Bem diferente do primeiro jogo, e não apenas por ser 3D. Hexen II adaptou e retrabalhou vários aspectos do seu antecessor. A essência da coisa ainda está alí, e melhor trabalhada, porém ainda longe do primor.

Hexen II é um jogo experimental e a gameplay dele passa muito forte essa sensação - no sentido ruim e bom da coisa.
A exploração está melhor. Em vez de trabalhar com horizontalidade e áreas abertas (como seu antecessor) o jogo optou for brincar mais com verticalidade e câmaras pequenas (com partes bem apertadas e claustrofóbicas). Ainda existem passagem secretas que escondem caminhos essenciais ao progresso, no entanto existem dicas escritas que ajudam a encontrar algumas dessas passagens - mas nem todas, outras ainda precisam ser achadas pelo instinto de "Tem algo errado aqui...". Os objetivos são, na gigantesca maioria, um constante "Procure isso e leve lá" com um ou outro puzzle a ser resolvido no meio, mas não vou mentir que é divertidinho (e bem menos maçante que o primeiro jogo).
Vale salientar, porém, que alguns puzzles são meio bugados. Tive que pesquisar como passar de uma parte, achando que eu tava burro, mas era o jogo que se recusava a cooperar, daí tive que ficar repetindo o puzzle até o jogo se tocar e completar a coisa.

Em relação as batalhas, o negócio fica caótico. Começando com a distribuição de armas e habilidades dos personagens - uns possuem habilidades fantásticas, outros possuem habilidades totalmente inúteis, uns possuem armas extremamente úteis, outros possuem armas que são mais úteis servindo de enfeite. O jogo realmente não soube balancear bem a coisa, de forma que, em vez de fazer armas equilibradas para todos os personagens, parece que o balanceamento foi feito dando duas armas boas e duas armas horrorosas pra cada classe.
Os inimigos variam entre inimigos balanceados e bem feitos e inimigos quebrados e tenebrosos de lidar - com golpes teleguiados quase inescapáveis, previsão de movimento perfeita, ataques de hit rápido e/ou dano absurdo, etc - mas, por mais que eu tenha me estressado lidando com uns, não vou mentir que o jeito que eles me obrigavam a mudar de estratégia pra lidar com eles foi algo divertido. Além disso o jogo te dá vários equipamentos diferentes pra usar caso a situação esteja realmente tensa.
AH, um detalhe MUITO IMPORTANTE de dizer também é que os inimigos não respawnam mais e, nuss, COMO ISSO É BOM!

No mais, o jogo realmente me surpreendeu e se mostrou melhor que o primeiro - pelo menos na parte de gameplay, na parte de visuais e cenários o Hexen I ganha com as duas mãos nas costas.

Antes de fechar, aquela dica de sempre pra quem estiver interessando em jogar esse jogo mas está com problemas pra rodar ele em sistemas mais novos: Baixem Hammer of Thyrion.
Só pegar os arquivos e substituir na pasta de instalação do jogo (onde está o executável). Esse mod melhora uma porrada de coisas no jogo, mas, acima de tudo, dá suporte widescreen pra ele e permite mirar com o mouse sem problemas.

"Que tal se a gente pegar os aspectos mais horríveis do nosso jogo que já é chato pra krai, piorar eles ainda mais e fazer uma expansão em torno disso?"

"SÓ BORA!" ᕕ( ᐛ )ᕗ

Cara, real, eu amo Hexen do mesmo jeito que amo Heretic. Ambos estão entre os primeiros jogos que joguei e ambos me fascinam com o estilo deles. Então, acima de tudo, eu considero pacas esses jogos!

MAS não tem como eu não dizer - e não vou medir palavras nisso - o quão CHATO PRA CARALHO É ESSA PORRA DESSE HEXEN!

