Baldur's Gate 3 es, sin miedo a equivocarme, un milagro.

Me he alejado lo suficiente de su fecha de lanzamiento como para que el hype (y su conscecuente hate reaccionario en algunos sectores) forme parte del pasado y no nuble nuestro juicio. Y sigue siendo un milagro.

Decir que Baldur's Gate 3 es el juego del 2023 es quedarse corto pero, ¿por qué?
Yo creo que la principal muestra de que estamos ante una obra maestra no es su forma de arrasar en premios el mismo año que salieron juegos como un Zelda y un Mario de la saga principal, entre muchos otros (Que buen año fue 2023). La obra magna de Larian Studios se ha convertido en un punto de inflexión, en un antes y un después no solo en su género si no en toda la industria. Tanto es así que el Dragon's Dogma 2 ha sido comparado con él constantemente desde su primer trailer, pese a que no tienen pinta de ser juegos especialmente parecidos (Salvo que ambos son de rol, pero a nadie se le ocurriria comparar el Dark Souls 3 con el Final Fantasy XV, no?).

Y es que Baldur's Gate 3, antes de entrar al juego en sí, ha sido un faro de luz en una industria devorada (como todas) por la deriva hipercapitalista. Larian Studios ha sacado un juego con unos niveles de producción inmensos y una profundidad a la que la mayoría de superproducciones ni se acercan. El juego no tiene Denuvo ni ningún sistema antipiratería que estropee o moleste su rendimiento, no ha salido en ningún sistema de suscripción, no tiene ni un solo micropago y ni siquiera tendrá DLC o siguiente entrega. Es un producto cerrado y completo, y que ha recibido una constante atención y actualización por parte del estudio ante las peticiones de la comunidad (y los problemas de rendimiento que tenía el Acto 3 en su lanzamiento, todo sea dicho)

Pero sin irnos por las ramas, que tiene Baldur's Gate 3 de especial? Pues yo diría que, a parte de no flaquear en ningún punto (Hasta su banda sonora tiene piezas destacables) sus dos claves principales son su profundidad y su libertad.
Profundidad y Libertad son dos conceptos hasta cierto punto antagónicos en los videojuegos. Cuanta más libertad quieras darle al jugador, más complicado será hacer un juego en el que se pueda profundizar. Y viceversa, un juego que esté en gran parte "scripteado" (Esto es, que esté todo programado para salir de x manera) puede tener toda la profundidad que quiera, ya que te asegurar que todo jugador va a estar siempre en la misma situación. Dicho de otro modo, si yo te mando ir a hablar con una persona para una misión y solo puedes caminar hacia adelante e interactuar con ella, puedo darle a esa persona una complejidad increíble porque el juego sabe que vas a ir en línea recta a hablar con ella. Pero, si la persona está en un pueblo, si el jugador puede hablar con más gente en el pueblo, si el jugador puede incluso rodear el pueblo e irse... Ahí la complejidad del juego se dispara si quiero que el resto de pueblerinos o lugares sean igual de profundos que el primero. Y es aquí donde Baldur's Gate 3 rompe todos los esquemas. Todos los personajes son personajes de verdad. Obviamente habrá personajes que no tengan niguna trama secundaria, que sean simplemente mercaderes o que tengan un par de líneas de diálogo. Pero todos ellos se sienten vivos. Todos están doblados, todos están muy bien actuados y todos tienen cariño. Solo en el "primer poblado" que sueles encontrar ya hay un par de misiones principales, 3 facciones distintas con sus propios objetivos, un personaje desbloqueable y más de 5 misiones secundarias que tendrán consecuencias a lo largo de los 3 actos.

