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quem diria que seria tão divertido abrir caixas

Eu queria tanto poder dar 4,5 ou 5 estrelas, mas infelizmente não tem como deixar de lado tudo que me fez ficar triste com essa experiência que eu tive.

Não to falando que o jogo é ruim, pelo contrário, ele é espetacular no que ele apresenta de novo, o sistema das fotos, os puzzles e tudo mais, muito gostosinho de resolver, mas infelizmente, não apresenta real um desafio.
Quem for atrás desse jogo pensando em algo tipo The Witness ou algo parecido por causa do estilo, puzzles e afins, está errado. Eu vejo Viewfinder como um jogo de puzzle que no meio do caminho, os devs perceberam que querem mais contar a história do mundo que eles criaram, e parece que ele utilizam os puzzles apenas como uma ferramenta pra passar ela. Além de ser super curto (Não fiquei preso ou sequer perdido em mais do que 2 puzzles, de verdade) quando eles apresentam uma mecânica nova, eles não levam ela ao máximo. Pelo contrário, eles acabam nos colocando em situações ridículas em você nem sequer pensa no que precisa fazer, apenas vai andando e apertando os botões ou etc. Os maiores desafios estavam nas fases opcionais, aonde eles te tacam num level onde aí sim você tem que usar sua criatividade.

Nos seus aspectos -

Os gráficos são lindos, eles conseguem montar quadros aonde você fica apaixonado nos detalhes, ainda mais quando você começa a colocar foto em cima de foto, tem uma certa beleza nesse caos que fica, e eles 100% sabiam disso.

A soundtrack ambiente é gostosinha, mas como eu disse, por conta do jogo ser fácil e rápido, você as vezes nem presta tanta atenção nela infelizmente.

Recomendaria ele? Facilmente. Ele é um ótimo jogo ainda, e recomendaria ele tanto pra alguém não tão fã de puzzle, quanto para uma pessoa que ama. Ele tem algo pra ambos, puzzles simples com umas história bonitinha para você ir descobrir, e pro fã de puzzles, uma das mecânicas mais únicas e apaixonantes que você vai ver, e que vai te deixar pensativo em como os devs conseguiram fazer essa porra.

Recomendo pelo preço que tá na Steam hoje em dia? (73 reais) NUNCA, recomendaria pegar ele se ele ficar em no máximo uns 35 reais.

Eu adoro esse conceito de contar uma história aberta a interpretações sem praticamente nenhum dialógo. Assim como em Limbo e Inside, outros dois jogos incríveis, a ambientação de Little Nightmares é fenomenal, construindo uma atmosfera misteriosa e macabra e criando ótimos momentos de tensão. Simplesmente perfeito.

Acho esse jogo muito underrated, é muito gostozinho de jogar, eu simplesmente ADORO o Ghirahim um dos vilões masi legais da franquia, sem contar que o relacionamento do Link e da Zelda é um dos, senão o mais bonitinho de todos

O jogo é um 4, porém seu port de PSP é um 3

Já joguei Dante's inferno na versão de console de mesa e eu gostei bastante do jogo, porém na de portátil não foi la tão boa assim minha experiência. Gráficos com cores exageradas que dão até um certo cansaço na vista, uma gameplay que buga muitas das vezes e alguns cortes na gameplay que passam no jogo como se fossem cutscenes.

Um dos únicos lado bom que achei do port de PSP desse jogo é que aqui eles retiraram o desafio de ritmo que tem pra upar a sua cruz, isso me deu um alivio! Porque essa foi uma das coisas que eu mais odiei na versão ''oficial'' do jogo.

A história desse jogo aqui é muito boa, o seguimento dos cenários também são maravilhosos PORÉM o final dele é arrastado de maneira desnecessária, parece que fizeram só pra conseguir mais horas de jogo, dito isso, vale a pena jogar a versão de PSP apenas se você não tiver a possibilidade de jogar a de PS3/X360, caso tenha, passe longe!

Versão jogada: PSP
Tempo de jogo: 4h e 28m
Trapaças usadas: Nenhuma
Dificuldade jogada: Classic (Fácil)

No passado longínquo da década de 1990, a gigante nipônica Konami se via em uma situação extremamente favorável. Tinham grandes jogos, grandes franquias e um crescimento de renda anual absurdo. Em todos os gêneros e subgêneros, eles possuíam grandes jogos de peso, fossem eles de esporte, jrpg ou de aventura. Isso tudo mudou quando a sua grande rival Capcom lançou Biohazard (localizado Resident Evil no Ocidente), firmador do subgênero Survival Horror em 1996, e, com ele, no período curtíssimo de apenas três anos já haviam criado uma trilogia de Greatest Hits no console estreante da Sony, o PlayStation, que até aquele momento trilhava uma possível jornada para se tornar o console mais vendido de todos os tempos.