Sério, o jogo tem uma ideia do caralho e de longe é o mais diferente e interessante dos FPS's 2.5D de 90 - Misturar o dinamismo dos FPS's da época a um aspecto mais RPG Dungeon Crawler onde o objetivo é explorar fases divididas em diferentes áreas (que tem tamanhos variados, podendo tanto serem pequenas quanto colossais) encontrando itens, chaves e interruptores que abrem caminhos e te ajudam a prosseguir mais fundo pelas áreas até que o puzzle principal do mapa seja resolvido e você possa prosseguir para a próxima fase. É algo que tinha tudo pra dar bom, mas infelizmente decidiram tomar uma porrada de decisões horríveis durante o desenvolvimento que fez com que a ideia do caralho se convertesse numa gameplay condenável e odiosa.
A exemplo das cagadas: Sistema de Mana (munição do jogo) muito limitado e que se esgota rápido, Spam gigantesco de inimigos em várias áreas, Respawn de inimigos em áreas já limpas (mas sem respawn de mana), Inimigos que demoram pra morrer porque ficam invulneráveis por alguns segundo a cada hit que tomam (e é um tipo de inimigo que o jogo ADORA spammar), etc, etc.
E isso tudo se mistura a exploração, onde tiveram a brilhante ideia de colocar vários interruptores em lugares mocados e fazer com que várias passagens essenciais para o progresso fossem PASSAGENS SECRETAS. E não apenas isso, mas passagens que variam entre você ter que atravessar uma parede ilusória, interagir com uma parede para abrir ela ou empurrar ela para conseguir passar - e você não tem como saber qual é qual.
Sabe aquele momento no Doom, por exemplo, onde você fica preso na fase, sem saber aonde ir ou o que fazer pra prosseguir, e você fica apenas correndo pra lá e pra cá na esperança de tropeçar em algo que te ajude a seguir? Então, a gameplay de exploração do Hexen é essencialmente isso: ficar preso procurando o que fazer de novo e de novo e de novo... Ao mesmo tempo que tendo que lidar com todas aquelas desgraças que eu falei alí em cima.

E o pior é que, mesmo com tudo isso, eu não consigo dizer que não vale a pena jogar Hexen. Mais uma vez, a ideia do jogo é do caralho e, de fato, o começo dele é muito bom - até todo o encanto se dissipar num loop de frustração e chatice.
Então a minha recomendação pra quem estiver curioso é: Jogue até o jogo parar de ser divertido e começar a ser irritante (o que tende a rolar lá pela segunda ou terceira fase) e não force ir além, porquê a coisa não vai melhorar.

Antes de finalizar, pra quem estiver interessado, deixo aqui uma dica pra rodar esse jogo em sistemas mais novos: Baixe GZDoom!
Essa engine, além de adaptar a resolução do jogo pra rodar sem problemas, também descompila ele de uma maneira que ele fica totalmente configurável - te deixando colocar mods e configurar o que quiser pra gameplay ficar mais confortável.

RAPAZ, QUE JOGAÇO!!!

Vou ser bem sincero, pra mim, de todos os FPS's 2.5D de 90, Heretic é o que tem os melhores visuais e estilo - seguido de Doom e Duke Nukem (Hexen não conta porque é do mesmo universo).

A versão Shadow of the Serpent Riders vem com duas campanhas adicionais, mas elas não chegam nem perto das fases das campanhas principais.
As fases das 3 primeiras campanhas são perfeitas e o level design de todas é incrível. A progressão das fases é fluida de uma maneira que é bem difícil você ficar travado procurando o que fazer ou aonde ir (como é comum nos jogos desse tipo) e quase todas as fases, conforme se progride, vão abrindo passagens e portais pra facilitar a reexploração pra pegar itens e procurar segredos. Isso tudo trás um dinamismo muito agradável ao avançar pelas fases.

No entanto as fases das duas últimas campanhas são totalmente o oposto. Tem umas fases que são até que legais, mas a maioria é chata e irritante - Tem spam desnecessário de bichos em quase todo lugar, tem muito mais alavancas posicionadas em qualquer canto com muitas delas ativando ou abrindo coisas que você não faz ideia de onde estão, há áreas que você fica preso sem conseguir sair a menos que tenha certos equipamentos específicos que dificilmente você vai ter, a organização e montagem das fases é quebrada e sem sentido, etc, etc. Não sei o que deu nos devs, mas parece que bateu um baita de um relaxo na hora de fazer a expansão e só montaram qualquer coisa e jogaram uma porrada de bichos pra dar dificuldade.

