O sonho de uma criança que só queria jogar um game de um dragãozinho roxo do PS1 finalmente teria um fim digno.
Eu joguei Spyro 1 através da compatibilidade que os jogos de PS1 tinham pra PS2, então foi questão de pedir emprestado a alguém e jogar na época. Mas até parece que seria algo tão fácil. O pequeno explorador não sabia o que fazer em um jogo plataforma, mas mesmo assim ele ficou entretido apenas na 1ª fase sem memory card.
Após algum tempinho a criança tomou coragem e foi pedir o jogo novamente ao seu fornecedor, mas mal sabia ela que receberia uma triste notícia:
"Eu vendi o PS1 com os jogos porque mais ninguém aqui em casa jogava"... tais palavras acertaram o pequeno coração da criança e ela nunca mais viu tal dragãozinho roxo.
Ou pelo menos até 2022.

Spyro Reignited Trilogy é um bundle remake desenvolvido pela Toys for Bob em 2018. Eu só fui saber que Spyro tinha trilogia por conta desse remake.
A exploração pelas fases e seus HUB's ricos em cores vivas são montadas de formas circulares que não enjoam e fazem você querer continuar investigando em busca de algum segredo ou simplesmente progredir. Os controles são bem fluidos, mas que carregam um peso na física. Existem fases de desafio onde Spyro voa enquanto completa objetivos, e nessas fases você fica bem mais livre. Já nas fases convencionais você apenas plana, mas não é de todo ruim, só existem alguns trechos que são cirúrgicos na hora de pular e planar.

Existem dois tipos de câmeras:
Ativa e Passiva
Qual a diferença?
Ativa acompanha Spyro por onde ele vá e gira conforme o corpo dele gira (não gostei desse tipo, me fez sentir uma certa raiva);
Passiva é a convencional de qualquer jogo 3D em 3ª pessoas que se preze (nada a reclamar nessa).

Os gráficos são belos e muito convidativos, combina bastante com a fantasia do mundo.

A dublagem PT-BR consegue bem carismática e amplifica ainda mais as personalidades de cada personagem.

É recomendado jogar Spyro Reignited Trilogy em ordem cronológica, pois assim você verá o que muda de um jogo pro outro.
Ex:

1º- Spyro anda, corre, plana/voa e lança fogo;
2º- Spyro faz tudo isso e consegue nadar e mergulhar na água;
3º- Spyro faz tudo isso de novo, anda de skate e temos o bônus de podermos controlar outros personagens com habilidades individuais.

Eu sei que não parece grande coisa, é não é de certa forma, mas a trilogia Spyro é um jogo casual que carrega consigo mais de 100 fases e aproximadamente 300-400 inimigos. Jogue conforme você deseja.
Por mais que os 3 títulos sejam parecidos em suas mecânicas e (obviamente) em gráficos, é difícil distinguir um do outro. Só pra quem é realmente FÃ dos jogos.
O 100% é algo tão fácil de conseguir que chega a ser ótimo.
As estórias não são marcantes. Elas são apresentadas a ti de uma maneira que parece que estou tentando pegar água com uma peneira.
O segundo jogo é o melhor na minha opinião por conta de suas novidades além.

Sendo bem sincero... esse jogo não me prendeu em momento algum. O poder de enxergar as emoções achei bem meeh, personagens bem esquecíveis (tirando a Steph) juntamente da protagonista, trama entediante a ponto de eu só querer terminar logo e... olha, acredito que mais nenhum superará o 1º LiS.

Menção honrosa para a parte de RPG na qual pensei que seria algo bom, mas acabei me decepcionando com o resultado.

Eu não esperava muito desse jogo, mas ele acabou me encantando pela sua "simplicidade". O que quero dizer com isso é o seguinte: "Você é especial, então se torne o pik@ das galáxias".

As mecânicas com cada poder fazem com que o player queira experimentar as variadas formas de exploração e combate durante a jornada do Delsin. Porém, o que senti falta foram mais possibilidades de eliminações corpo a corpo.