Era um mercado praticamente inexplorado, antes desbravado de forma rasa por Alone in The Dark, Clock Tower e de certa maneira Sweet Home, porém, nunca lucrativo como Biohazard era. Logo, para que não se perdesse a ascenção desta onda comercial, a Konami reservou parte de seu orçamento e incumbiu seu time B da então KCET (Konami Computer Entertainment Tokyo) de criar uma competição a Resident Evil, obviamente para o mesmo console.

Assim então, o 32-bit recebia Silent Hill no início de 1999, que por ventura também se tornou Greatest Hits e aspirava por uma sequência. Esta que iniciou sua produção logo em seguida, ainda em junho do mesmo ano. Assim como Metal Gear Solid, também da Konami, Silent Hill elevava o PlayStation ao limite, diferente do recém-lançado Biohazard 3: Last Escape (Resident Evil 3: Nemesis, no Ocidente), que reutilizava diversos assets do seu antecessor, Resident Evil 2. Tudo apontava para que a sequência do novo jogo da Konami fosse o melhor imaginável. Logo após o enorme sucesso de Silent Hill, o então time B da KCET foi renomeado para Team Silent, e, como o nome já diz, foram criados com o intuito de transformar o seu novo sucesso em vários lançamentos. Alguns nomes que viriam a ser conhecidos que integravam o desenvolvimento eram: Hiroyuki Owaku, sendo responsável pelo cenário do jogo, Akihiro Imamura, antes programador do jogo e agora produtor, Akira Yamaoka, produtor de som/efeitos sonoros e compositor da trilha sonora, Masahiro Ito, diretor de arte, design de monstros e backgrounds e Satoshi Sato, animador de CGI.

Enquanto a Capcom pensava em como fazer seu quarto título numerado, com um desenvolvimento problemático que acabou gerando diversos spin-offs ou lançamentos não-numerados como o Resident Evil Survivor, Resident Evil Gaiden, Resident Evil: Code Veronica e futuramente Devil May Cry e Haunting Ground, a Team Silent dedicava-se somente a seu próximo título, este que, desta vez, não seria lançado ao defasado console 32-bit. Agora, seu mais novo projeto ambicioso visava o novo mercado em torno do promissor hardware do PlayStation 2, recém-lançado naquele período, no início de 2000.

Sem muitas informações ao público durante sua produção desde junho de 1999, foi na E3 de 2001, realizada em meados de maio, no palco da Konami, que fomos agraciados com a música "Theme of Laura", um novo protagonista, uma CGI assustadora de bonita e uma atuação invejável. Um homem adulto sendo questionado por sua mulher, esta que realça o quanto ele sempre foi esquecido das coisas, acompanhados de um som constante de metal arrastando pelo chão (eles fizeram questão de não mostrar o que ou quem causava o barulho). Poucos meses depois, em 25 de setembro de 2001, Silent Hill 2 chega as prateleiras das lojas. Na América do Norte, sua capa retrata o momento em que Angela se encontra com uma faca, encarando a si mesmo no espelho, em seu quarto - esta que tenho em mãos, o lançamento original de 2001 da América do Norte. No Japão, a capa é uma parede cinzenta repleta de papéis vermelhos, isto é, os Pontos de Salvamento no jogo, que também são recursos no roteiro - definitivamente a capa mais conceitual - enquanto a capa do continente europeu utiliza dos olhos de Maria. Voltando, o lançamento é bem recebido pela crítica e em um mês após sua chegada, já em outubro, batia mais de um milhão de vendas atingindo o mesmo patamar Greatest Hits de seu antecessor.

Diferente do primeiro título, onde estamos na pele de Harry, um pai herói que está em busca de sua filha, desvendando sobre essa cidade problemática envolvida em rituais religiosos repletos de sacrifícios, o jogador claramente consegue perceber o lado certo e errado. Aqui, a abordagem é o oposto disso. James é nojento, e não um herói como Harry. Isto inclusive afasta o público japonês em um primeiro momento - razão esta pela qual Silent Hill 3 retorna com o culto e com Cheryl - que não se vê por satisfeito nesta nova trama sem heróis nem ligações ao título anterior, com exceção da já conhecida cidade.