Mas enfim, a parte do Heretic original (as 3 primeiras campanhas) é o ápice e vale MUITO A PENA jogar, especialmente se você curte esse estilo 2.5D. Mas jogue a expansão (as duas últimas campanhas) APENAS se você estiver realmente querendo jogar mais - porém esteja preparado pra algo bem abaixo da qualidade do jogo original.

Antes de finalizar, deixo aqui a dica suprema pra rodar esse jogo em sistemas mais novos: Baixe GZDoom!
Essa engine, além de adaptar a resolução do jogo pra rodar sem problemas, também descompila ele de uma maneira que ele fica totalmente configurável - te deixando colocar mods e configurar o que quiser pra gameplay ficar mais confortável.

Gameplay simples, direta, desafiadora e extremamente prazerosa de jogar, como todo bom FPS antigo.

Return to Castle Wolfenstein foi um dos vários jogos que marcaram a minha infância, mas um que eu nunca consegui zerar (ou eu abandonava ou perdia o save). Dessa vez peguei ele determinado a ir até o fim e, fora o segundo boss - que é um DESGRAÇADO ROUBADO MALDITO - o jogo é incrível! E bem do jeito que eu lembrava.
O jogo tem várias armas diferentes, com umas bem específicas e fortes que realmente te salvam nas situações mais tensas - e contra os inimigos mais tensos - além de permitirem certa liberdade de ação durantes as fases pra ou sair metendo o louco matando tudo e todos, ou seguir mais cuidadosamente e de maneira silenciosa.

Se você gosta de FPS's antigos, pega pra jogar o RtcW, é certeza que você vai curtir ele. Mas, se o seu sistema for mais novo, dá uma baixada nuns mods antes (principalmente o Widescreen Fix), pro jogo rodar sem problemas.

"Uma relação sólida construída com o tempo, através da compreensão e superação de dificuldades" é a frase que, pra mim, descreve The Last of Us.
E isso não apenas por este ser um elemento chave na história do jogo, mas também porque essa frase, literalmente, descreve a minha experiência com o jogo.
A gameplay que eu achei, inicialmente, repleta de pontos irritantes e com elementos que pareciam desnecessários ou inúteis, com o tempo, e mesmo se mantendo imutável, se tornou uma experiência fantástica e dinâmica que eu simplesmente não queria parar de jogar.

Acho que é desnecessário eu focar aqui em dizer o que todo mundo já sabe, que é o quão maravilhosa é a história do jogo, assim como seus cenários e ambientação, então irei pular direto para a gameplay, que se trata justamente da minha jornada de entendimento do jogo.
Primeiro, vamos ao contexto geral: The Last of Us é um jogo que você precisa gerir muito bem seus recursos, porquê tudo quanto é tipo de situação pode rolar - e dependendo da situação, seus recursos vão se esgotar como água em um único embate.
Em situações Stealth, você não possui nenhuma habilidade extra de locomoção (como Dishonored) e nenhuma arma com silenciador que te permite derrubar inimigos de longe, de maneira precisa, sem alertar ninguém ao mesmo tempo que gastando só uma bala por inimigo (como em Metro). A única arma silenciada que você ganha no jogo é um arco e flecha, que é bem limitado dependendo da situação, distância e mobilidade do inimigo, o que te deixa em um Stealth quase exclusivamente melee, onde derrubar os inimigos silenciosamente é uma ação arriscada que toma alguns segundos... A menos que você utilize alguns recursos, o que, como se deve imaginar, é algo que não temos o luxo de fazer a qualquer momento - e qualquer deslize pode alertar os inimigos, que vão começar a te caçar violentamente. Em situações de batalha a coisa é igualmente complicada pois os inimigos sabem como te flanquear, além de se mexerem que nem umas enguias, o que dificulta economizar balas com headshots.
Esta, meus amigos, é a situação caótica que vai te acompanhar o jogo inteiro e, a menos que você aprenda a lidar com elas, você vai sofrer e gastar todos os seus recursos - e é JUSTAMENTE ISSO que te ensina a lidar com as situações do jogo: SOFRER COM FALTA DE RECURSOS!

