Um dos melhores jogos já feitos e honrados para o Homem-Aranha depois de games bem duvidosos.

Entretanto, nem tudo são flores nesse título.

Aqui nós controlamos um Peter Parker experiente, 8 anos no ramo de "amigão da vizinhança", responsabilidades em suas duas identidades alternando entre proteger inocentes e pagar os boletos.

Entrando no tópico "vida social" temos os seguintes fatores: Equilibrar o tempo entre ajudar Otto Octavius em seu laboratório enquanto Norman Osborn quer fechá-lo por falta de progresso, pagar os boletos do apartamento, dar uma olhada/ajudar a Tia May no FEAST e saber onde o seu amigo Harry se meteu.

Agora o tópico "vida agitada": Proteger inocentes de bandidos da semana, ajudar a polícia com o reforço de ter uma amiga no departamento, aguentar o Podcast do JJJ e combater todo tipo de organização com armamento pesado ou poderes. Normal.

Controlar o herói foi bem prazeroso, isso no sentido de você passar um bom tempo apenas explorando a ilha de Manhattan. O jogador pode sentir que a cidade é viva, não precisa que eu vá até um ponto A e B para os NPC's agirem em seus cotidianos; Eu sei que isso de "ponto A e B" existem em qualquer jogo, porém, ir para os objetivos está ligado em "como" do que "quando"... entenderam? Não sei se fui muito superficial. E também reforça essa "vida" no local com os jornais, redes sociais e podcasts se atualizando após cada mini evento ou parte da campanha.

Algo que achei zuado foi perceber que o jogo não possui ciclo de dia dinâmico, quer dizer que o jogo, após uma missão da campanha, determina qual será o tempo/clima já pensado pra próxima missão. Só que depois de determinadas situações você mesmo pode escolher o tempo do jogo, mas é isso.

O combate é adaptado da série Arkham. Não é copiado, é adaptado, não confundam. Tem o fator de o player ter que apertar os botões no momento correto, sequências e afins, só que EU achei mais fácil que o sistema de combate Arkham. Enquanto você sente que o Batman tem peso nos socos e chutes, o Homem-Aranha é mais ágil, flexível e rítmico. Após algum tempo lutando e testando possibilidades de finalização você percebe que daria pra ter mais, pois até o fim de tudo acaba só sendo uma repetição de "assim me livro mais rápido desse cara e termino o objetivo".

Sabe, quando você espera que uma luta de boss seja desafiadora e que forneça maneiras distintas de eliminá-lo/incapacitá-lo, entretanto, os momentos dos bosses se resumem a esquivar na hora certa e bater... não tem algo tão elaborado.

As quests são meh. Elas até entrelaçam com certos eventos da campanha, mas estão lá pra "encher linguiça" mesmo.
As partes de Mary Jane, uma personagem que transborda carisma, coragem e curiosidade (o fator jornalístico eleva isso), acabam sempre sendo lineares e limitadas pra não termos outras rotas até o Spider-Man chegar. Além, é claro, de que essas partes são maçantes. E se você for pego é insta-kill.

Pra terminar, gostei bastante que a Insomniac Games demonstrou confiança o suficiente em trazer uma estória original explorando a vida dupla de Peter Parker. Com toda certeza é um dos melhores jogos que a franquia recebeu e espero que esses detalhes sejam aprimorados para a sequência.

Lego da Marvel.

É isso. Obg pela atenção.

2016

Visuais deslumbrantes e sons maravilhosos, porém sua gameplay achei bem lenta. Nem levo em consideração o fato de que estarmos na água, mas poderia ser um pouco mais rápido.

Ele gira em torno de puzzles para abrirmos portas e avançarmos de fases. Daora. A estória é interpretativa, me levando a pensar que seja sobre a preservação da vida.

Ele se demonstrou bem apreciativo em sua primeira meia ou uma hora de gameplay, só que depois de um tempo acabou perdendo o brilho pra mim em repetir a mesma receita de passar de fase e não inovar/arriscar tanto.

O visual dele é maravilhoso, isso é inegável. Entretanto, acredito que poderiam ter ousado mais. Não sei ao certo, faltou um "uau", entendem? Só a parte de nadarmos ao lado da baleia que lembro claramente e foi o único ponto que me fez ficar hipnotizado.

