de jogos mais calmos e relaxantes, sem se importar com a velocidade de progressão e gameplay, nesse caso Garder Story é uma opção bem válida, mas se este não for o seu caso, passe longe!

Core Keeper é, praticamente, uma mistura de Terraria e Stardew Valley que deu MUITO CERTO!

Neste jogo, você desbrava um mundo subterrâneo, cavando seu caminho afim de encontrar novas cavernas, biomas, materiais e equipamentos para ficar mais forte, derrotar bosses e entender porquê há um misterioso núcleo no centro de toda essa rede de cavernas subtérreas. O jogo possui um mapa GIGANTESCO (randomicamente gerado) e mistura alguns elementos RPGs, ala Terraria, permitindo ao jogador criar/encontrar armas, armaduras e outros elementos para ficar mais forte conforme explora as cavernas. O jogo também conta com diversas mecânicas secundárias como um sistema de culinária, plantio, pesca e construção de maquinários para automatizar algumas das funções básicas do jogo (como mineração).
Indispensável dizer que a ambientação de Core Keeper é fantástica: A pixelart é muito boa, os efeitos visuais de luzes e reflexos são belíssimos e a SoundTrack é muito agradável. Tudo combinando e enriquecendo bastante a experiência de gameplay do jogo.

O jogo ainda está em Early Access, mas constantemente lança correções e adiciona mais conteúdos. A versão atual conta com bastante coisas para fazer - vários inimigos e bosses para derrotar, biomas para explorar e melhorias para achar/fazer - assim sendo, desde já, uma ótima opção de jogo para quem curte o estilo dos jogos acima citados.

Rapaz, esse jogo é um caos de decisões boas e ruins, a um ponto que eu nem sei direito por onde começar a falar, mas vamos lá…

Primeiramente, no peso geral que senti, EastWard é um jogo bom, isso principalmente em favor de todo o visível carinho e cuidado que os desenvolvedores tiveram com o projeto. A parte artística é, de longe, um dos pontos mais fortes do jogo: Diferentes estilos de artes belíssimas (variando entre as diferentes mecânicas e elementos do jogo), uma introdução animada extremamente bem-feita, pixelart detalhada e muito bem trabalhada, SoundTrack agradável, etc. Na Gameplay, porém, começa o caos.

Iniciemos pela história: A história do jogo é boa e consegue manter a curiosidade e interesse do player em vários momentos, porém ela é repleta de “Fillers” (Ou: Trechos de história que parecem pura encheção de linguiça). Há capítulos inteiros, que possuem um tempinho considerável de gameplay, onde 90% da história é irrisória. Quanto a parte de história, também, não dá para deixar de mencionar uma das principais críticas que vi quanto ao jogo, que é: Tem muito diálogo e cutscenes. Eu, particularmente não vejo problema quanto a essa parte (estou acostumado a jogos ricos em história), mas não vou mentir que um botão para acelerar diálogos faz bastante falta em várias cenas.

A exploração e mapas do jogo são bem-feitos, os puzzles são simples, a progressão as vezes é meio enrolada (te jogando em uns mini-games, como parte da história, que não tem nada a ver com nada) e na parte de batalha, bem, quanto a ela temos mais problemas: Inimigos spawnando em cima do player, inimigos em cenários com pouco espaço que não tomam nenhum knockback, hitbox dividida com o personagem que fica te seguindo (Não importa o quão bem você desvia de um ataque, o personagem que está te seguindo vai tomar dano e isso vai te matar várias vezes), etc. Ao que percebi, isso tudo existe para tentar equilibrar a dificuldade de um sistema de batalha que, no geral, é muito fácil (a ponto de você nem usar todas as armas que o jogo te oferece), porém essas “soluções” adotadas são horríveis e, infelizmente, perduram ao longo de toda a gameplay.
Outro fator muito estranho do jogo é que, mesmo ele sendo marcado como ‘Livre para todas as idades’, ele possui vários elementos e humores ácidos mais adultos perdidos aqui e ali. Esses elementos, mesmo que em boa parte indiretos, são BEM perceptíveis e não se encaixam nem um pouco com o resto do jogo, dando a sensação de estarem perdidos em um mundo ao qual não deveriam pertencer.

Mas então, vale a pena jogar EastWard? Sim, se você gosta de jogos mais descontraídos e história, mas se você procura algo mais dinâmico, não-linear e/ou profundo, nesse caso é melhor procurar outras opções de jogos.

Super Meat Boy Forever é bom? Sim, ele é muito bom.
Então porquê tanto peso crítico e gente odiando ele? Simples, por quê mesmo tendo esse nome, esse jogo NÃO É Super Meat Boy, e sim um jogo diferente que tem a temática de Super Meat Boy (podemos dizer assim). A gameplay dele é completamente diferente da do jogo anterior, assim sendo, se você espera jogar algo parecido com Super Meat Boy e tem expectativas que esse jogo seja isso pelo nome, você vai se decepcionar (e muito) com ele.
Não me entendam mal, como falei, o jogo é muito bom, mas tenham em mente isso que eu disse acima caso queiram joga-lo.