The Last of Us possui uma gameplay singular que te faz, independente do costume com outros jogos, acabar jogando ele errado no começo. Isso devido as várias vezes que o jogo te pega de surpresa com a agressividade e letalidade das situações. E o jeito de aprender a jogar certo é caindo em situações de necessidade de recursos (que é uma situação que você vai se encontrar diversas vezes, acredite), que te obrigam a ser criativo, improvisar e utilizar coisas que você antes ignorava. Com isso, junto a determinação de sobreviver, você começa a entender DE VERDADE os diferentes elementos e mecânicas do jogo, assim como a forma correta de manipular eles para ganhar vantagem frente aos inúmeros problemas que te esperam no caminho - o que é FENOMENAL!

Por mim, eu daria 5 estrelas ao jogo fácil, mas infelizmente a versão que joguei (a de PC) sofre com uma quantidade muito alta de crashs súbitos. Pode ser que o jogo feche sozinho no menu, ou carregando o save, ou 5 minutos após carregar o save, ou 5 horas jogo adentro, ou simplesmente não fechar (o que, durante o meu jogo, foi um golpe de sorte que só tive duas vezes). Dando uma lida por aí, vi que sofrer com crashs no PC não é um azar incomum. Há soluções como desabilitar o DLSS ou limitar o FPS, que, dependendo, até ajudam, mas não em definitivo, então vai da sorte ou azar da compatibilidade do jogo com o seu PC.

Mas fora isso, The Last of Us é uma experiência fantástica e marcante que soube trabalhar ao primor todos os seus aspectos e que absolutamente merece ser jogada!

Através desse clássico obscuro, venho desejar a todos um
FELIZ NATAL!

(Review exclusiva para quem estiver no dia 25/12. Em outras datas a leitura dessa review é PROIBIDA!)

Um sokoban minimalista que soube brincar muito bem com a ideia de moléculas e ligações químicas para montar as várias mecânicas de gameplay, que são simples porém adaptáveis a vários níveis de dificuldade - tendo fases que te seguram fácil por vários minutos até chegar na solução.

Única coisa a se ficar esperto com ele é que o decorrer do jogo, dependendo de o quanto o jogador gostar de sokoban, pode tanto ser um paraíso, visto a sua quantidade alta de fases (quase 150), quanto o inferno pelo exato mesmo motivo. Até eu, que gosto desse estilo, tava implorando pro jogo acabar logo.

Mas, claro, isso não é uma negativa, afinal em um jogo com uma base tão bem montada e definida como esse, o óbvio que se pode pedir pra melhorar a coisa são mais níveis. Porém, do mesmo jeito que tem quem consegue mandar um X-Tudo inteiro pra dentro, há os que ficam cheios na metade do lanche, sentindo ânsia de mandar o resto e ficam mal por largar ele na metade - e é EXATAMENTE essa sensação que esse jogo pode causar, então fiquem ligados.

Tão bom quanto o primeiro Knytt e continua perfeito para quem gosta de exploração.

Knytt Stories, divergindo de seu antecessor, adiciona alguns elementos metroidvanias em sua gameplay, o que permite tornar a exploração menos linear. Percebam que eu disse "permite", e isso é por que Knytt Stories não é um jogo propriamente dito, e sim uma pequena engine feita para que a comunidade crie, compartilhe e jogue mapas - esses mapas são as diferentes "histórias" de Knytt "Stories".

Mas se Knytt Stories é uma engine, como ele pode ser avaliado como jogo?
Bom, para isso usamos os mapas oficiais criados para ele - isso é, os mapas criados pelo próprio desenvolvedor do jogo/engine.
Os mapas disponíveis são:
- Tutorial - Que apresenta os diferentes elementos do jogo - mecânicas e power-ups - que podem ser usados nos mapas.
- The Machine - Essa seria a história principal, por já vir instalada no jogo (junto do tutorial).