No geral é um bom jogo, você pode repeti-lo várias vezes e só se incomodar com a lentidão na movimentação, mas de resto ele é ótimo para desfrutar de algo sem pensar muito e relaxar.

Pra ser bem sincero eu só joguei tal título porque ele ficou gratuito, pois não me interesso por mais jogos em que a Terra foi dominada por algo e os humanos precisam se readaptar (já vi que serei um dos primeiros a bater as botas caso ocorra um apocalipse das máquinas).

Aloy tem um certo carisma, é bem fácil o player simpatizar com ela. A trama é bem clichê envolvida em diálogos orgânicos que não mudam a narrativa... só serve pra aumentar nosso tempo ou curiosidade de "o que esse NPC irá me responder".
E falando em NPC, eu não lembro de nenhum. Olha, eles só não foram marcantes pra mim. Eu até tentei.

O combate me surpreendeu mais do que o esperado. A forma de você localizar a fraqueza, vantagens e o momento certo de atacar os inimigos acabaram sendo boas. E também poder usar as armas deles contra os próprios faz com que não fiquemos limitados apenas as nossas armas padrões. Só que em combate corpo-a-corpo ele peca por ter apenas ataque leve e pesado, não existindo algum combo que não envolva nossos gadgets.

A furtividade achei bem simples, nada elaborado. E a I.A. dos inimigos na hora de procurar Aloy é podre.

Temos um mapa daquele calibre pra explorarmos e não podemos escalar qualquer superfície... assim, o que me impede de não ir pra um local pintado com uma faixa amarela sabendo que aquele caminho é mais longo? Aloy não tem qualquer indício de stamina/vigor, então, pela lógica visual, é infinito essa parada. Mas o jogo simplesmente diz "não" para nossas rotas alternativas.

O sistema de RPG achei de fácil compreensão, não tive que ler 100 páginas de aprendizado. A coleta de recursos é bem vasta, se faltou algum item pra mim durante minha jornada inteira foi por conta de ser muito específico. A física deixa muito a desejar, tanto na água, fogo e vegetação. Eu nado e a água continua lisa, intocável. Eu taco fogo na planta e ele não se alastra mesmo com um vento forte.

Os bugs, não temos como fugir deles, foram mais recorrentes em eu ficar preso por um tempinho no cenário ou iluminação bugada.

Com relação aos áudios no jogo eles são medianos, não forçam demais e nem ficam abaixo para criarem uma atmosfera. Na dublagem esse jogo caiu nos abismos da "sincronia labial e volume". Tiveram momentos nos quais nem aumentando o volume da TV eu escutava os personagens.

Em questão do que fazer no mundo aberto eu achei bem maçante. Nada de anormal e que me fizeram enjoar rápido. Me forcei a fazer a platina desse jogo.

No geral, ele é mediano pra alguns e incrível para outros. Depende muito da experiência e emocional de cada um com jogos. Ah! A estória achei bem meh...

Podemos dizer que é a versão "definitiva" de P5. Uma pena não ser canônico...

Essa versão eleva o que já tinha na versão anterior e adiciona mais elementos de entretenimento para o consumidor. Os Palaces com suas Will Seed acrescentam uma motivação a mais para nós durante a primeira run, só na primeira mesmo, e junto do gancho acaba fazendo nós irmos para outra áreas criadas só para esse equipamento ou pular partes consideradas chatas no vanilla.

Até o Kamoshida o jogo parece ser igual, mas assim que acaba somos apresentados aos dois novos personagens: Kasumi e Maruki. Enquanto Maruki é o psicólogo responsável em ajudar aqueles prejudicados mentalmente por Kamoshida (obrigado por isso desenvolvedores), Kasumi é a atleta que sabe como não deixar uma conversa chata e mais uma pretendente romântica. Só que a mesma é bem reservada quanto sua vida no passado por algum motivo que não sabemos até então.

P5R conta com +1 semestre, dependendo da sua relação com Maruki, três novos personagens, sendo dois deles Confidants e 1 que te ajuda no Mementos (por consequência também aparecem mais personas), ligeira mudança gráfica, novos sons, Thiefs Den (uma espécie de galeria interativa com desafios opcionais), mudanças de tempo livre (mas que ainda segue com o mesmo problema de você ter dias que não pode sair), + áreas de exploração, + cutscenes e +2 finais além do final base.

