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Valve pelo amor de deus só volta a fazer videogames por favor

É simplesmente umas das maiores obras dos videogames já feitas, a Valve mostrar que pode sim fazer um dos projetos mais ambiciosos em 2004, na Source, mostrando todo seu poder. E também toda sua força na área de direção de arte, level design e roteiro, tudo nesse jogo grita amor dos devs por game dev, lindo lindo lindo demais

Infelizmente, Half-Life 2 peca por ser um jogo MUITO arrastado da metade para o final, sem apresentação de mecânicas novas que justifiquem esse prolongamento excessivo... As sessões finais, na minha opinião, são extremamente desnecessárias, e o jogo em si tem um problema bem crítico que é o mapa "não pedir" pra ser explorado na maioria absoluta das vezes. Em todos esses quesitos, o primeiro Half Life é bem superior. A franquia Portal me marcou bem mais que a sequência de Half-Life.

Dito isso e tomando cuidado pra não cometer nenhum anacronismo, HL2 segue sendo um dos FPS mais gostosos de se jogar, mesmo nos dias de hoje. É extremamente rico em detalhes e história, possui gráficos surreais para a época em que foi feito e é nítido o carinho, paixão e dedicação que os desenvolvedores tiveram com esse jogo. Não é à toa que até hoje existem fãs que esperam uma continuação improvável, que seria muito bem vinda com a tecnologia que temos hoje.

Um jogão absurdo de bom! A maior prova disso é o fato de que alguém como eu, que nunca tinha chegado a jogar o original (joguei algumas vezes, mas nunca fui muito além da metade do Vilarejo), ter amado esse remake do início ao fim. Por causa disso, boa parte dessa análise vai ser do ponto de vista de alguém que está considerando esse um jogo novo e não um remake de um jogo pré-existente.

O atestado de qualidade desse jogo como um remake é o fato de que eu não senti em nenhum momento das horas de jogatina que alguma mecânica estivesse datada e me fizesse pensar "isso é um jogo de 2005". Todas elas foram muito bem atualizadas para a geração atual, sem perder a sua essência original. Até mesmo as boss fights foram bem traduzidas, e nenhum inimigo foi "entediante" de ser enfrentado.

Explorar o mapa é muito satisfatório, e o fato das diferentes regiões estarem interconectadas dá uma sensação de mundo aberto, por mais que seja um jogo linear. As missões secundárias do mercador também são bem prazerosas, e em todo momento eu me senti instigado a completá-las. Uma grande prova da qualidade da imersão dentro do jogo.

O jeito que o jogo te apresenta mecânicas novas e depois abre diversas possibilidades para que você como jogador possa explorá-las também é incrível. Sem falar na qualidade dos efeitos sonoros, com excelente feedback auditivo nos tiros das armas e ampliação da tensão nas cenas mais assustadoras (o primeiro encontro com um Garrador me deixou BEEEEM tenso rs).

A variedade de armas e inimigos também é excelente, e a duração do jogo é perfeita, nem muito longo nem muito curto. A história é legal, mas considero um "extra", já que o jogo por si só já foi o suficiente pra me proporcionar bons momentos de diversão. De verdade, um dos melhores jogos que joguei nos últimos tempos!

Shadow Of The Colossus é o game mais ambicioso do Ps2, o que até assusta, é que ele cumpre a ambição, mesmo estando em um console muito limitado em relação a tal.
A espetacular trilha sonora cria um sentimento épico, enquanto as batalhas são memoráveis e o mundo parece enorme, embora não seja.