Além deles, posteriormente, foram lançados mais cinco mapas oficiais (que devem ser instalados como qualquer mapa adicional), cada um montado de maneira a brincar com a construção da engine para mostrar do quê ela é capaz. Esses mapas são:
- A Strange Dream
- An Underwater Adventure
- Sky Flower
- This Level is Unfinished
- Gustav's Daughter

Todos os mapas são curtos, agradáveis e divertidos, variando apenas em dificuldade.
Quanto aos mapas da comunidade, por mais incrível que pareça, há pessoas criando mapas até hoje. Não testei nenhum mapa da comunidade, mas achei fantástico ela ainda estar ativa - o que é um ótimo sinal para quem gostar do jogo e quiser jogar ainda mais mapas.

As únicas negativas, assim como seu antecessor, é quanto ao tamanho minúsculo da tela do programa e ao modo fullscreen ser bugado - mas dá para fazer a mesma gambiarra de usar a Lupa do Windows para ampliar a tela pequena até um tamanho que fique confortável de ver.

No mais, se você gostou do primeiro Knytt e/ou gosta de exploração e metroidvanias simples, Knytt Stories vai ser o passatempo perfeito pra você.

2006

Um joguinho curto e perfeito para quem gosta de exploração.

O objetivo do jogo é simples: Percorra o mapa em busca das peças perdidas e as traga de volta. Porém, mesmo dentro de tal simplicidade, Knytt consegue ser uma experiência bem simpática e agradável.

A única negativa seria o tamanho da tela, que é minúscula (e o fullscreen é bugado), mas fazendo uma leve gambiarra de pegar a lupa do Windows e aumentar até encaixar a tela do jogo já arruma o problema.

Se você quiser jogar algo rápido e tranquilo, pega pra dar uma testada nele - dá pra terminar em menos de uma hora bem de boas.

2017

Sensacional, como todo jogo da Supergiant!

Pyre, diferindo dos títulos anteriores da Supergiant, abandona o estilo de ação quase constante para focar mais no storytelling. Porém, mesmo que o jogo seja 75% Visual Novel, ele consegue ser tão dinâmico quanto seus antecessores durante sua progressão de história - tendo um ritmo que começa lento, para te apresentar bem aos diferentes aspectos do seu mundo único, e depois começando a acelerar freneticamente de forma que você não quer parar de jogar pra ver como tudo desenrola.

Os outros 25% do jogo cobrem o que seria sua parte de ação, que são partidas de um jogo estratégico que funciona como um "Capture a Bandeira" invertido: Pegue o Orb (bandeira) e leve até o Pyre (ponto de captura) inimigo para diminuir a vida do time adversário e repita o processo até ganhar a partida. Cada personagem possui habilidades e status únicos que podem ser usados de várias maneiras para elaborar estratégias durante essas partidas - e o jogo te pressiona a variar a formação do time, assim como aprender a jogar com todos os personagens.
Toda a história do jogo se baseia em volta dessas partidas e, dependendo de quais/quantas você ganhar ou perder, ela pode ir mudando (e, acredite, essas partidas vão ficando beeem difíceis, a um ponto que você realmente fica tenso com elas da metade do jogo pra frente)

Indispensável dizer, claro, da absurda criatividade, qualidade e riqueza dos diversos aspectos do jogo - Arte, história, músicas, ambientação, construção de mundo e personagens, etc - como é costume da Supergiant.

Se você gosta de jogos focados em história, especialmente de fantasias com construção de mundo original, Pyre é, de longe, um prato cheio. Apenas fique atento a dificuldade do jogo, pois, mesmo no modo normal, as coisas começam a apertar bastante perto do final - o que pode se tornar uma adrenalina emocionante pra uns, mas também uma experiência estressante para outros.

( Review da versão pós-lançamento do jogo )
( E já aviso que essa review virou um gigantesco colosso, estejam preparados! )

Um remake muito bom em questões artísticas e de conteúdo, mas que peca bastante nas questões de otimização mecânica de gameplay em comparação ao Risk of Rain original.