Diria facilmente que é o melhor para se recomendar a alguém que nunca jogou algo da franquia.

Menções para as músicas que mais gostei salvas na playlist:

- The Whims of Fate;
- Colors Flying High;
- Rivers in the Desert;
- Life Will Change.

Eu vou pular pro final, pois não quero estragar a experiência de quem for jogar no futuro. O final verdadeiro dessa versão acaba dando um desfecho para cada personagem da trama, assim como no original, só que intensificando os objetivos de cada um; E logo no encerramento da cutscene temos um gostinho de "Hmmmm, e aí? O que vai vir depois disso?"
Agora o outro final seria o utópico. Particularmente gostei mais desse mesmo tendo seus detalhes ocultos. Não contarei muito daqui, joguem ou assistam vídeos.

Eu de verdade adorei que Akechi foi melhor usado na estória e relação como um todo. Maruki não dava nada pra ele, porém conseguiu me fazer refletir sobre minhas escolhas. E Kasumi tem uma boa história e amadurecimento, mas não escolho ela como par romântico... apenas Makoto.

Os contras do jogo se mantém os mesmos da versão vanilla que não citei, mas estão aí:

- Falta de regionalização (só tem japonês e inglês);
- Começo demorado;
- Fases que mesmo tendo novidades ainda continuam repetitivas;
- E preço... olha Atlus, você tem que saber como funciona nosso lado, ainda mais com DLC's de personas kkkk

Falando em DLC's, eu joguei novamente o P5R em 2023, e ele estava com todas as expansões gratuitas. Então nada mais justo do que aproveitá-las... quase fui levado à loucura pela potência do "Izanagi-no-Okami Picaro" e seu "Myriad Truths". É uma apelação que me obrigou jogar no Merciless pra ter um desafio tankável, nem no Hard estava indo.
Mas acho que é pelo motivo de eu ter deixado todos os stats da persona em 99... hmmmmm
No geral elas são boas, mas não estaria com vontade de gastar R$40 em cada uma, já basta o jogo.

"Onde que eu me enfiei?" Desde o início desse jogo eu me perguntava a mesma coisa. Se você não tem paciência para jogos focados em puzzles então esse título não é pra você.

A princípio, ao que indica, você só vai avançando pelo mundo através das resoluções dos diversos puzzles espalhados. E é basicamente isso. Não é de todo mal ou ruim, só é diferente e, de certa forma, único.
Um fator que me surpreendeu na minha jornada foi o silêncio. Diferente de outros jogos que utilizam tal estética momentânea, "The Witness" acabou me intrigando com a sua utilização do silêncio. Tipo assim, gerou um incômodo, um mistério, um sentimento de que algo está errado. Só que mesmo com essa falta de som, tudo que eu pude fazer era respeitá-lo. Eu sei que parece estranho comentando assim, me faltam palavras para descrever essa experiência... contudo, foi algo belo também.

Conforme você vai avançando acaba encontrando estátuas, máquinas, cabos por todas as partes e construções inacabadas. Ou seja, o que diabos aconteceu aqui? Por que tem tudo isso? Tem algum jeito de sabermos a estória desse mundo? Jogue.
E claro, a medida que o player avança os puzzles acabam ficando mais complexos necessitando que o jogador se lembre que tem um cérebro. E olha, acho que foi o primeiro jogo que eu real fiquei com dor de cabeça kkkkkkk
Nunca fiz o meu cérebro raciocinar tanto em um jogo igual a esse.
Foi difícil? Sim.
Foi curioso? Sim.
Se arrepende? Até que não. Apesar de ter ficado com dor de cabeça esse jogo conseguiu me prender do início ao fim sem qualquer diálogo ou texto, até mesmo ajuda e dicas, durante minha jornada. Eu inocentemente interpretei isso como um encorajamento, tipo, "você é capaz. Pense".

Meu primeiro contato e de um amigo com um jogo da FROM SOFTWARE, estávamos fazendo uma jornada cooperativa e solo ao mesmo tempo (aquele esquema de "cheguei nessa área, onde você está agora?"), e claro, morri mais do que eu pude contar kkkkkk.
O jogo tem seus preferidos para gastar os RNG's.
Logo na cutscene inicial apresentando os Lordes, já encanta o visual, design e trilha sonora. Um tom épico aumentando gradativamente acompanhado de uma narração daquele mundo e um pouquinhooo da lore.