Capostipite dei survival horror, fonte di ispirazione primaria per titoli come Resident Evil, Silent Hill, Eternal Darkness (etc), Alone in the dark è un videogioco dalla base ludica innovativa, che mescola elementi di avventura grafica, avventura testuale, action in terza persona e, talvolta, pure elementi platforming, creando così un genere tutto suo che avrebbe fatto le fortune di diverse case di sviluppo negli anni a venire.
Nonostante questo suo ruolo da colonna portante della storia videoludica, Alone in the dark è stato, ed è tutt'ora, pesantemente criticato da pubblico e critica per la sua eccessiva difficoltà, causata in parte da certe meccaniche non propriamente smussate, quali continui backtracking, combattimenti legnosi, movimenti lenti e alcuni bug. Molti dicono che sia invecchiato male, ma io non sono totalmente d'accordo. I problemi ci sono e sono evidenti, ma nonostante tutto mi son molto divertito ad esplorare la pericolosa tenuta Derceto e nello scovare i libri segreti dal contenuto romanzesco, veri e propri tasselli di una delle prime "lore" dei videogiochi.
Nonostante il gioco sia ambientato in un unico edificio, ogni stanza possiede un suo stile particolare, in modo tale da non annoiare mai il giocatore, che, al contrario, sarà sempre più incuriosito di scoprire cosa si celi dietro ogni porta chiusa; inoltre, ciò serve a farlo orientare perfettamente anche senza l'utilizzo di una mappa. Questo dettaglio, non scontato nei giochi moderni, è sinonimo di un ottimo level design.

Qundi che dire, val la pena giocare AitD nel 2023?
Sì, se siete amanti degli horror anni 70 o appassionati di videogiochi.
No, se preferite titoli più adrenalinici e non avete molta pazienza.

Sempre olhei pra as capas de Halo e pensei: "Futurista, eca". Agora eu penso: "Master Chief, maneiro".

A história é interessante, imagino que seja mais aprofundada com os jogos sucessores (que ainda vou jogar), mas aqui já apresenta momentos marcantes. O Master Chief parece um personagem bem marrento e no final ainda fala: "Eu sou o Halo." (Deixando bem claro que ele é o Halo e não faria sentido nenhum, se a franquia tivesse esse nome, por causa de um planeta que é explodido no final do primeiro jogo, nada haver).

As partes que dão pra usar veículos são as mais legais, pois eu de verdade gosto dessa dirigibilidade de virar com a câmera, principalmente quando se trata de veículos flutuantes ou voadores.

As poucas armas do jogo são legais de usar, só não gosto da metralhadora padrão, pois os inimigos não parecem sentir muito ela. As armas dos ets são legais também, mas minha favorita foi a pistolinha padrão mesmo, que me lembra uma magnum, sendo que os inimigos parecem sentir bem mais seus tiros.

Agora, falando dos problemas...

Tem algumas partes que a gameplay te manda pra lugares idênticos, o que pode dar uma cansada, além de que algumas vezes os check points não funcionam direito.

É humanamente possível ''avaliar'' Shadow of the Colossus? Eu acredito que não seja algo que dê pra colocar em palavras e simplesmente atribuir uma simples nota ao jogo, então não vou fazer uma review avaliando os ''pontos positivos e negativos'' do mesmo, vou só tagarelar e falar sobre esse jogo que eu amo tanto, então se quiser ver um maluco pelo jogo falar um monte de coisa é só continuar lendo. Um amigo iniciou o remake do PS4 e veio conversar comigo sobre, pois sabe que eu sou doente pelo jogo, então naturalmente eu fiquei com saudade e comecei a ver alguns vídeos sobre SOTC pra matar a saudade, especialmente os sobre os mistérios e colossos excluídos do jogo, algo que me fascina de maneira inexplicável. Eu era um dos que procurava pelos segredos do jogo andando pelo mapa, coisas como o infâme 17° colosso (que claro que não existe), ou tentar fazer o inexistente final alternativo que ninguém nem sabe de onde surgiu a ideia inicialmente, ou simplesmente andar pelas misteriosas Forbidden Lands e imaginar como era aquele mundo antes, que é um dos mundos mais incríveis e fascinantes que já vi em qualquer jogo, mesmo que seja ''vazio''. Eu lia blogs diariamente sobre o jogo pra ver se tinham encontrado alguma coisa de novo, seja alguma novidade em relação ao ''mistério'', ou se acharam algum arquivo levando a algum colosso excluído, ou arena, algum vídeo, alguma demo antiga que vai ter o breakthrough que precisavamos, mas sinceramernte, podia ser qualquer coisa que pudesse me atiçar a ler mais e mais sobre o jogo. Naquela época vários pré-adolescentes, (ou só eu) sempre buscava algum jogo que tinha algum gameplay avassalador, posso citar de exemplo Resident Evil 4, GTA SA ou GOW, mas Shadow não se trata apenas de gameplay, então com isso em mente o efeito que ele teve em mim pra eu começar a fazer todas essas coisas é algo simplesmente absurdo e eu não consigo bem explicar, parece que o jogo te enfeitiça apartir do momento que você olha pra capa. O negócio tava tão ''feio'' que em certo ponto eu ficava plena aula de artes desenhando meus próprios colossos no caderno de desenhos junto com suas respectivas estratégias que eu inventava e ficava imaginando, eu sou um completo terror quando se trata de desenhar, mas isso não me impedia de fazer isso. Eu nunca fiz algo do tipo seja antes ou depois, isso só prova o impacto absurdo que esse jogo teve na minha vida, de tocar o terror no GTA pra imaginar coisas em um mundo fictício é algo completamente absurdo quando paro pra pensar nessa metamorfose que tive naquela época, só prova o quanto o jogo é cativante.