Algo sobre a solidão e a melancolia dos apartamentos, das ruas vazias e dos corredores estreitos com portas trancadas trazem algo familiar, mas estrangeiro. Um senso de acolhimento e exclusão que, por mais que antípoda, causam uma tranquilidade no profundo da alma, como se tudo aquilo fosse uma segunda casa. Era algo jamais antes visto e que até hoje gera diversas réplicas e continua influente. Essa aura mística e misteriosa em torno do jogo vem justamente da sua concepção inicial, que em contraste com o seu antecessor, Silent Hill 2 é mais uma trágica história de amor que um jogo de terror ou survival horror.

O fato de ser um vídeo-game e não um filme ou livro, é justamente o que faz o título ser perfeitamente compreensível, o que dificulta ainda mais as adaptações ao cinema. Ângulos de câmera, metáforas e quebras da quarta parede conversam contigo. Munido em um combate lento regado a recursos e interações com o ambiente ou itens, fazem com que o jogador se sinta imerso na cidade da névoa. São pequenas nuances que dão forma a um trabalho esculpido com esmero. Relatar como cada detalhe foi pensado e aprimorado para que sejas incomodado seria um eufemismo: é claro que foi.

Tudo isso começa em uma premissa simples: James recebeu uma carta de sua esposa Mary, falecida há três anos. O conteúdo da carta insiste que ela o está esperando em um "local especial" deles, na cidade de Silent Hill. Não é preciso pensar para concluir que uma pessoa morta não pode escrever uma carta, e mesmo ciente desse fato ele vai atrás de sua amada sem se importar com o que o aguarda.

Assim como em obras clássicas como "O Pequeno Príncipe" e "Alice no País das Maravilhas", quando o leitor é jovem, a obra possui um sentido que, quando adulto, não só se altera como também se mistura e recebe um novo significado, tornando-se ainda mais carinhoso. Entretanto, Silent Hill 2 não traz necessariamente a influência destes clássicos, mas sim de obras como "Crime e Castigo" de Dostoiévski, "Jacob's Ladder" de Lyne (uma das chaves do jogo se chama Lyne House Key, referência direta), "No Language But a Cry" de D'Ambrosio, "Eraserhead" e também "Blue Velvet" de Lynch.

O roteiro, com seu princípio compreensível, consegue introduzir novos personagens e novas localidades com primor graças ao uso dos ambientes e música como forma de narrativa. Por exemplo, o banheiro no apartamento em que encontramos Eddie ou do espelho no quarto de Angela te dão sinais do que ocorreu por ali. É implícito mas perceptível. Evidente que, transmitir emoções não é algo simples de se fazer especialmente em uma obra retratando mentes conturbadas, portanto isso é coroado graças a dublagem etérea e surreal dos personagens: todas as performances são feitas de forma distante, serena e principalmente sem propósito ou motivação aparente - ninguém está motivado o suficiente para conseguir feitos ou perseguir sonhos, eles estão à deriva nesse plano-existência, sem autoconsciência.

A trilha sonora e efeitos sonoros sendo uma das melhores de todos os tempos compostas por Akira Yamaoka, faixas como "White Noiz", "Forest", "Alone in Town" e "Null Moon" causam um distanciamento com o lado pesado e incômodo do jogo, entregando ao jogador um momento de paz e reflexão, enquanto "Betrayal", "Blank Fairy" e "Fermata in Mystic Air" desconfortam e fazem questão de arrepiar o mesmo, causando um contraste monocromático entre segurança e insegurança, certeza e dúvida. A divulgação do jogo feito em seu trailer, estreiava a faixa "Theme of Laura" e, segundo o próprio (trecho retirado do Making of Silent Hill 2, gravado pela francesa TV Fun e contido na edição europeia do jogo) "[...] Eu demorei três dias pra compô-la (risos) [...] "Eu não acho que a melodia seja a coisa mais importante da música, entretanto, eu queria algo com uma melodia triste, mas com uma batida forte. Acima de tudo, eu queria ter certeza de que as pessoas sentissem algo quando ouvissem as músicas, que causasse algo nelas."