Mas antes de tudo, por que eu comecei um Dark Souls? Pelo simples motivo de que eu gosto de desafios, óbvio, desde que eles sejam equilibrados ou que façam eu evoluir/entender o nível da dificuldade jogada para mim. E após pegar platina nesse título (você precisa zerar pelo menos 3 vezes) o único boss que me deu MUITO trabalho desde minha 1ª jornada foi o Nameless King.
Certo, ele é opcional, porém você precisa de itens que só liberam após derrotá-lo. Se eu soubesse que ele era um "aviso" para uma tal Malenia em Elden Ring teria me concentrado mais no ritmo de lutas.

Jogos sem seletores de dificuldades querem que o jogador(a) se supere a cada obstáculo que aparecer na frente, se adapte, monte uma estratégia e estude o padrão dos ataques. Não vou mentir, você ficará frustrado várias vezes porque tal inimigo te matou de surpresa (um anão acrobático com anorexia que carrega uma espada com o dobro de seu tamanho), ficou travado em um boss ou caiu de um precipício após um pulo mal executado... mas pra mim isso serviu de combustível para continuar a jornada e explorar o máximo que o jogo oferecia.
E a exploração? Bem, ela é bem tentadora a você cair no conto de "o que tem virando a esquina?", e eu acho isso mágico kkkk. Eu gosto de explorar os locais e, se eu der sorte, encontrar algum item bom pelo caminho. Acho bem recompensador. Mas em questão de level design dos mapas esse jogo brilha, pois você pode andar por uma área inteira, ir pra outra e em determinado momento perceber que a área anterior pode ser vista no horizonte ou por baixo. Isso é incrível. E não acontece só uma vez, é o famoso "ir e vir".
Menção honrosa à cidade de Irithyll Do Vale Boreal. É tão deslumbrante a primeira vista os prédios misturados com cores frias, o céu estrelado e a Lua iluminando o local. Muito bom.
Mas por que eu mencionei justamente esse local? Ora, porque simplesmente após sairmos das claustrofóbicas Catacumbas de Carthus (até hj quero saber quem é Carthus), local esse rodeado de esqueletos com corridas engraçadas, esqueletos magos, esqueletos roda a roda, esqueletos gigantes, ratos, um verme que facilmente destruiria o mundo e um Lorde esqueleto, temos o vislumbre de um exterior muito bonito da cidade. Mas toma cuidado se você não levar uma boneca e não olhar pra trás ao atravessar a ponte.
E claro, se tiver um local mais bonito na DLC eu vou ficar devendo porque não joguei ela ainda... está nos planos futuros na gaveta da cômoda.

A criação e customização do personagem é bem abrangente, mas não se importe com o rosto pois ele vai passar um por tempo usando elmos ou capuzes.
Mas bem, a liberdade de você poder montar qualquer set de armaduras nesse jogo é ótima. Podemos vestir trajes pesados, medianos, leves, que não mudam nada, que ficam feios, que ficam fashions, dos bosses e personagens da saga. Me senti naqueles jogos de navegador onde seu único objetivo era vestir o personagem pra sair kkkk.

Agora vamos virar a chavinha. Está na hora de eu comentar o que eu não gostei:

- Farms... nossa... que pesadelo demorado. Toda uma estratégia pra farmar itens que dropam de certos inimigos com taxas de drops tão baixas quanto minha vontade de não ter iniciado os farms;
- Na primeira jogada os bosses são espetaculares, trazem um certo ar de "tu tá f#dido, meu parceiro", só que ao longo das minhas 3 jornadas eu senti que a maioria não é tão desafiadora. Na primeira eu sofri pro Vordt, tanto que um amigo acompanhou esse massacre kkkk, mas depois nem a Dançarina ou Soul of Cinder (último boss) estavam sendo um desafio. Não estou dizendo que sou o fod@o, o que eu quero deixar registrado é que eu aprendi como eles se comportavam e acabei me tornando a fraqueza deles, mas poderiam terem sido mais para os NG+;
- A luta contra o King of the Storm, dragão do Nameless King, chega a ser confusa com a câmera embanando toda, mas dá pra relevar dependendo do ritmo do combate;
- Às vezes os inimigos comuns davam mais dano que os próprios bosses, ainda mais se estiverem em conjunto;