Pois bem, é óbvio que eu fui rejogar depois de ficar nos últimos dias consumindo conteúdo sobre o jogo, algo que claramente não era o suficiente pra matar a saudade. Eu já o tinha no meu pen drive conveninentemente e meu PS2 sempre fica instalado. Ainda tenho os meus memory cards com todos os meus saves da época do PS2, e claro que todos do SOTC ainda estão lá. Shadow tem NG+, e nos save files ta marcado quantas vezes você zerou o jogo, divido em 6 slots que estão marcando 8 vezes zeradas no normal e 4 no hard, agora com a nova zerada são 13, acho que eles sabem que o jogo enfeitiça já que não tinha necessidade de marcar isso, mas quem sou eu pra reclamar? Não teve jeito, esse jogo ainda consegue me surpreender e me arrepiar da mesma forma de quando foi a primeira vez que o joguei, tudo é fascinante, a intro, o primeiro momento que você assume o controle, a atmosfera, a antecipação do que está por vir, o sneak peek na arena do colosso e finalmente, a cutscene revelando o mesmo é algo que ainda consegue me deixar maluco mesmo já sabendo como cada um deles são ou tudo que está por vir. Dessa vez percebi alguns detalhes impressionantes que não tinha percebido antes, como a Agro se sujar de areia durante a luta com o Phalanx ou o jogo ter algumas transições suaves de cutscene pra gameplay. Sobre a narrativa minimalista de SOTC eu consigo apreciar ainda mais depois dessa rejogada com mais atenção nas nuances, Wander tem menos falas que o Boss no Phantom Pain, que tem miseros 4 minutos de fala no total, Wander não deve ter 2 e isso contando todos os grunhidos, mas como que mesmo assim ainda conseguimos nos conectar ao personagem? Mal sabemos quem ele é ou de onde o mesmo veio mas mesmo assim torcemos pelo cara enquanto ele assassina criaturas possivelmente inocentes, álias, não sabemos sobre absolutamente nada, o que diabos aconteceu nas Forbidden Lands? O que exatamente são os colossus? Quem diabos é a Mono? Que treta rolou entre Dormin e os Xamãs? Não sabemos nada, mas precisamos mesmo da resposta e ter a chance de tudo perder a magia? Talvez sim, talvez não, mas uma coisa que já disse pros meus amigos é que se algum dia Shadow of the Colossus tiver uma sequência, eu viro sonysta nunca critiquei num piscar de olhos. Mesmo com tudo isso, sinto que tem ainda tem algo naquelas terras que ainda falta ser descoberto, mas só saberemos isso se alguém conseguir hackear o cérebro do Fumito Ueda para nos dar a resposta. Uma obra de arte em forma de jogo, não existe algum jogo igual e acho que nunca existirá.

Veredito: Ludonarrativa em seu melhor estado.