Em uma análise resumida, a parte artística do jogo é incrível, em especial as animações - Cara, que animações BOAS esse jogo tem. A parte de se assimilar ao Super Meat Boy (ainda tratando ele como se fosse outro jogo com essa temática) são muito bem feitas, há várias referencias ao Super Meat Boy original e, claro, há uma riqueza colossal de piadinhas nerds e referências a outros jogos perdidas nele. A única coisa que me decepcionou foi a SoundTrack do Forever, que é bem fraca em comparação à do Super (Cara, como a SoundTrack do Super Meat Boy é boa, meu deus!).
A gameplay é, praticamente, um Geometry Dash. Você corre automaticamente e os únicos comandos no jogo são dois, que executam as seguinte ações: Pular, Deslizar e Socar (o soco meio que ocupa o lugar de um Pulo Duplo). As ideias, desafios e elementos de cada mundo são bem variados (e bons) e o progresso de dificuldade do jogo é, sem dúvidas, digna de um Super Meat Boy. Mas isso trás outra questão, que é o fato de as fases serem randomicamente geradas para cada jogador, então pode ser que eu tenha sido muito azarado com as minhas fases, porquê meu amigo.....

Mas bem, vale a pena jogar? Vale, principalmente se você gosta desse estilo Auto-Run (ala Geometry Dash). O jogo é, de certa forma, curto, mas eu garanto que a dificuldade das fases faz a gameplay se estender BASTANTE. E se você for um fã de Super Meat Boy, apenas tenha em mente o que escrevi alí em cima antes de testar ele.

Um joguinho interessante e curto, com ambientação e cenários fantásticos (de longe os pontos mais fortes do jogo).
Infelizmente ele sofre com vários probleminhas que podem (e vão) quebrar a imersão do jogo - como quedas de performance, coisas carregando do nada, animações bugando, etc - mas nada que acabe com a experiência geral dele.
Comparado a outros jogos Side Scroller's sombrios, como Limbo e Inside, White Shadows possui bem poucos puzzles (e todos bem simples), sendo mais focado na parte de plataforma. Porém, ainda assim é uma boa pedida para quem curte esse estilo de jogo.

Eis um exemplo perfeito do impacto que uma boa direção artística pode ter em um jogo!

Pizza Tower é um jogo plataforma de ritmo acelerado (Fast Paced Platform) cujo objetivo das fases é consideravelmente simples: Chegar até o pilar que fica no fim da fase, destruir ele (o que inicia uma contagem regressiva) e voltar para o começo antes que o tempo acabe. Mas a grande diversão da coisa está na pontuação das fases - Na tentativa de completar os níveis o mais rápido possível, mantendo o maior combo possível e coletando o máximo de itens possível para alcançar o maior rank. A gameplay do jogo é montada para funcionar na velocidade máxima, incluindo a movimentação extremamente fluída do personagem principal somada a combinação de comandos a serem dominados para evitar perder tempo e manter o ritmo.
Porém a verdadeira magia de Pizza Tower está em seus designs. Em seu level design, com cada fase contendo elementos únicos a serem entendidos e dominados. Em suas artes cartunescas bem humoradas, exageradas (no bom sentido) e fantasticamente expressivas. Em seus personagens loucos e carismáticos. Em tudo! É a pura personificação de se estar jogando um desenho animado das antigas alá Looney Tunes - Está tudo alí, a loucura, o charme, a arte, o humor, os episódios (fases), tudo!
Para jogadores mais casuais que não curtem rejogar fases em busca de melhores ranks, Pizza Tower pode acabar sendo meio repetitivo (resultante do objetivo simples de suas fases), no entanto, pra quem curte esse estilo de jogo - seja pela gameplay, seja pelos designs - ele com toda a certeza merece ser jogado.

Comprei esse jogo por 1 real e 50 centavos numa promoção mas me senti mal de ter pagado só isso, ele merecia bem mais.
Khimera: Puzzle Island é, em resumo, puramente um jogo de Picross - um joguinho parecido com Campo Minado, mas onde você deve usar as informações nas linhas e colunas, junto a boas doses de lógica, para pintar todos os pixels corretos da imagem. No entanto todo o cuidado e carinho colocado nesse jogo faz com que ele esteja longe de ser um simples jogo de picross.
As artes, as mecânica, a OST, os personagens, os diálogos, as piadinhas, tudo nesse jogo é muito bem feito e extremamente simpático. Não tem como não se encantar com ele de uma forma ou outra, mesmo sendo um jogo meramente voltado a Picross.
Quanto a parte do Picross, o jogo possui um tutorialzinho muito bom para entender o funcionamento do jogo, assim como possui um sistema de itens para ajudar quem não está acostumado a ir completando mais facilmente as fases até pegar o jeito da coisa. A única coisa que eu senti falta é de um botão para voltar os movimentos feitos durante as fases, mas como a dificuldade desse jogo é mais tranquila, é bem raro isso incomodar.
Cara, não tem muito mais o que falar. Se você gosta de puzzles e quer um jogo baratinho e muito bom para passar o tempo, eis aqui uma opção perfeita.