Tratando-se do design de som, o compositor também não poupou as comparações com a franquia da Capcom " [...] Em Bio (Resident Evil) os sons são algo mais formais, são mais convencionais, quase como se nós estivéssemos acostumados a ouvir isso. Já em Silent Hill 2, tentei fazer algo que fosse desafiar a sua mente, como se os sons estivessem passeando por debaixo de sua pele. O que eu quero dizer com isso é criar uma reação física ao jogador como apreensão e desconforto." Dessa maneira, os pequenos murmúrios quando se aproxima em um dos quartos dos apartamentos, o som de cavalgar que se aproxima de forma rápida em torno do protagonista ou até mesmo o som similar ao arfar de um cachorro que o acompanha assim que desce a caminho do cemitério, acontecem.

Quanto a CGI do título, Sato faz uma leve comparação com as CGI em Final Fantasy, dizendo: "[...] você vê, em Final Fantasy, todos parecem perfeitos. Quando criei Maria, fiz questão de desenhar imperfeições no rosto dela... [aponta para um pôster do jogo, com Maria na arte] Eu acho que... ela é morena. Não é loira. Ela é morena, ela pinta o cabelo." e diz o mesmo sobre personagens como o Angela e Eddie, "[...] Angela deveria ter em volta de 16, 17 anos no jogo... (complementa) porém você vê essas sombras? (aponta a parte do queixo) Tentei fazer essa animação facial parecer um pouco... desconfortável, mais velha." e um adendo, a dubladora que contrataram era a única que não se assemelhava em idade com a personagem, também proposital. Ito então finaliza "A pupila dele (Eddie) é um pouco maior, se comparar com a dos outros personagens. A direção dos olhares dele, parecem ser opostas. E, sabe, o olhar dele se move primeiro, do que os outros personagens... Fiz isso de propósito."

O combate é um tanto lento assim como a movimentação, mas em perspectiva da época, os jogos de terror com controles de tanque passavam por essa mesma realidade. Não só isso, mas acredito que um combate mais rápido traria mais problemas que soluções ao jogo, afinal, o protagonista não é nenhum lutador experiente ou atirador de elite. A variedade de equipamentos também é bem pequena, o que é compensado com uma gama de finais que o jogador pode causar dependendo de coisas específicas que faz ao longo da campanha, trazendo um fator replay bem-vindo mas que definitivamente poderia ter incluído mais equipamentos.

O icônico Pyramid Head, ou como referido no manual "Red Pyramid Thing" estreia aqui, sendo parte da psiquê de James Sunderland, que utiliza um enorme capacete em formato de pirâmide feito de um material parecido com aço, usado para simbolizar o peso que o protagonista carrega em sua vida após o ocorrido com sua esposa. Como visto em um quadro no jogo, ele retrata a importante e recorrente figura do Carrasco. Inspirado em quadros de Francis Beacon, a ideia inicial era criar um Carrasco que utilizasse uma máscara por todo o tempo, para que ao longo da jornada, James descobrisse que aquilo era um humano por debaixo daquele véu. Então, Ito levou o conceito um pouco mais a frente, segundo ele: "[...] O triângulo tem seus lados retos e isso resulta nisso pontiagudo, esse aspecto agudo sugere uma possiblidade de dor. O formato triangular também ajuda a explicar o papel do monstro no jogo[...]"

A temática principal que envolve aqui é culpa, ou pelo menos, uma parcela dela. Cada um tem sua culpa, e como não se existe uma deusa Iustitia na vida real que pode pesar e julgar cada um, trata-se da mente do indivíduo. No entanto, na sociedade, a mente do indivíduo vale menos que o bem-estar coletivo. Veja bem, ao procurar um emprego, ao sair na rua, ao postar algo na internet, vale mais o consenso que têm de você, do que o que você realmente é, no interior - que talvez seja o que importa. A moralidade é complexa.

No fim, tens de saber o que queres para consigo mesmo, e com isso chegamos ao fim da obra. Como já dito, o jogo possui uma gama de finais, e cada um desses tem relação com como James trata sua culpa. Toda essa decisão final já seria dolorida o suficiente, no entanto, graças a uma das melhores performances já entregues a arte dos vídeo-games por parte de Monica Taylor Horgan, a leitura da carta final de Mary é arrepiante e beira a perfeição. Tanto beira a perfeição que, por parte da Team Silent, fizeram questão de que a atriz não tivesse lido esse script até que fosse o dia de gravar. Graças a isso, o choro e melancolia que você vê no final é realmente o choro dela ao ler.