A su vez, todas estas interacciones puedes decidir realizarlas o no. Puedes asesinar a un personaje importante para la trama sin siquiera hablar con él, puedes apoyar a cualquiera de las 3 facciones, puedes pasar de largo del conflicto, puedes masacrarlos a todos. El juego te lo permite y se adapta a tus decisiones para que puedas seguir avanzando, veas las consecuencias de tus actos y tengas tu propia aventura. Y todo esto sin hablar de los diversos compañeros disponibles, que son el culmen de la profundidad y carisma en esta entrega. Basta con ver como eran las redes sociales una semana después del lanzamiento de juego. Astarion y Shadowheart en concreto, y el resto del equipo en general, se ganaron el cariño de todos los jugadores y no recuerdo haber visto a tanta gente tan obsesionada y conectada con unos personajes de un videojuego jamás. Y luego está jugar la partida con tu personaje con origen Ansia Oscura, por si necesitabas más profundidad en la trama...

El sistema de combate adaptado de Dragones y Mazmorras es, sencillamente, increíble. Yo apenas he jugado 4 o 5 sesiones de rol de mesa en mi vida (por desgracia) y creedme que sé lo que es enfrentarse de 0 a una hoja de personaje llena de hechizos, usos, consumibles, estadísticas y tiradas de dados. Baldur's Gate 3, en mi opinión, logra una simplificación tan efectiva que no parecía ni posible. No os voy a engañar, un juego con tantas opciones y libertades tiene un precio a pagar. Aquí no vas a llegar y darle al L1 para defenderte y al R1 para dar un espadazo. Tendrás que superar una barrera de aprendizaje para entender bien su combate por turnos y sus mecánicas de hechizos, trucos, descansos cortos y largos... Pero creedme, es infinitamente más fácil que jugar rol de mesa y prácticamente igual de satisfactorio. Merece y mucho la pena y tras jugar un par de horas lo entenderéis todo perfectamente.

Se puede hablar largo y tendido (Como acabo de demostrar) sobre Baldur's Gate 3 durante mucho más tiempo, pero tampoco es el objetivo de esta review. Como colofón solo diré que en 275 horas solo he completado el juego entero una vez pero he completado el Acto 1 como 10 veces porque no podía resistirme a hacerme partidas nuevas para probar clases distintas, tomar decisiones distintas y ver que pasa y hasta donde el juego te deja actuar como quieras. Y el juego siempre estaba preparado (A veces si dejas inconsciente a personajes claves el diario se ralla pensando que lo mataste, es lo único que me ha dado un poco de dolor de cabeza)

Y todo esto es antes de que Larian saque el soporte oficial para los mods que ya existen añadiendo más razas, clases, trajes, equipo...

Creedme, hace años que no sale una obra maestra de esta categoría.

Incryption es, como tanto gusta decir en el periodismo de videojuegos, una joya. Quizá una joya no tan oculta en la comunidad más "hardcore" de los jugadores, pero una joya al fin y al cabo.
Pese a perder el premio a mejor Indie del año en los Game Awards 2021 frente a Kena: Bridge of Spirits ( Premio debatible, ya que Inscryption y Loop Hero se quedaron sin él ), este juego del creador de Pony Island coge un concepto similar al de su anterior obra para crear esta vez un juego más grande, largo y ambicioso. Y con cartas, que siempre gusta.

Habréis oído que cuanto menos oigáis de Incryption antes de poneros a jugar, mejor. Debido a esto no voy a incluir ninguna clase de spoiler para no fastidiar la experiencia, aunque si os llama la atención os animo a parar de leer y jugarlo primero para ir lo más virgen posible.

Dicho esto, la magia de Inscryption es su capacidad de funcionar bien a diferentes niveles. Podríamos considerarlo un juego de cartas, pero no sería suficiente. Solo dentro de su mecánica principal (los duelos de cartas) ya funciona de muchas maneras distintas según el punto de la aventura en que te encuentres. El gameplay evoluciona mucho desde su primer duelo hasta el duelo final, y no solo en lo que se refiere a sus cartas...