O caminho do herói e do vilão são bem distintos, é isso é ótimo. Não ficamos presos àquela receita de bolo chamada de "cenas de alguns segundos extras que não impactam o desfecho".

Eu gosto de explorar os mapas dos jogos que consumo e o que eles tem a me oferecer, só que em Second Son senti uma necessidade de atividades extras além dos graffiti, destruição de câmeras, libertar civis e etc. Claro, não estou comentando que são inúteis, apenas que elas não são variadas. Sempre são do mesmo jeito.

Gosto dos personagens que são apresentados e seus poderes, principalmente da Abigail (Fetch) e Eugene. Uma usa as habilidades para combater o tráfico de drogas da cidade enquanto corre infinitamente e paralisa os inimigos, e o outro usa seu conhecimento em jogos eletrônicos para criar avatares (anjos e demônios) enquanto adquire confiança ao longo da estória por influência do protagonista.

Um jogo curto que carrega consigo uma boa trilha sonora e direção artística, e que apesar de a estória não ser tão aprofundada pode ser compreendida muito facilmente.

Bem, até que vale a hora gasta, ainda mais se você só quiser algo diferente que não precise exigir todos os seus dedos no controle, mas caso queira algo de mais impacto, tal título pode deixar a desejar.

Jogo stealth em 3ª pessoa onde você controla um "espírito ninja vingativo assassino" (tentei reduzir isso ao máximo, acreditem kkk). Mas ele carrega consigo um bônus de poder se mover e controlar as sombras.
Precisa pensar um pouco em certas ocasiões, fiquem espertos.

Curiosidades que ninguém pediu:
Aragami significa "Divindade Poderosa/Impetuosa";
Yamiko (mulher que nos ajuda) significa algo em torno de "Filha da Escuridão";
E pra finalizar, o Exército da Escuridão, também chamado de Nisshoku, no qual enfrentamos até o final do jogo significa "Eclipse".

Gostaram da aulinha? 10seg de pesquisa. Muito difícil.

Aragami é dividido entre 13 fases/capítulos e cada uma delas lhe dá uma nota de desempenho no final. Tem tempo, coletáveis, mortes, mortes especiais, mortes por distração, player detectado "x" vezes, corpos encontrados, respawns, alertas, furtividade completa, nunca detectado, nenhum inimigo morto e todos os inimigos mortos.
Quanta coisa, não?
Apesar disso, uma vez que você entendeu o estilo do jogo, a dificuldade pode ficar facilitada. Ainda mais com os poderes que adquirimos ao longo da jornada após coletarmos pergaminhos. Eles são bem tranquilos de serem encontrados, e caso você tenha a habilidade de revelar a posição deles ganhou na loteria. Ah, eles também contam uma estória.
Existem templos vermelhos que carregam suas skills. Lembrando, você só tem dois usos por skill até encontrar esses templos.

Existe um multiplayer no jogo, mas eu não fiquei curioso em ir além. Talvez seja divertido com um amigo.

Os sons no geral são aceitáveis e a dublagem é... diferente. Assim, eu pensava que seria um japonês da vida, mas é uma língua fictícia misturada com japonês.
E não tem animação na hora de falar em cutscenes, são apenas dois bonecos se vendo e conversando telepaticamente.

Os cenários remetem bastante a um Japão Feudal. Gostei.

A variedade de inimigos é bemmmm baixa, todo mundo é primo do outro... que horror.
E a I.A. varia de "estou com olhos de águia" para "não vejo quem está do meu lado".

O próprio Aragami tem certas identificações nas vestimentas que retratam o estado atual dele. Tipo quanto ele tem de sombra pra gastar, qual habilidade está habilitada no momento e se ele está escondido ou visível. Tudo isso é demonstrado com uma espécie de capa que lembra Journey.
Ah, e ele tem várias skins que desbloqueiam após cumprirmos certas tarefas nas fases e zerarmos o jogo em três categorias distintas.

A estória é... prevísivel. É aquele arroz e feijão bem servido, mas nada de anormal.
Lembra um pouco a de Shinobido, um jogo de ninja do PS2.
PS: Tive que pesquisar para lembrar o nome desse jogo.