Pra finalizar, Dark Souls 3 não é um jogo impossível, ele é adaptativo. Mas eu o também considero como uma experiência/ensinamento para a vida.
Você estará se encontrando com várias adversidades ao longo de sua existência, e o que fará a respeito disso? Você as encara, as enfrenta e acima de tudo, não pode desistir até não tiver mais solução. Você irá evoluir e progredir com seus erros para eles se tornarem acertos. Ciclos acabam e outros começam, mas antes disso acontecer, o que você terá feito?

Jogo do Bob Esponja.
Até breve.

Foi o 1º jogo que eu platinei e também o 1º que pensei: "Preciso salvar todos". Toda a trajetória da Max e Chloe é de se admirar, a amizade delas possuí uma conexão muito forte, e isso faz com que gostemos mais das personagens.

Infelizmente a narrativa deixa a desejar quando percebemos que tudo levará para apenas dois finais, mas ainda assim, é uma aventura única.

Não sabia onde eu estava me enfiando exatamente, mas sabia que precisava sobreviver.

Parabenizo de pé o esforço e capricho que a Creative Assembly teve com a I.A. do antagonista do jogo. O xenomorfo pode até ser imprevisível, mas acaba carregando um pouco de lógica em suas ações.
Ao pesquisar sobre a tal I.A. em sites diversos, pude me informar de que ela "evolui" gradativamente na estória do jogo. O que isso significa? Bem, o alien já tem todas as ações determinantes logo de fábrica, porém dependerá do comportamento do jogador ao longo da gameplay para assim o jogo decidir qual ação irá desbloquear para o alien.
Ex:

1º) Você se esconde muito em armários e o xenomorfo acaba te encontrando?
"Bom", ele aprendeu onde você mais se esconde e passará a procurar mais em armários;

2º) Você acaba usando muito alguma distração que envolva barulho?
O alien irá passar a ignorar isso;

3º) Você se sente confiante após saber a fraqueza do alien e está abusando disso?
O xenomorfo será mais agressivo e passará a sair dos dutos de ventilação com mais frequência ao ponto de tentar te enganar para fazer você pensar que está tranquilo naquele momento.

E eu achei isso fod@.
No bom sentido.
Tipo, você saber que "tem" um ser inteligente entendendo o seu padrão de sobrevivência conforme acabam se encontrando é do c@ralho.

Ouvi e vi de alguns vídeos que algumas pessoas acharam o comportamento do alien BEM injusto, mas sei lá... ah, não tenho como saber o que essas pessoas fizeram de fato no jogo, só sei que eu consegui me divertir e estudar o meu inimigo.
Agora parando pra pensar, eu acabei usando "divertir" em um survival horror... talvez precise ver o doutor.

O jogo consegue construir muito bem um clima de tensão e ansiedade antes de sabermos a fraqueza de nosso inimigo. Se bem que não faz muita diferença essa última citação se você ficar desesperado e gastar toda a munição.

O som é um ponto forte que me ajudou bastante na minha jornada. Claro, ele me causava paranoia, mas conseguir determinar se está seguro naquele instante porque o som está abafado/distante é uma sensação de elevada paciência (ou coragem, só depende da pessoa) indescritível.
Mas com relação a dublagem... hummmmmm, isso pecou bastante. Uma hora estava muito elevada a voz e na outra estava mais baixa parecendo que coloquei o celular por debaixo do travesseiro.

O tempo de duração da campanha não me causou cansaço em momento algum, muito pelo contrário, eu queria saber até onde a estória iria se enfiar.
E acredito que tenha sido um final satisfatório.

Agora as reclamações:

- Saves Manuais
No começo podem parecer quase impossíveis de serem alcançados, mas se você continuar insistindo e aprendendo sobre o jogo, tenho certeza que você saberá o momento correto de usá-los.
E sim, é uma put@ sacanagem colocarem essa opção de save. Tem noção de quantas vezes eu arrisquei a salvar enquanto aparecia o aviso de "inimigos próximos" e não escutava nada ao redor? Isso sim é teste pra cardíaco.