A parte de esto, el juego también logra destacar con un ambiente inquietante que no llega a dar miedo (Creedme, yo soy un miedica) pero siempre te tiene un ambiente en el que claramente algo no va bien. El juego sabe transmitirte esa sensación no solo por su característica estética si no por su forma de romper la cuarta pared y su metalenguaje.

No creo que sea un juego para todo el mundo y, si odias los juegos de cartas y construcción de mazos, puedes no llegar a disfrutarlo. Pero si el juego te llama un mínimo la atención, te invito a que le des una oportunidad. No suele estar muy caro y es una experiencia que no te dejará indiferente.

Cumple lo que propone.

Storyteller es un juego de puzzles sencillos y que, si bien utilizan tu intuición y las reglas de las historias clásicas para funcionar, sabe llevarlo más allá en alguno de sus niveles más complicados. El juego no se caracteriza por ser extremadamente dificil, pero si tiene algún nivel que igual te hace pararte a darle un par de vueltas. Creo que la mayoría de niveles tienen un equilibrio interesante entre entender qué tienes que lograr y forzarte a pensar dos veces en como lograrlo, lo cual lo convierte en un juego que sabe ser ameno pero aún así ser disfrutón.
Creo que el mayor punto a favor de Storyteller es ser un juego que puede jugar, entender y disfrutar cualquier persona, tenga o no idea de videojuegos. Salvo que seas un niño, que se te pueden atascar conceptos como las infidelidades o alguna referencia concreta a obras clásicas (Hay puzzles inspirados en Hamlet, Blancanieves... etc pero pueden superarse sin conocer la referencia), cualquier adulto puede abrir el juego de 0 y superarlo solo entendiendo dos mecánicas tan simples como "Tienes estas escenas, tienes estos personajes. Colócalos de manera que se genere este resultado"

En general, un juego de puzzles entretenido, que apenas te llevará 2 o 3 horas y, sobretodo, accesible para todo el mundo. Actualmente, su versión para Android se encuentra incluída en cualquier suscripción a Netflix, así que ya sabéis que recomendarle a ese amigo que no tiene ni idea de videojuegos para introducirlo a este mundillo.

Un RPG demasiado sencillo incluso para ser de Mario.
El sistema de gameplay es similar al de Final Fantasy X, combate por turnos con 3 personajes en activo y la posibilidad de cambiar en tu turno al personaje activo por uno del banquillo (Salvo Mario, que no es intercambiable). Los turnos se basan en la velocidad de cada personaje, pero no está indicado el orden de ataques durante el combate.
Hay 5 personajes jugables y cada uno aprende hasta 6 habilidades, aunque muchas son en esencia una habilidad repetida pero más potente. Por ejemplo, en el caso de Mario sus 6 habilidades son solo saltos o bolas de fuego en 3 niveles distintos. Es el equivalente a si solo tuvieras Piro, Piro + y Piro++ en un Final Fantasy, lo cual es considerablemente decepcionante.

Es un juego pensado claramente para reducir la experiencia JRPG a sus mínimos para que cualquier persona pueda disfrutarla, independientemente de su edad o experiencia. Esto tiene sus cosas positivas, ya que es un juego que completas en poco más de 10 horas y que será muy amable con las personas nuevas en el género o incluso en los videojuegos. Sin embargo, también acarrea cosas malas. Los personajes apenas tienen desarrollo, especialmente Mario (Que es un lienzo en blanco que ni siquiera habla, como siempre lo ha sido) y Peach, que apenas tiene presencia y se ve limitada al papel de sanadora en el gameplay, lo cual hace que se la vea más bien poco ya que es un rol poco necesario en un juego tan sencillo.
Geno y Mallow tienen algo de desarrollo pero no dejan de ser plantillas del personaje "guay, místico y poderoso" y el "chavalin humilde que debe descubrir sus orígenes" respectivamente. El único personaje que me ha sorprendido para bien es Bowser, que si bien no puede ni mirar a la cara a cualquier personaje de un JRPG "hecho y derecho", tiene sus momentitos.