Toda a discussão de "walking sims são ou não são jogos de videogame" é tola e estúpida. Ficar procurando definições formais de "videogame", e riscar uma linha cartesiana no chão pra separar o que entra e o que não entra nessa definição, é tão inútil para o amadurecimento da arte gamística como "tomates são frutas ou legumes?" é inútil para a culinária. Tomates são tomates, oras. Eles servem pra ir na salada, no molho, e até na pizza. É como perguntar "preto é ou não é uma cor?" e dar toda uma explicação científica de como cores são na verdade espectros da luz visível, ondas eletromagnéticas captadas pelo olho e interpretadas pelo sistema nervoso, e o preto é na verdade uma interrupção da luz visível e blablabla.

Não sei se a explicação científica é essa, eu não sou físico nem biólogo. Mas no fundo não importa: um desenhista ou um pintor sabe que, para criar aquilo que ele gosta de criar, o preto é uma cor. É usado como cor, tem função de cor, ele é - para todos os fins práticos e efetivos - uma cor e fim de papo. Não interessa a definição oficial.

What Remains of Edith Finch é um walking sim por definição, ou seja, uma aventura gráfica super ultra simplificada que consiste basicamente em andar pelo cenário e às vezes clicar em alguma coisa pra interagir. Não importa se formalmente ele é ou não é um jogo de videogame, se entra ou não numa definição cartesiana exata. Ele funciona como um jogo pra todos os fins práticos. Ele é uma história que só poderia ser contada pelas ferramentas fornecidas por jogos de videogame, porque só pode ser contada a partir da exploração do mundo e da paisagem oferecida ao jogador.

Desde o início você sabe como tudo acaba, a tela de pause deixa muito claro: você é Edith, a última sobrevivente da família Finch, voltando após a morte da sua mãe para a casa onde morou durante a infância, a fim de descobrir como cada membro da família morreu. Sua mãe passou a vida te negando as histórias da família, e agora chegou a hora de você descobrir essas histórias.

À medida que explora a casa e vai acessando novos cômodos, você descobre pequenos memoriais deixados ao longo das gerações por todos os membros, desde seu irmão que desapareceu aos 11 anos de idade ao avô que você nunca conheceu. Cada memorial, a vinheta de uma das mortes: um bebê de um ano que teve uma vida extremamente feliz apesar de curta, um viciado tentando lidar com a abstinência, e por aí vai até todas as histórias estarem contadas.

Todas as vinhetas são jogáveis. Todas as mortes são não só narradas, mas também vividas pela sua interação.

Toda a história da família Finch está impregnada pela morte desde que a casa foi construída e cabe agora a você, a caçula da última geração e a única sobrevivente depois da morte de sua bisavó e de sua mãe, descobrir essa história. Nesse sentido, What Remains of Edith Finch é uma história com começo, meio e fim. E como eu disse, uma que só poderia ser contada com tanta maestria por meio de um jogo de videogame.

Teve um geógrafo chamado Denis Cosgrove que ficou famoso por dizer que as paisagens humanas são um texto: nós deixamos nossas marcas na paisagem, e no futuro essas marcas contarão nossa história para as gerações seguintes. De forma que tanto as marcas deixadas quanto a interpretação dessas marcas estão inevitavelmente suscetíveis a todos os vícios e manias e visões de mundo tendenciosas que fazem parte da natureza humana. É algo intrínseco a qualquer texto e, portanto, a qualquer paisagem.

A casa dos Finch definitivamente funciona assim. Todas as marcas foram deixadas, desde seu trisavô até você. E agora que o tempo passou, chegou a hora de presenciar e interpretar.

Rejoguei depois de muito tempo, agora com uma visão mais madura sobre os temas abordados e prestando mais atenção à história e minhas escolhas. Realmente é um jogão, agora um pouquinho datado, mas ainda é um jogão!

O jogo é bem frenético e gostoso de jogar. Tem uma história interessante, com discussões sobre perdão, esse que sempre serve como ponte do presente para o passado. Os personagens são carismáticos o bastante pra levar bem a história, principalmente os gatos anjos como o Mikey.