- NPC's
Seres humanos realmente não sabem conversar entre si sem ameaçarem uns aos outros... o importante é que foram de Vasco.
Androides conseguem serem mais chatos que o alien em determinadas situações.
As expressões faciais achei um pouco fracas. Não parecia que tal NPC queria passar alguma emoção em cutscene.

No geral, é um ótimo jogo para conhecer a franquia, talvez se interessar pelo filmes (só até o 2º que "salva"), ter uma primeira experiência com survival horror e se aprofundar mais no jogo. Ou seja, aprender como um jogo do gênero funciona, quais features eles usam para enganar o jogador(a) através do som ou visão, aprender sobre perseguidores e, no melhor dos casos, estar um pouco mais preparado para quando quiser testar outro jogo com tal temática.
E ele é muito injustiçado por algumas pessoas, mas sério, vale a pena.

2022

Definiria Stray como um jogo ultra casual.
Não esperava nada e acabei me surpreendendo positivamente.

A ambientação com temática mundo pós-apocalíptico (já comentei que estava cansado com relação a esse tema, porém eu controlo um gato ao invés de um humano dessa vez, então eu relevei), os robôs habitantes com suas "próprias" personalidades, a movimentação/exploração que um gato pode fazer pelos locais (é fácil se perder pela cidade kkk), a interação com os objetos, os puzzles (até que são muitos, porém nada complexos), iluminação e trilha sonora são bem feitas. Diria que são bem resolvidas. Nem pra mais e nem pra menos.

Stray é um jogo que você pode apresentar a alguém que não entenda nada de videogames e ela irá pegar gosto pela coisa.
Quero dizer, pelo menos foi assim com testes entre minha família kkkk.

Um RPG "realista" em 1ª pessoa de mundo aberto desenvolvido pela Warhorse Studios em 2018 tem muito mais a oferecer do que você pode imaginar.
São tantos detalhes, tantos eventos/acontecimentos, tantos ensinamentos, tantas possibilidades que chegam a impressionar de maneira mais do que positiva.
Logo na tela de loading (toda vez que abrimos o jogo) somos apresentados a um resumo do período histórico retratado em formato de artes medievais.

Aviso
Caso não se importe com a história e só queira saber se o jogo te agrada pela jogabilidade, então pule o parágrafo a seguir.

Estamos em 1403 na região da Boêmia, hoje conhecida como República Tcheca, na qual fazia parte do Sacro Império Romano-Germânico (complexo de territórios localizado na Europa Central que se desenvolveu na Idade Média), e ali aconteceu uma guerra civil causada por discussão política entre os irmãos Wenceslaus (rei na época) e seu meio-irmão Sigismund, Rei da Hungria.
Casos de Família puro.
Em tal época o cavalheirismo, religião e brutalidade predominavam ao ponto de travarem duelos para dominarem vilarejos e reinos. Não espere em nenhum momento um dragão vindo do céu ou um duende roubar seu ouro durante a noite, aqui é tudo "pé no chão".

Agora vamos para o geral:
Nós controlamos o personagem Henry, um jovem, filho de ferreiro, pobre, sem ambições ou qualquer habilidade em combate. E é com ele que iremos até o fim.
Uma certa liberdade e realismo são colocados a nossa disposição para entendermos o que podemos fazer e o pode acabar nos prejudicando. Mas os pontos mais essenciais são em aparência, reputação/influência e pontualidade (sim, chegue 1h antes do combinado). Se você estiver fedendo ou manchado de sangue porque não toma banho a algum tempo ou não lavou as roupas, os moradores irão evitar falar contigo e os guardas te questionarão sobre o sangue (nessa parte vai depender da sua reputação).
Se for pego roubando, você acabará sendo preso por algum tempo e sua reputação irá cair consideravelmente. Se acabar vendendo muitos itens roubados dos moradores locais para comerciantes locais, você acabará sendo o alvo número 1 em tal cidade até a poeira abaixar.
Comer muito pode te deixar cansado e lento, e comer algo vencido pode te deixar enjoado dependendo da quantidade ingerida.
Ficar sem dormir por muito tempo te deixará com visão turva e desorientado chegando até mesmo desmaiar de sono em qualquer canto.
Beber além da conta poderá te deixar bêbado com desvantagens de desorientação, fadiga e enjoo.
Uma troca de roupas pode acabar te abrindo várias portas literais e diálogos. Não existe uma maneira de terminar as missões... pelo menos em algumas.
Caso esteja com fome durante alguma ação furtiva a noite, o simples roncar do seu estômago pode acordar o inimigo ou cidadãos comuns.
Sua arma está quase quebrando e não tem dinheiro para pagar pelo conserto? Aprenda a amolar e ganhar experiência com isso.
Quer poder salvar o jogo em qualquer canto, ganhar resistência, retardar o sono e cansaço? Aprenda Alquimia e crie uma poções específicas para isso.
Tudo o que eu citei aqui é apenas uma parcela dos detalhes imersivos que você pode presenciar no jogo. Tem tantos que eu quero que vocês descubram por si próprios.