La historia también deja bastante que desear, siendo un periplo no especialmente largo que consiste en ir visitando a diferentes jefes inventados, que suelen ser armas humanizadas (una temática que, a mi parecer, aburre bastante rápido).
Aunque sin duda para mi lo peor es la integración del plataformeo. La esencia de los orígenes de Mario se refleja en diferentes etapas del mundo abierto en la que deberemos saltar entre plataformas o esquivando obstáculos. Conceptualmente no es un problema, pero los controles y, sobretodo, la visión de profundidad, no están del todo logradas. Esto crea que en alguno de estos "minijuegos" puedas llegar a sentir frustración ya que un salto que a todas luces parece en horizontal, resulta que tienes que hacerlo en diagonal hacia la cámara, pero no puedes apreciarlo a simple vista. De todos modos, ninguno de los minijuegos de plataformas es especialmente dificil o largo, así que no debería ser mayor problema.

Si quieres hacer una primera aproximación al género de los JRPG y te da miedo meterte a un Final Fantasy o algún juego con más complejidad, puede ser una buena puerta de entrada. Si no es el caso, salvo que seas un gran fan de Mario (o un niño, claro) creo que es un juego que si bien no te dejaría mal sabor de boca, puedes prescindir de jugar.

Juego meta que, sinceramente, solo jugué como antesala a Inscryption. No es mi estilo de juego para nada, pero reconozco que tiene sus toques originales y no se te hace pesado en ningún momento.

Solo dura dos horillas, por lo que de una buena sentada te lo puedes completar. No tiene mala narrativa, es bastante bueno dentro de su género, tiene algún detalle bastante curioso y no está mal, pero no lo recomendaría a alguien a quien no le hagan gracia "ese" tipo de juego que es Pony Island.

Además tiene una referencia a la canción de Malcolm in the Middle, que siempre suma.

Vine buscando cobre y encontré oro.

No jugarlo de salida fue sin duda la mejor decisión posible, y con la llegada de Phantom Liberty y el parche consecuente (Sumado a los parches que fueron añadiendo desde la salida del juego) por fin se puede decir que Cyberpunk es una experiencia recomendable y más o menos estable. O, al menos, que es un viaje que merece la pena.

La historia de Cyberpunk 2077, pese a que me pareció una premisa interesante y "original" (pese a que esté claramente inspirada en El Club de la Lucha), no creo que sea la mejor del género ni algo especialmente destacable. Lo que destaca por encima de todo, al menos para mi, es precisamente lo que da nombre al juego: El mundo cyberpunk. Y con su mundo me refiero no solo a su estética y ambientación, si no también a sus personajes.

Y no es por hacer de menos a su ambientación y escenarios como el Afterlife, la mega rotonda del centro de la ciudad o las Badlands, pero donde a mi me toca la fibra Cyberpunk es en sus personajes. Ya imaginaba que personajes como Silverhand y, sobre todo, Judy habían calado en la comunidad, pero lo que menos me esperaba cuando empecé a jugar a Cyberpunk es que iba a estar una tarde de Domingo jodido porque mi motomami no podía romancear a Panam porque es hetero (Algún defecto tenía que tener). Tanto personajes tan principales como Jackie, Takemura o Judy como los que tienen menos tiempo en pantalla como Lizzy Wizzy, River o Skippy roban la escena cada vez que les toca aparecer. Quizás cabe mencionar que gran parte es debido a los actores y actrices de doblaje que, al menos en castellano, hacen un trabajo increíble (Me encanta como interpreta Beatriz Berciano la voz femenina de V)

A nivel de gameplay, si bien el juego es claramente un shooter, me ha sorprendido que realmente si permite builds muy distintas y enfocar los niveles de distintas maneras. Tuve la suerte de jugarlo a la vez que dos amigos y comentábamos constantemente como uno enfocaba el juego con una build melee como si fuera un Skyrim hipervitaminado, como el otro usaba hackeos y armas inteligentes más al estilo del personaje del anime de Edgerunnes y como yo opté por una builld de sigilo y cuchillo arrojadizo como si estuviese jugando un Dishonored. No puedo deciros de primera mano si sus builds fueron tan satisfactorias como me resultó a mi la mía, pero si puedo aseguraros que todos empezamos una partida nueva o seguimos jugando la vieja después de ver el final por primera vez.