Com relação ao gráficos eu particularmente não me importo tanto com isso, claro, desde que dê para você entender o que aparece na tela.
É um gráfico simples, lembra um cell-shading, é de certa maneira elegante e não achei ruim.

Conclusão:
Acredito que o game cumpre com a proposta que ele ofereceu. Um jogo de ninja stealth com poderes de sombra.
Não é revolucionário ou algo do gênero, mas serve como uma boa diversão e adição na sua experiência em jogos furtivos.

Cuidado!
Estamos adentrando em território inimigo.
Qualquer elogio ou crítica aqui será usada contra você.
Sim, estamos falando do "elefante no meio da sala": Dark Souls 2

Quando fui me aprofundando pela comunidade "Souls" sempre me deparava com alguém falando ou algum texto mencionando o seguinte:
"Você pode jogar o 1º e o 3º jogo... mas nunca encoste no 2º".
É a mesma coisa que você dizer para alguma criança não encostar em suas cartinhas, ela irá fazer o contrário.

Primeiro eu fui atrás de saber do por que existe esse preconceito/exclusão com DS 2 e assim... existem coisas boas e ruins, afinal, nenhum jogo é perfeito (isso na minha visão e experiência). Mas o que faz o DS 2 ser tão jogado de escanteio? Para tirar essa dúvida de vez eu tive que jogá-lo.

Apesar de a trilogia e os jogos mais atuais "alá souls" da FROM reaproveitarem todas as mecânicas já estabelecidas, tem algo que os deixa distintos.
DS 1 é lento e, de certa forma, estratégico;
DS 3 é rápido com forte inspiração em Bloodborne;
Elden Ring é tudo rápido, até um esqueleto é rápido;
E DS 2 é... bem... é aceitável?

A essa altura sabemos que o jogo não foi feito pelo diretor Miyazaki, ele ficou mais supervisionando enquanto trabalhava em Bloodborne, e foi feito por outros dois diretores. Em resumo foi o seguinte: "duas mentes criativas que mesmo alinhadas com as ideias de Miyazaki acabaram se colidindo".
Aí um acabou abandonando o projeto e deixou a baguncinha para o outro.

Tá, vamos ao que interessa.

Bem, diferente dos outros dois jogos nós somos apresentados a uma espécie de caverna, nosso personagem está com um sobretudo e andamos em linha reta até encontrarmos uma casinha com três bruxas em uma cutscene "interativa". Nós colocamos nosso nome e escolhemos nossa classe.
Para aqueles que jogaram puderam perceber que já é diferente a criação de personagem, ela acaba sendo um pouco mais demorada e sem um chefe tutorial. Não vejo mal nenhum nisso.
Aí pegamos algumas mecânicas do jogo e seguimos até o fim da caverna onde uma abertura se encontra, e passando dela chegamos em Majula.
De verdade, esse local foi o mais inesperado vindo de um DS. Porém, na minha opinião, essa é a Firelink Shrine mais bonita, convidativa e tranquila da trilogia.
Em DS 1 (ainda não joguei) a nossa "safe place" é a mais conectada ao mundo, cada caminho se estrelaça com ela, mas nem tudo tem nela;
Em DS 3 ela acaba sendo utilitária. Tudo existe nela, e isso acaba incluindo os NPC's que vão até lá para continuarmos suas quests, porém ela é mais desconectada com o mundo. Você precisa teleportar para os lugares (eu agradeço por isso kkk);
E em DS 2 ela é uma mescla dessas duas. Os NPC's importantes estão lá, outros você adiciona com o tempo de exploração, e os caminhos se estralaçam com Majula.

Majula conseguiu me passar uma sensação de segurança, diferente das outras. Misturada a sua música tema, a quebra das ondas nas pedras e o Sol iluminando toda a área, Majula se saiu bem em transmitir conforto e repouso para mim.
Tirando aquele poço, misericórdia.
Acredito que eu possa comparar a uma safe place de um Resident Evil da vida.