Continuando, mas agora na parte de combate e exploração:
De longe o combate mais complexo que já usei em algum jogo. Mesmo que você já saiba como funciona o combate, dependerá da experiência armazenada pelo Henry para contra-ataques, avanços, reflexos, defesas, força e finalizações. Tudo isso acaba vindo em treinamentos e situações de combate mortais (a maioria nessa época).
Se o Henry não tiver treinado força e resistência, ao colocar uma armadura pesada nele, o mesmo terá ataques mais lentos e se cansará mais rápido. E isso te prejudica ainda mais se você não for treinado em tal especialização de arma. Cada arma tem sua árvore de habilidade.
De certa forma a maneira como executa os atks são simples, mas precisa ter paciência com cada inimigo.
O arco é uma das armas que eu mais penei para entender, pois a mira treme com a respiração do personagem e a força que usamos para puxar a flecha vai esgotando nossa stamina. É questão de prática, mas recomendo usar caso queira escapar de alguma luta em desvantagem numérica.

A exploração pode beirar o impressionante ao frustrante dependendo.
Você viaja pelos cenários ambientados ricos em detalhes, com castelos, campos extensos, floridos e vegetação pesada, NPC's seguindo o seu dia-a-dia indo cuidar dos cavalos, abrindo o comércio, fazer espadas, lavar roupas, vigiando a cidade, indo rezar e etc. Como se fossem reais.
São detalhes que fazem a diferença.
Agora com relação a frustrante o assunto é mais embaixo. Ao misturar elementos de realismo deve saber orquestrar a otimização, e esse jogo tem momentos nos quais são bem duvidosos tal pauta.
Estou andando para entrar em uma cidade ou casa para fazer qualquer coisa e os NPC's não estão carregados totalmente. Até aí você deve achar normal, mas o problema real aparece quando o NPC termina de carregar as texturas e não podemos conversar com ele. Aí você avança 1h, nada; Você volta o save, nada; O que resta é sair do jogo ou cidade e voltar alguns segundos depois para habilitar a opção de diálogo.
Isso sem contar os bugs de ficar preso em cenários como portas ou árvores, ou o Henry não querer lutar durante uma briga mortal (esse aconteceu 3 vezes comigo). Existem outros, mas são bem pequenos que acabam se consertando sozinhos.
Eu mencionei que era frustrante.
Quase ia me esquecendo do save. Você só pode salvar no jogo com poções compradas ou feitas por ti, ou dormir em camas (e a qualidade delas define o seu sono/bem-estar na manhã seguinte.

Trilha sonora e dublagem no geral não tenho o que reclamar. Só da parte que não tem legendas em PT-BR.

DLC's são acréscimos para a lore, tanto no antes quanto depois da campanha. Aproveite se quiser.

Kingdom Come: Deliverance é um RPG medieval "realista" na medida certa. Nem pra mais e nem pra menos. O enredo é bom, apresenta personagens históricos, batalhas desafiadoras e consegue se manter com o que oferece.
Ele não necessita de temas fantasiosos ou sobrenaturais para ficar marcado em quem jogou, é uma experiência excelente para os fãs de RPG medieval.

This review was written before the game released

Falando em jogos abandonados, cá estamos nós com ele.
Passei muitas horas aqui com amigos brigando e tomando surra de viciados com personagens brokens.

Mas o que importou para eu foi a diversão que se construiu através dos amistosos entre amigos... acho que acabei de descrever animes shounens.