En resumen, puede que la historia no sea increíble y el juego no sea para todo el mundo, pero por muy poco que te guste la temática cyberpunk o callejera, te merecerá la pena conocer Night City y su variedad de builds te permitirá adaptar la experiencia a tu gusto. Quizás ni siquiera completes la historia, pero no es lo más importante. Yo también hice esperar a Takemura muchas horas mientras me perdía en Night City.

Es el primer juego de la saga al que juego y aún así me ha sorprendido que un juego basado prácticamente en una mecánica (Aspirar o soplar) pueda dar para un juego de algo más de 10 horas sin sentir que se está repitiendo.
Es cierto que tiene un par de mecánicas más como son la linterna, el "desoscurizador" o Gomiluigi que aportarán variedad al gameplay, pero nada más.
Estas 4 o 5 habilidades son todo lo que nos acompañarán a lo largo de 17 plantas de hotel cada una con una ambientación distinta y un pequeño giro a nuestras habilidades dejandonos una serie de puzzles que por lo general serán simples pero con algún que otro nivel en el que tendremos que dar una vuelta más.
El juego no es más que eso, un patio de juegos en los que experimentar como interactúa nuestra aspiradora en el antiguo Egipto, en un plató de cine o simplemente en las calderas del hotel. Y no pretende ser más. Aquí no hay árbol de habilidades ni elementos RPG ni nada por el estilo. Y es precisamente lo único que podría parecerse a un elemento RPG lo que en mi opinión no termina de encajar en el juego: Las monedas.
En Luigi's Mansion 3 casi todas las interacciones dan monedas. Activar una lavadora con la linterna da monedas, aspirar gran parte de los objetos da monedas y resolver ciertos "gags" da monedas. Uno pensaría que, con la cantidad de monedas que se consiguen, habrá una tienda con diferentes recursos como objetos, trajes o accesorios para Luigi, pero lo cierto es que nada más lejos de la realidad. La tienda del Profesor Fesor solo nos ofrece 3 objetos durante todo el juego: Un hueso dorado que nos revivirá en el sitio si morimos, un detector que revelará en el mapa uno de los coleccionables de un piso aleatorio y un detector de Boos que nos permitirán salir a buscar a estos malvados fantasmas. Al final cada nivel tiene 6 coleccionables que están escondidos tras diferentes gags cuya única recompensa es encontrarlos, por lo que no termina de funcionar el sistema de compra de detectores, y además hay tantos que no tiene mucho sentido comprarlos hasta que no hayas desbloqueado todos los que encuentres de manera natural, haciendo que la mejor forma de gestionar el dinero sea completar el juego sin comprar ninguno y luego comprar todos los que puedas para hacer un segundo viaje y recolectarlos.
Por otra parte, el detector de boos nos indicará en que sala se esconde alguno de estos fantasmas, pero al fin y al cabo no deja de ser un juego del escondite que no aporta nada especial y que es ampliamente prescindible.

En resumen, el juego no engaña a nadie y es justo lo que promete ser, un jueguito ameno de puzzles con una estética de "miedo" pero que no tiene ni un componente de terror y que te exprime al máximo sus 5 mecánicas. A veces con un resultado super original y satisfactorio y a veces con un resultado que no termina de funcionar.

(He jugado al HD Remaster)

Un largo e intenso viaje. Es el primer Final Fantasy que completo (Sin contar la primera parte del 7 remake) y la historia me ha gustado mucho, pese a que el juego no puede evitar tener ya más de 20 años.