Vamos para a exploração:

Aviso, estarei comparando com DS 3 primeiramente, depois aparecerão outras comparações.
Em DS 3 os caminhos são os mais objetivos possíveis, ou lineares, com leves bifurcações, mas nada que se compara a complexidade do 1º e 2º jogo. Me dá mais vontade de rejogar o 3º do que o 2º.
DS 1 e 2 são muito mais abertos/te dão mais liberdade em você escolher por onde quer começar sua jornada em seus respectivos mapas. E claro, vocês irão apanhar muito assim como eu por serem novatos nessas viagens.
Mesmo que sejam diferentes, os levels iniciais possuem um aprendizado similar, isto é, desde que seja o início você pode passar sem muitos problemas... se souber jogar.

Algo que me agradou foi o fato de que, se eu acabar encontrando um boss e eu for solado por ele, basta eu ir por outro caminho, farmar/enfrentar uma penca de outros inimigos e voltar nesse boss.
Pode parecer bobagem, mas isso ajuda bastante ao jogador(a) saber quais rotas ele(a) pode seguir sem problemas e quais ele pode evitar. Claro, reforçando novamente o óbvio de que você já saiba por onde ir.
Existem caminhos que são considerados principais e eles acabam se interligando com outros após a conclusão de um. Na minha primeira vez jogando fui pela Floresta dos Gigantes Caídos, lutei contra os dois bosses de lá, chegou uma ave Uber, me despachou na Bastilha Esquecida e ao explorar percebi que havia uma área na qual não tinha tanto acesso, mas não acabei dando a menor importância no início. Mas por que estou contando isso? Porque simplesmente existem 2 meios de você chegar nessa bastilha à partir de Majula.
Pela direita você encontra uma passagem que lembra um esgoto, anda mais um pouco até encontrar a Torre das Chamas de Heide, derrota os bosses da área, anda mais um pouco e você chegará no Cais de Ninguém, enfrenta um boss em um navio com uma mecânica interessante (só que não deu tempo de ela ser aplicada porque matei ele muito rápido) e de lá você pega o navio e acaba chegando em OUTRA ÁREA da Bastilha Esquecida, aquela que eu não tinha acesso anteriormente... mas não tem nada de interessante por lá além do Perseguidor te torrando a paciência. Estão entendo a lógica dos caminhos só por esse exemplo? Não existe um caminho linear para os locais.

Algo que acabei gostando foi com relação as "Pedras de Pharos". No começo elas são tão inúteis quanto o Estus, sim, o Estus, mas conforme você vai explorando acaba encontrando locais onde tais pedras podem virem a serem úteis... no caso uma parte.
Mas enfim, tais pedras conseguem facilmente mudar todo o conceito de um mapa ou área, e um dos exemplos mais relevantes foi com relação ao Cais de Ninguém. Originalmente ele é todo escuro porque se encontra em uma mega caverna e tem criaturas das mais filhas das put@s te atrapalhando, porém quando encontramos um spot específico na área e colocamos uma pedra, simplesmente se acendem todas as tochas e iluminações possíveis tornando os inimigos covardes e mais fáceis de serem enfrentados.
Isso é só uma das maravilhas que essas pedras podem nos proporcionar, mas tem situações nas quais elas só vão te dar algo inútil.
Ah, eu havia mencionado o Estus um pouco mais cedo e vou continuar, como que os desenvolvedores concordaram em que "a cada vez que o player tomar Estus ele deve ficar parado, verificar a validade do produto, a barra não enche de uma vez e tem uma regeneração de chorar"? Eu não consigo entender isso. Aí tive que ir de "Pedras da Vida" até o fim da jornada porque eram mais úteis que um item infinito.

O level design é algo muito estranho nesse jogo, por mais que pareça que você tem lugar a ser explorado meio que acaba indo apenas em linha reta. Vou tentar ao máximo explicar isso:

- Chegamos em Bastilha Esquecida, correto? Agora vamos explorar ao máximo essa CONSTRUÇÃO ENORME... corredores retos, pequenos e com portas de madeiras separando as salas.
- Eu passo por um túnel com um clima claro, mas coberto de névoa, e ao atravessar ele todo estou em uma área com chuva forte, relâmpagos e escuridão. Será que eu estava no filme Fragmentado?
- Entro em uma área venenosa esperando que eu venha a falecer da pior forma possível, ando um pouco, entro e subo por um elevador e estou em um castelo de lava... rapaz...;
- Acho que não preciso comentar mais nada sobre isso.