Antes de continuar, para que o peso que existe nesse remake seja melhor entendido, temos que dar uma olhada breve na história dessa série:
Risk of Rain foi lançado em 2013, em um período absolutamente escasso de Roguelites. Seu lançamento foi praticamente um tiro no escuro, mas todos os bem venturados, como eu, que descobriram esse jogo na época puderam facilmente ver e sentir que ele conseguia trazer o mesmo nível de diversão e desafio que o maior nome de todos os roguelites daquela época, que era The Binding of Isaac - o original. A versão Isaac Rebirth (que também é um remake) só sairia em Novembro de 2014, e ela que faria a chama dos roguelites brilhar com nunca antes, dando início ao período dos roguelikes/lites, que se estende até hoje.
Risk of Rain, diferente de Isaac, porém, não alcançou a fama merecida em seu tempo, mas agregou um clube de fãs que, mesmo que pequeno em comparação ao de Isaac, amavam Risk of Rain com todas as forças. Este clube, comigo incluso, pode ver a atualização do jogo em 2014, que adicionou as classes Loader e Chef (assim como mais alguns itens), com esperanças de que isso traria ainda mais atualizações, no entanto o que se seguiu foi um período de absoluto silêncio à série (período esse que os devs estavam focando em um jogo ala Hotline Miami em vista lateral, chamado DeadBolt), apenas com mods tentando manter a vida do jogo… até anunciarem Risk of Rain 2 em 2017!
Nem preciso dizer que esse anúncio, mesmo que trazendo altas dúvidas e estranheza pelo jogo ser 3D em terceira pessoa, fez com que todo o clube de fãs vibrassem de alegria por saber que a série estava viva. Por vários meses, seguindo ansiosamente as raras atualizações no Tumblr da Hoppo Games, pudemos sentir cada vez mais o gostinho da grandiosidade que seria aquele jogo. Cada atualização aumentava o hype. O hype ansioso que não fazia ideia de quando sairia esse jogo (se é que sairia – sempre existia esse risco), até que em 2019, no evento da Pax East, na sessão de anúncios da GearBox, onde ninguém estava ligando pra nada que não fosse o altamente teorizado anúncio de Borderlands 3 (que de fato foi anunciado no fim daquela sessão), ouve-se o apresentador proferir a sequência mais surpreendente e inesperada possível: “Estamos anunciando uma parceria com a equipe Hoppo Games!”. Seguido, um dev tímido sobe ao palco e intensifica ainda mais o hype da última frase, a níveis explosivos, com a seguinte fala: “Risk of Rain 2 está aberto para jogar em Early Access neste exato momento!”…. Nem preciso dizer o quão titânica foi a emoção de todos os fãs de Risk of Rain; aqueles que eram apenas uma pequenina fração dos que estavam vendo aquele evento, mas que puderam compreender em toda sua magnificência a emoção que aquelas palavras traziam.
Dalí pra frente a história começa a se tornar mais conhecida. A parceria com a GearBox finalmente trouxe à série Risk of Rain a sua fama merecida, e o pequeno clubinho de fãs torna-se a colossal fanbase de hoje.

Com isso tudo, dá para entender porque Risk of Rain Returns, sendo um remake de Risk of Rain, é algo tão importante para os fãs, principalmente para aqueles que faziam parte do clubinho inicial de adoradores da série.
Um remake daquele jogo que iniciou tudo, e que nós amávamos e ainda amamos com todas as forças!

E é com isso que eu devo dizer que, no estado atual, o remake é uma mescla de felicidade e tristeza. Comparando ao primeiro jogo, as artes são incríveis, o conteúdo é fantástico, as melhoras que permitem a adição de DLC’s, mods e online sem problemas é uma bênção, mas a gameplay se difere em vários aspectos que, mesmo que sejam mais detalhes, juntos acabam causando um incômodo tremendo – algo que perpassa o mero incomodo de costume, caindo no que parece ser uma falha de balanceamento.

Como uma leve medida comparativa dessas mudanças, a alguns anos atrás, quando meu primo comprou um PS4, eu comprei o Risk of Rain 1 para ele de presente, com a condição que eu pudesse jogar a primeira run. O save estava novinho, com nada desbloqueado e só o Commando liberado. Peguei pra jogar e, no meu nível de vício maldito, zerei o jogo na primeira run, desbloqueando sabe-se lá quantos itens no processo.
Com Risk of Rain Returns, morri na segunda fase na minha primeira run de Commando. Talvez tenha sido azar? Vamos tentar de novo! E bem… não era. Nas quase 30 mortes que estou no momento (quase liberando Dio’s Best Friend) eu só consegui terminar o jogo uma vez.
Então, por experiência, de fato esse jogo está mais difícil.