Final Fantasy X es un juego que se cuece a fuego lento. Tras una secuencia inicial en la que no entendemos nada, comenzamos nuestra aventura con Yuna, Wakka, Kimahri, Lulu y Tidus. La propia historia nos lo dice: Esto no es una aventura épica llena de acción, es un peregrinaje. No es un camino ni rápido ni corto, es un viaje al rededor del mundo. Esto provoca que, en mi opinión, el juego tarde demasiado en arrancar. Durante casi la primera mitad del juego (Más o menos hasta que conseguimos al séptimo integrante del grupo) no pasará nada especialmente trascendental en la historia y los bosses serán o "brotes de Sinh" o monstruos no especialmente carismáticos. Sin embargo, tras haberlo acabado, creo que es un viaje que merece la pena. No me gusta nada cuando la gente usa esta excusa, pero creo que este un claro ejemplo de "Tienes que aguantar la primera temporada porque la parte buena empieza en la segunda". ¿Quizás sea este el The Office de los Final Fantasy?

A nivel jugable el juego es un jrpg clásico por turnos que van delimitados por una barra de tiempo, pudiendo "alterar" estos turnos según nuestra estadística de rapidez o el uso de ciertas habilidades. En prácticamente todo el gameplay llevaremos a los 7 integrantes del grupo con nosotros, pero los combates se librarán usando solo 3 de ellos a la vez. Sin embargo, dar el relevo a un personaje no consume el turno, lo cual aporta un factor estratégico extra bastante satisfactorio, ya que no hay ninguna penalización por cambiar a los integrantes entre turnos. Claro está, también puedes jugar solo con tus 3 personajes favoritos y dejar a los demás abandonados, pero creo que está claro que el juego no pretende buscar eso, y no creo que sea la mejor experiencia jugable (Además en algunas etapas cortas de la historia algunos personajes no estarán disponibles).

Quitando el sistema de combate y la historia, que creo que sin duda son los puntos fuertes del juego, es cierto que tambien tiene sus puntos flacos. Muchas críticas atacan al mundo de FFX por ser demasiado pasillero y no ser demasiado "abierto" y, si bien es verdad, recordemos que es un juego de 2001 y de la PS2. Es cierto que al rejugarlo ahora le pesan los años en este aspecto, pero creo que si hubiera visto este juego en los 2000 me habría fascinado su mundo.

Para mi el peor punto del juego, pese a que tenga algún fan, es sin duda el Blitzball. Es un minijuego que forma parte de un contenido totalmente secundario exceptuando el primer torneo en el que participamos (Os lo aseguro, yo no volvi a jugar un solo partido más en las 50 horas de juego) Por lo tanto os animo a que no os desespereis, superad esa parte de la historia tapandoos la nariz si no os gusta y olvidaros de ella, no os pasará nada. Pero hay que reconocerle que, aunque en este caso me parece un error el gameplay del blitzball, el juego tiene mucho contenido secundario para aquel que esté dispuesto a dedicarle el tiempo y la exploración necesarias: Invocaciones opcionales, Esferas de recuerdos, Capturas de monstruos o hasta aprender el idioma albhed son otros ejemplos de contenido secundario al que podéis dedicarle todo el tiempo del mundo.

Me habría gustado poder usar el viaje rápido antes o mejorar algún menú, y que el "boss final" no fuera como es, pero como no-fan de la saga, creo que es una aventura que puedo recomendar a alguien que quiera meterse en el universo ded Final Fantasy sin experiencia como yo hice.

Hacedlo con el tiempo y la paciencia que requiere un peregrinaje, pero escuchad la historia de Tidus, esta puede ser su última oportunidad.

Si bien no creo que se haya ganado el título de "Bloodborne 2", no me parece que Lies of P esté muy lejos de mirar de igual a igual a alguno de los souls de From Software.