Assim como várias peças de arte que acabam por receber mais reconhecimento com o passar do tempo que no próprio período em que são produzidas, Silent Hill 2 permanece como um dos jogos mais importantes da história e recebe vários projetos por parte dos fãs, como o Silent Hill 2 Enhanced Edition, que trouxeram todas as texturas e gráficos do jogo a maior qualidade possível, melhorando as fontes e aumentando a framerate do jogo, além de claro, ser agraciada por novos fãs, mods, um remake e uma adaptação aos cinemas dirigido pelo francês Christophe Gans. Quanto a Team Silent, há um falso consenso de que o estúdio de desenvolvimento manteve-se com os mesmos integrantes ao longo de toda sua jornada, entretanto, isto é falso. Embora o núcleo da Team Silent seja Masahiro Ito, Akira Yamaoka e Hiroyuki Owaku, muitos membros foram para outros projetos. No caso do compositor Yamaoka, após o lançamento de Shattered Memories (2009) e o visível declínio da franquia, viu uma oportunidade de transferir-se e assim fez, iniciando outra etapa de sua carreira na Grasshopper Manufacture, fundada por Goichi Suda. Keiichiro Toyama, diretor do primeiro título, fundava uma divisão dentro da Japan Studio, conhecida como Project Siren (ou Team Gravity como passou a ser reconhecida décadas depois) que após alguns anos resultou nos títulos da saga Siren, Gravity Rush e o recém-anunciado Slitterhead. Satoshi Sato hoje trabalha na Nintendo há mais de uma década, sendo diretor de arte em diversos jogos da franquia Mario vs. Donkey Kong e Paper Mario.

É curioso que grande parte dos times talentosos e benquistos da Konami sempre seguem o caminho de desmanche. Seus funcionários usualmente procuram abrigo em outras companhias, não que isso seja uma surpresa vindo de uma empresa dirigida pela poderosa família Kozuki. De acordo com um relatório feito pela Nikkei, constam supostas alegações como:
Tratar os seus funcionários como prisioneiros, com câmeras não para segurança, mas sim para monitorar os seus movimentos em adição aos cartões de ponto com o objetivo de garantir que seus intervalos de almoço sejam como estipulados, caso contrário divulgam o nome do trabalhador em todo o setor como forma de humilhação;
Randomizar e alterar os endereços de e-mail da maioria dos funcionários a cada poucos meses, dificultando a comunicação entre eles fora do ambiente de trabalho monitorado;
Reatribuir desenvolvedores de jogos que não são vistos como úteis para empregos como guarda de segurança, pessoal de limpeza ou trabalhadores de fábricas de máquinas caça-níqueis;
Colocar ex-funcionários na lista negra e tentar impedi-los de encontrar novos empregos na indústria;
Ameaça de tomar medidas legais contra ex-funcionários que dão entrevistas à mídia.
Um dos incidentes mais chocantes relacionados a esse assunto foi a tentativa de prisão por homicídio no escritório da Konami em 2021. Um ex-funcionário agrediu seu ex-chefe batendo-lhe na nuca com um extintor de incêndio, supostamente devido a assédio de poder. O agressor foi preso e acusado de tentativa de homicídio. Isto mostra o quão extrema a situação na Konami pode ser para alguns trabalhadores, e culmina no estado deplorável e vergonhoso cujo seus produtos se encontram há mais de uma década.















Cars

2006

Quem não gosta disso aqui é piradinho piradinho

Entrei esperando nada, e acabei recebendo tudo! Diversão do início ao fim com corridas cheias de atalhos e que em alguns momentos me causou estresse, mas não foi nada que algumas tentativas que o problema já tava resolvido, deixo claro que eu NUNCA vi esse filme na minha vida inteira, então minha opinião sobre o jogo não é enviesada por eu gostar da animação.

Eu realmente curti muito esse jogo, acho que a única coisa que faltou nele pra mim foi alguns power ups, deixaria o jogo bem mais divertido!

Versão jogada: PSP
Tempo de jogo: 2h e 16m
Trapaças Usadas: Nenhuma
Dificuldade Jogada: Não há

Este foi o primeiro jogo da Nintendo que tive o prazer de jogar no console oficial. Antes de jogar o Mario Kart 7, só havia experimentado o Mario Kart Wii e o clássico do SNES, então não tenho muita base para fazer comparações. No entanto, entre esses três, este é o que mais gostei, pois parece ser muito mais equilibrado e fácil de entender.