Os mapas possuem mais variedade agora, com versões bem grandes que te fazem perder bastante tempo explorando. Tempo, para os que não sabem, é uma medida crucial em Risk of Rain, afinal cada minuto de deixa mais próximo de um aumento considerável de dificuldade. O tempo que se perde explorando essas fases não é a crítica em questão, mas sim o fato de, mesmo elas sendo bem maiores, elas ainda possuem a mesma quantidade de baús e interagíveis que uma fase pequena – é aí que mora o desequilíbrio. Demorar mais tempo explorando não é um problema se você consegue obter recursos para deixar o seu personagem mais forte no caminho, porém esses são escassos nessas fases maiores, te jogando numa correria desesperada por uma fase vasta que parece vazia.

Outro aspecto é quanto aos personagens/classes do jogo, que parecem muito mais fracos. No primeiro jogo, mesmo com itens mais básicos, seu personagem conseguia aguentar e dar uma quantidade boa de dano, graças também as evoluções de nível – o que, de bônus, aumentava bem a velocidade do personagem. No remake as coisas estão bem mais difíceis (no infeliz sentido ruim), principalmente por não importar quantos itens de defesa você pegue, sua vida sempre vai ficar sambando cruelmente próxima da morte. A mesma situação para a velocidade, que escala muuuuito lentamente. O dano demora um pouco para juntar, mas não está ruim – mas junto a baixa defesa e velocidade, ele nunca parece suficiente para limpar e domar hordas perigosas antes que elas lavem o chão com a sua cara.
Esse desbalanceamento, por estar no núcleo da gameplay do jogo, reflete em altos outros elementos, como por exemplo, fazer com que vários itens do primeiro jogo pareçam ineficazes ou nerfados (ou pode ser que alguns tenha sido realmente nerfados - ainda não conferi essa parte).

Os inimigos novos são divertidos, com exceção dos voadores, que são o inferno. Já era um saco lidar com as abelhas do templo e com os Evolved Lemurians no jogo original, e agora nós temos mais dois bestas para o time dos voadores.
O range de alguns inimigos antigos foi aumentado, assim como o dano de outros – pelo menos utilizando como base a fraqueza dos personagens no remake.

Os trials são divertidos de fazer, em boa parte, e ajudam a liberar mais possibilidades de builds, skins e itens para os personagens, o que é uma ideia bem interessante. Conseguir a medalha de ouro em todos eles deve ser o inferno, mas um inferno divertido de fazer - pra quem é um masoquista de roguelites, como eu.

Com isso tudo, vale a pena jogar?
Sinceramente eu acho que vale, mas também recomendo esperar um pouco antes de comprar pra ver se lançam updates de correção e balanceamento – especialmente se você for fã do primeiro jogo.
O que temos aqui no momento é uma joia fosca que, se corretamente polida, pode ser que brilhe bem mais que o belo diamante ao qual foi inspirada.

Se o Metro 2033 é um delicioso milho cozido, o Last Light é esse milho só que banhado caprichosamente na manteiga.
Em outras palavras, é essencialmente o mesmo jogo, porém melhor em todos os aspectos!

A história do Last Light é MUITO boa, e consegue te prender mais ainda que a do 2033. As fases foram melhor trabalhadas, de forma a tornar o stealth bem mais viável (e recompensador) e os cenários e a ambientação, especialmente na superfície, são impecáveis.
Além disso, há mais armas e mais tipos de inimigos para lidar mundo afora.

Se você gostou do 2033, você vai amar o Last Light - Simples assim.
E se você não jogou nenhum dos dois, pare o que você está fazendo e vá jogar o 2033 AGORA! E DEPOIS VENHA PRO LAST LIGHT E SEJA FELIZ!!!!

O jogo começa meio parado, mas depois que você vai pra superfície à primeira vez ele começa a pegar um embalo na história e na gameplay que RAPAAAAAAAAZ!!! Eu simplesmente devorei o jogo inteiro de uma vez!