Uma coisa que eu não gosto em jogos é a canseira que alguns nos fazem passar, quero experiências divertidas do começo ao fim e infelizmente o game te faz coletar todos os coletáveis se você quiser o final verdadeiro dele, embora o outro final não seja ruim também, apenas um tanto anticlimático.

Além dos coletáveis estarem escondidos em cada fase, também estão em lugares de difícil acesso, que fazem com que você use a cachola para alcança-los, o problema é que é um por fase e existem quase 100 fases. Isso acaba com o ritmo do jogo e portanto me força a tirar meia estrela da sua nota.

10/10 - Não tenho nem palavras pra descrever a experiência que é esse jogo. Mas é excelente, joguem!

Tunic

2022

Ao mesmo tempo que eu gostei, também achei que ele se estendeu demais. Talvez porque eu fui burro, não necessariamente culpa do jogo. Por conta disso não fiz o final verdadeiro, nem to muito afim de fazer.

Os chefes tem um nível de dificuldade bem destoante do resto do jogo. Eu estava esperando só um zeldinha básico, mas fica complicado se tu não puder usar bombas incendiarias (fica a dica).

Trilha sonora é boazinha, não incomoda, mas também foram poucos momentos que curti ela. Quando a poeira baixar, vou reescutar as musicas pra ver o que se salva.

Agora o resto do jogo eu amei, trás muito bem aquela sensação de "ah, era assim que chegava aqui", bem característico de Zelda-likes e Metroidvanias. E claro, o protagonista é fofo.

Nunca é tarde para apreciar e falar sobre um dos melhores jogos já feitos de todos os tempos. The Witcher 3 é simplesmente incrível em todos os aspectos! História e imersão absurdos, gráficos nem se fala, personagens e missões memoráveis, inclusive até missões secundárias têm cenas, diálogos e mecânicas próprias, o que aumenta ainda mais o grau de imersão.

A história de Geralt de Rívia, que perde o protagonismo diversas vezes para Cirilla Fiona, é uma das melhores tramas que eu já vi ser produzida em jogos eletrônicos, por ser incrivelmente densa e abrangente. Vai desde ficção, criaturas mágicas etc, até temas reais e até mesmo delicados, como preconceito, política e valores morais. Constitui uma boa sequência (embora não oficial) para os livros de Andrzej Sapkowski. Como um bom fã de RPG, esse certamente marcou a minha vida.

Únicos "problemas" (facilmente ignoráveis) são alguns aspectos da movimentação e do combate, mas ainda assim estes são muito bons e tais problemas não prejudicam a experiência geral do jogo!

The Witcher 3 é um dos melhores open worlds já feitos, tudo funciona e se entrelaça; A história é incrível e tem possivelmente o mundo mais vivo e com a melhor ambientação de todos os jogos que já joguei, e muito disso vem de suas missões secundárias, que são um nível muito a cima de outros jogos, tendo histórias e objetivos únicos, que facilmente poderiam ser missões primarias.
Claro que tem alguns mini problemas, como alguns bugs consideráveis e loadings que chegam a durar minutos, mas isso não é NADA perto do quão bom esse game é, simplesmente uma obra prima

Não tem como descrever em palavras, é maravilhoso do início ao fim. Pouco me importa os aspectos técnicos do jogo, se tem bugs, otimização etc... Nesse caso, é algo muito além de ser um vídeo game com objetivo de entretenimento. Na verdade, você não precisa nem gostar de jogos para amar What Remains of Edith Finch, pois essa é mais uma experiência interativa de uma história sobrenatural.

No papel de Edith Finch, você vai descobrir a verdade sobre a maldição que assola sua família de geração a geração, e vai passar por cada pessoa da árvore genealógica, entender as dores, frustrações, alegrias e o destino de cada um. Além do sobrenatural, cada história tem sua peculiaridade e é contada de maneira única e absolutamente criativa. Incrível o potencial que jogos têm de serem muito além de uma forma de entretenimento e repetição.