Senti um pouco a falta das motos do Mario Kart Wii, mas é compreensível que haja apenas karts, já que o jogo se concentra nas diferentes combinações de peças que podemos usar para montá-los. No entanto, seria bom se as peças pudessem ser obtidas em menos tempo.

Enfim, é um jogo tão satisfatório que mesmo depois de já tê-lo zerado, eu o pego para jogar sempre que tenho um tempinho livre e não sei o que jogar. Ele se tornou uma daquelas opções infalíveis para mim.



Eu fiquei com o pé atrás em relação a essa franquia depois de ter zerado a versão clássica do primeiro jogo. Na minha opinião, o jogo tinha envelhecido muito mal, com várias coisas que eu apontei detalhadamente e que me desagradaram como fã de FPS. Enfim, parece que a equipe que fez esse remake sentiu exatamente as mesmas coisas na época, e eles consertaram tudo e ainda adicionaram muito mais conteúdo, tornando o jogo perfeito.

Entre as mudanças, foram implementadas mecânicas novas, novos inimigos, uma nova física com um feedback prazeroso quando nossas armas atingem os inimigos, um salto maior, mais munição para as armas, gráficos mais bonitos e ambientes mais detalhados e amplos. Claramente, eles se inspiraram no Half-Life 2 para fazer essas mudanças.

A maior mudança foi a expansão da campanha, fazendo com que o planeta/dimensão dos aliens ocupasse 50% do tempo de jogo. Isso enriqueceu muito o universo e, por sua vez, a história de Half-Life. O contexto que deram para a raça dos Vortigaunts nesse lugar foi incrível e conseguiram passar tudo aquilo quase sem acrescentar diálogo algum.

Terminando essa review, quero dizer que agora sou realmente fã de Half-Life.


esse jogo é extremamente injustiçado pela gameplay, sendo que ela é maravilhosa, junto da história

IMPOSSIVEL NÃO GOSTAR DESSE JOGO!!

To maravilhado com tudo que vi e experimentei nesse jogo, me deu gatilhos e sentimentos quais eu não consigo descrever com palavras! Seu mundo é perfeito, seja em gráfico ou jogabilidade ele não tem erro em lugar nenhum!! e ainda é em PT-BR CARA!!

Sei que pode parecer forçação de barra, e ao ver os videos dele você provavelmente não ache la isso tudo, mas é que esse jogo só pode ser desfrutado inteiramente quando você joga ele, e ele é perfeito até mesmo pra quem não é fã de jogos 2D de plataforma como eu!

Não houve UM momento nessa obra sequer que eu fiquei entediado e com vontade de largar a mão, tem fases chatas? Sim, mas a medida que você joga você vai adquirindo habilidades novas, aplicando quase um sistema de progressão na franquia Mario Bros o que acho bizarro, porém funcionou MUITO BEM! enquanto nos outros jogos a gente ficava ansioso pra saber qual seria o próximo power up novo, nesse aqui além de ficar ansioso pelos power up você também fica para as insígnias, que são as habilidades qual eu havia dito. AH e cada fase utiliza melhor de cada uma, tem umas em que tal insígnia não vai encaixar bem e outras que irá encaixar perfeitamente, o que achei genial pois da um certo desafio e versatilidade.

E se você ta preocupado com dificuldade, relaxa. Eu sou péssimo nesses tipos de jogos e eu consegui finalizar esse aqui tranquilamente, porém, se você ainda assim tiver inseguro sobre a dificuldade do jogo fica tranquilo que ele tem um modo ''fácil'' que é escolher os Yoshi ou o Coelhinho ladrão (qual esqueci o nome), com eles você não leva dano e da pra passar das fases de uma maneira bem mais suave!

Bom é isso, esse jogo nem tava na minha Backlog e ele foi uma das melhores coisas que já experimentei esse ano, pra mim se ele for concorrer ao GOTY vai ser um oponente bem casca grossa pros outros jogos desse ano!

Ótima sequência de um jogo excelente, tem os seus problemas como a repetição de inimigos e cenários mas a gameplay continua muito boa e gosto da história e de como ela se desenvolve, fechando bem a história do Max

Ótima DLC, missões mais variadas que as do jogo principal, personagens carismáticos e uma aproximação bem mais próxima dos jogos anteriores do que do GTA IV.