Sin embargo, parece faltarle el toque de calidad, lo que muchos atribuyen a "la magia" de Miyazaki, el creador de Dark Souls y demás juegos de la franquicia (Salvo el 2). Y esto se nota principalmente en dos factores: El equilibrio en los encuentros contra bosses y las "trampas" en los escenarios.
El tema de las trampas es simple: El clásico enemigo que te espera escondido al doblar la esquina o los suelos que se rompen. Lies of P abusa quizás demasiado de esto y, si bien con los enemigos no tengo mayor problema ya que me gusta que el juego te castigue por bajar la guardia, los suelos que se rompen si me parecen un pequeño problema. Me he visto un par de veces en la situacion de ver un escenario y pensar "Claramente ese suelo se va a romper, pero es que TENGO que pasar por aquí". Y cuando el juego te obliga a comerte algo que, en principio, es una trampa... Me parece, siendo redundante, hacer un poco de trampa.

En cuanto a los encuentros contra bosses, el propio juego ha tocado la vida de algunos de ellos en parches post-lanzamiento (Cambios con los que estoy de acuerdo, porque no cambian la esencia del boss pero si había alguno que tenia demasiada barra de vida). Aún con este parche, me parece que el juego peca de tener picos de dificultad demasiado altos y concretos. Estuve un buen rato contra uno de los últimos enfrentamientos (Llamémosla Pikachu, para no hacer spoilers) porque es un jefe que te atosiga y no te deja respirar ni un segundo. Y, al superar este pico de dificultad, superé el siguiente jefe (penúltimo del juego) a la primera.

Con estos aspectos negativos aparte, el juego aporta variedad de ideas a la fórmula como un árbol de habiliades, diferentes herramientas en el brazo izquierdo y unas piedras que aportan buffos para ti o, principalmente, tu espectro de invocación. Es cierto que las piedras se consiguen con una mecánica temporal (1 cada 10 minutos) que es algo que me parece fuera de lugar en un juego de un solo jugador, pero también aporta una idea genial: La última célula de pulsos (El equivalente al frasco de estus) se recarga cuando pegas. Este ínfimo cambio hace que cuando te quedes sin curación cambies completamente la actitud de venirte abajo porque estás vendido a concentrarte en ser agresivo para poder conseguir una cura más, que se recargará infinitamente, pero solo cuando esté completamente vacía, Sin duda un detallito de calidad.

Vine buscando cobre y encontré oro.

El juego como survival cumple, no tiene mecánicas muy complejas más allá de escanear recursos nuevos e ir desbloqueando recetas, pero me parece que la originalidad de la premisa lo compensa.
Parece una tontería, pero realmente la ambientación está muy bien lograda. Cada vez que encontraba a un bicho nuevo me encantaba ver como se comportaba (Algunos son agresivos, algunos cazan a otros, su patrón de ataques...) y ojalá descubrir cualquier monstruo en otro juego me hiciera la misma ilusión que me hizo descubrir a cada uno de los bichos de Grounded.

Reconozco que el juego se me empezaba a hacer bola hacia las últimas horas, pero teniendo en cuenta que jugué 60 horazas (El juego se puede terminar en algo más de 20 si vas más directo) no creo que pueda considerarse un punto negativo que tenga 50 horas tan disfrutonas.

Si tengo que destacar algo malo del Grounded, es que creo que este juego se disfruta BASTANTE más con amigos. Es un argumento que no me gusta usar, porque ¿Qué juego no se disfruta más con amigos?. Pero a diferencia de juegos como por ejemplo el Minecraft, que creo que es una experiencia increíble aún jugándolo solo, en Grounded la diferencia entre mi partida cooperativa (Que mis compañeros abandonaron) y la partida en solitario que inicié después fue bastante más grande.

Actualmente está en Game Pass, lo cual le viene perfecto porque es un juego que no tienes ni por qué completar, si le echas 15 horas para jugar a explorar y lo dejas a medias, habrá merecido la pena igual.