Em meio a um universo, crença e linha cronológica "estabelecidos", AC Rogue veio para virar a chave e nos colocar sob uma nova perspectiva na pele de um Templário.

Lançado simultaneamente com AC Unity como uma forma de nos despedirmos da 7ª geração de consoles, Rogue tem seu principal motivo de ter ficado tão ofuscado. Toda a atenção, publicidade e críticas foram direcionadas para o Unity. Muito se deve em as pessoas estarem curiosas sobre tal game de nova geração, já outros fatores mais voltados com o desastre que foi o Unity e, por consequência, considerarem que o Rogue viria da farinha do mesmo saco.
Ainda bem que não foi assim.

Acompanhamos a estória de Shay Patrick Cormac com seus 21 anos (parece que tem 30) até um acontecimento relevante em um país no final do jogo. Quem jogou ou acompanhou alguma série do game sabe do que estou falando.
Ele é alguém complicado, muito arrogante e que consegue arranjar confusão/briga facilmente. Em uma dessas ele acabou encontrando um homem que mais tarde viria a ser seu melhor amigo, Liam O'Brien. O mesmo faz parte da Ordem dos Assassinos, e na esperança de tentar salvar Shay de uma vida sem propósito Liam o apresenta para Achilles. E, sem mais delongas, a jornada de Shay começa de fato.
Após alguns anos na Ordem, Shay se mostrou extremamente talentoso, um prodígio. Mesmo fazendo tais missões em nome dos Assassinos, o jovem acreditava que existiam outras maneiras de os problemas serem resolvidos que não envolvessem assassinatos e violência. Apesar de ser arrogante, como mencionei antes, o personagem porta muito carisma e um forte senso de liberdade.

Em uma certa missão somos enviados até Lisboa em busca de um artefato, mas o que o destino reservava para Shay o deixaria traumatizado. A verdadeira virada de chave e clímax do jogo ocorrem em Lisboa. E tal clímax é baseado em um trágico evento histórico. Após voltar e confrontar Achilles, Shay rouba um manuscrito que continha informações de outros artefatos e, consequentemente, trai a Ordem.
Talvez pareça um pouco besta o que vou comentar, mas ver um personagem traumatizado por conta de algo que ele não sabia que iria acontecer o deixa mais humanizado. Você simpatiza com ele. Ele simplesmente não deixa pra lá e fala "mais um dia normal".
Ele pra mim é o melhor protagonista de AC que já pude presenciar/jogar. O mesmo carrega consigo um forte senso de justiça, carisma e, acima de tudo, uma humanidade. Por mais que tenha traído a Ordem e ido para os Templários, ele não necessariamente luta por eles, e sim pelo povo da forma mais eficiente que Shay puder.

Mas bem, depois de tanto eventos no jogo e Shay demonstrando remorso pelo que estava fazendo, temos uma frase no final da estória que pode ter duas interpretações:
"Uma guerra e uma revolução terminaram, e outra... está prestes a começar".
Como foi o último jogo de AC lançado para a 7ª geração de consoles, imagino que seja uma despedida indireta da saga para aquela geração.
E na que mais se encaixa é sobre outro evento histórico que não posso dar detalhes.
Shay é um personagem sensacional (sim, estou bajulando um personagem 3D), ele começa como um jovem arrogante e brincalhão para mais tarde se tornar um homem com seus princípios mais do que estabelecidos. Ele fica mais sábio, seu caráter amadurece e seu humanidade evolui.

Agora com relação as mecânicas do jogo... cara, é igual ao AC Black Flag com mínimas mudanças. Que preguiça, hein, Ubisoft?
Não estou me referindo que seja ruim, só poderiam terem feito algo diferente. Não tem tanta inovação "NOSSA!" de um jogo pro outro. O que salvou mesmo foi sua estória. Aliás, parabéns ao roteirista.

Hoje em dia é possível notar mais fãs desse jogo surgindo ao longo do tempo, mesmo que em seu lançamento simultâneo com Unity (misericórdia Ubisoft) ele tenha sido MEGA desvalorizado, hoje ele conta com uma fan base muito enraizada com pessoas entendendo os valores morais de Shay e adorando.
Só mais uma coisa... Shay estava certo.
Flw!