O começo do jogo é bem confuso. Você é apresentado a ideia incrível de construção de mundo dele (e que vai ficando melhor a cada fase), mas a gameplay começa lenta e bagunçada - ainda mais por, nas primeiras fases, você sempre estar sendo acompanhado por um NPC que parece sair correndo disparados pelo mapa, sem te deixar explorar direito - de uma maneira que eu achei que o jogo não ia conseguir explorar tão bem a própria ideia, ou me deixar aproveitar ela de maneira decente.
MAS felizmente toda essa confusão acaba alguns poucos capítulos a frente e, meus amigos, QUE GAMEPLAY INCRÍVEL ESSE JOGO TEM!

Cara, não consigo colocar em palavras o quão fantástica é a ambientação desse jogo, seja na superfície, seja no subsolo. Em meio a escuridão dos diferentes túneis do metro, cada cuidado que o jogador tem é recompensado, seja em explorar, prestar atenção aos arredores, economizar balas (encontrando maneiras mais efetivas de derrotar os inimigos), não fazer barulhos, etc.

O único erro do jogo - mais especificamente da versão Redux - é que faltam os tutoriais que explicam as mecânicas essenciais de como recarregar sua bateria e como queimar teias de aranha. Tive que pesquisar para descobrir essas mecânicas (ainda mais porquê você precisa queimar teias em uma área para poder prosseguir... e eu só fiquei preso lá achando que o jogo tinha bugado).

Mas fora essa única mancada do jogo, ele é um ótimo FPS, com história, ambientes, inimigos e gameplay muito bem montados e que você, um fã de FPS's, com toda a certeza deveria jogar!

2013

Pensa em um jogo que você quer gostar, mas que ele não gosta de você e faz de tudo pra que você também não goste dele.
Bem... essa foi a minha experiência com Kairo.

A parte boa do jogo é justamente a ideia dele, de ser um walk simulator que passa por diferentes liminal spaces - diversos lugares minimalistas e estranhos, que variam desde salas pequenas e claustrofóbicas à titânicas torres e florestas brutalistas - que ao mesmo tempo que são esquisitos, sempre causando sensações de desconforto e solidão, são belos e impressionantes.
Agora o resto do jogo...

...Bem, pra iniciar as críticas, comecemos com o software do jogo, que simplesmente se recusava a funcionar no meu monitor. Tiver que fazer altas gambiarras pra conseguir abrir o programa em modo janela pra ele rodar. Depois disso, a parte mais cruel do jogo: O jogo é CHEIO de salas diferentes, e sempre que você troca de sala, o jogo fecha e reabre. Beleza, isso não seria tão incomodo, se não fosse por ele sempre reabrir no exato ponto que divide meus dois monitores. Toda vez, para cada sala que eu ia - em um jogo REPLETO de salas - eu tinha que puxar a janela do jogo pro centro do meu monitor primário. Nem preciso dizer o quão irritante isso era.
Quanto a parte de gameplay, o objetivo, ao explorar as salas, é achar e completar puzzles que vão abrindo novos caminhos (e mais salas). Esses puzzles são, em sua maioria, ridículos, nem podendo ser chamados de puzzles direito. Apenas uns dois ou três foram realmente interessantes de completar, o restante sendo bem fracos e até irritantes pela lentidão do jogo. Falando em lentidão, esse é outro aspecto que incomoda muito durante a gameplay: o seu personagem não corre, ele só anda um pouco mais rápido, o que complica bastante trafegar por cenários colossais que você já passou enquanto procura puzzles.
Pra fechar a torrente de desgraça, a câmera do jogo, depois de jogar um tempo, começa a te dar dor de cabeça. Não sei o que fizeram de diferente nela, mas nas 3 vezes que joguei tive dor de cabeça - não vou mentir, porém, que essa parte pode estar relacionada a eu ter que reposicionar a janela sempre que mudava de sala - dificilmente ela ficava centralizada certo, e essa leve variação pode ter ajudado a causar a dor.

Enfim, a conclusão é que eu deveria ter dado ouvidos aos alertas do jogo desde o começo e abandonado ele, porquê, mesmo com cenários incríveis, o pacote bônus de problemas que vem junto está longe de valer a pena.