El juego es lo que aparenta: Un plataformas que cumple a nivel de gameplay sin reinventar la rueda pero con una estética muy característica.
Sin ser yo especialmente emo ni fan de Alicia, me ha parecido sin duda alguna el punto fuerte del juego. Los vestidos de Alice, si bien no son muchos, me han gustado todos y cada uno de ellos (Mi favorito es el del agua)
Es una estética tan concreta que puede no entrarle a todo el mundo, ya que no a todos les gusta el surrealismo y, sobretodo, la decadencia que acompaña a la historia.
Los "gimmicks" propios están bastante bien implementados y son originales, como usar un cañón de pimienta como arma o el empequeñecerse para dejar alguna pista por el mapa que solo se ve al usar este modo.

Leves problemas de funcionamiento propios de un juego antiguo, pese a que es de 2011. Cada vez que lo abría por primera vez se cerraba solo en el menú principal y tenía que abrirlo otra vez. Sin embargo, fuera de este problema reincidente, una vez en partida solo se me petó una vez en todo el gameplay.

No es un juego para todo el mundo, pero a veces una solo quiere ser una chica emo con una enfermedad mental y un outfit lindo que apuñala a sus traumas

No soy un fan de Super Mario, pero si algo ha sabido hacer Nintendo a lo largo de su historia es hacer juegos de su fontanero insignia. Super Mario Odyssey es simplemente eso, un juego de Mario. En esta ocasión con el poder de lanzar su gorra para transformarse en diferentes enemigos y objetos. Una mecánica tan simple como eficaz que consigue que Super Mario Odyssey pueda mirar de igual a igual a grandes joyas de la saga como Super Mario Galaxy o, si me pillais contentillo un día, puede que hasta a Super Mario 64

Cuando este juego apareció en las redes sociales de la noche a la mañana no entendí por qué la gente lo adoraba. A simple vista parece un simple juego de ordenar una casa como los que te podrías encontrar en cualquier página de juegos flash en su momento. Y lo es. Es, concretamente, el mejor juego de ordenar tu casa de la historia.

Pero también es algo más. Es una clase de narrativa en los videojuegos. Y, sobretodo, es algo que es mejor experimentar por uno mismo que que te lo cuenten.

It Takes Two es un juego que da demasiado y solo pide a cambio un requisito: Que lo compartas con alguien. Creo ciegamente que si este juego fuera para un jugador o con un cooperativo opcional ya sería un muy buen juego, pero que "hagan falta dos" es sin duda la guinda del pastel.

Al principio de la historia, May y Cody tienen problemas y ambos se sienten incomprendidos por el otro. No son capaces de ver más allá de ellos. Partiendo de este punto, sería muy fácil hacer un juego sobre como May no se siente valorada por su marido pese a todo su trabajo o como Cody se frustra porque depende económicamente de su pareja. Pero Josef Fares y Hazelight Studios no quieren contar esa historia. Quieren contar una historia de comprensión, una historia en la que ambas partes de la pareja vuelvan a aprender a mirarse de igual a igual. Por esto es importante que el gameplay sea obligatoriamente cooperativo, porque una pareja solo puede reconciliarse y prosperar si se ponen al mismo nivel. Ambos tienen razón, ambos se equivocan y, sobretodo, ambos se necesitan para avanzar.

Y una vez Hazelight Studios dio con la idea de oro para su juego, decidió que no se iban a quedar ahí, si no que iban a aprovechar cada nivel de su juego para experimentar con diversos géneros, ambientaciones y habilidades. Y todos y cada uno de ellos funcionan. Cada nivel conseguirás una nueva mecánica para cada personaje con la que disfrutarás del nivel para, al llegar al final, abandonarla por completo y pasar a la siguiente, que no te dará tiempo a echar de menos a las anteriores.

Un juego que no dejaré de recomendar a todo tipo de personas, jugadoras o no.