Agora vamos para a estória

Assim como todo jogo "souls" da FROM eu preciso pesquisar sobre a lore porque eu não entendi merd@ alguma, com DS 2 não seria diferente, mas o que eu não esperava era que a estória seria a melhor da trilogia.

Não me apedrejem, é a minha opinião.

Enquanto que nos outros jogos somos o "escolhido", nesse jogo somos mandados para Drangleic em busca da cura para a "Maldição do Vazio".
Tal maldição destrói as suas memórias mais queridas e acaba te corroendo tanto por dentro quanto por fora. Mas "bem", devida as ações impostas à humanidade pelo Gwyn (velho broxa), o mundo acabou recebendo essa desgraça.
E vi algumas teorias de que a maldição possa ser considerada como uma metáfora para a nossa mortalidade e o que faz as pessoas perderem aquilo que um dia elas foram, como se fosse uma doença mortal que só te quer ver vazia.
Menção para a NPC que demonstra de forma mais abrangente os podres dessa maldição:
Lucatiel de Mirrah.
Que personagem e que lore... jamais me esquecerei de você até o momento em que eu tiver Alzheimer.

Sim, existem outros NPC's com essa maldição, mas a maioria já tá corrompida e meio que acabam sendo alguns bosses que enfrentamos. Pra vocês entenderem o nível da situação.
Aliás, nesse jogo podemos enfrentar 32 bosses.

Nessa altura do campeonato sabemos que existe um rei chamado Vendrick, onde o mesmo estuda incansavelmente sobre como reverter a Maldição do Vazio. Então passamos por tudo e mais um pouco até chegarmos no castelo de corredores retos dele e encontramos o sujeito, mas... ele é um vazio. Droga, nossa última esperança sucumbiu a maldição, o que fazer?
Ah, ele é um boss opcional por mais estranho que aparente e ele tem um detalhe interessante em sua barra de boss:
Vendrick.
Só tem isso na barra dele, não tem "Vendrick, o Rei" ou "Vendrick, o fod@o"... apenas "Vendrick". Ele é apenas isso e nada mais.

Vamos para a jogabilidade e dificuldade

Minha nossa, que arrepio. Me tremo só de lembrar daquilo.
Sejamos honestos aqui, ninguém chega em um jogo novo já sendo o melhor, temos etapas a serem seguidas. Só que conforme eu jogava DS 2 parecia que tinha algo errado (e de fato tem) que me fazia questionar se eu estava sendo MUITO ingênuo com hitbox ou se eu simplesmente era ruim naquilo. Ainda bem que era a segunda opçã... digo, digo, pelo menos eu pude ficar sabendo qual era o real problema:
Frames de Invencibilidade.

Por quê?... Sabe, não tinha necessidade.
Vou explicar.
Tem uma skill em nosso personagem chamada "RES" onde você pode distribuir os pontos/almas nela e SÓ ASSIM melhorar a sua ESQUIVA. A parada mais BÁSICA que te guia por uma estrada de aprendizado até você se formar com honra está limitada em árvore de habilidade. Mano... que ideia zoada pra não comentar outra coisa.
E sabem aquela invencibilidade que nós temos quando abrimos um baú ou porta? Pois é, aqui você praticamente não tem isso, porque tal frame invencível só acontece na metade da animação. Até lá você já vai ter ido pra "terra do pé junto". É muito triste você rushar toda uma área e ir de arrasta enquanto interagia com a névoa da sala do boss.

Tem uma mecânica que de primeira não gostei, mas entendendo a lore passei a concordar com a existência dela. Lembrando, eu coloquei "concordar" e não "aceitar", por mim essa parada só deveria vir no NG+.
A cada vez que morremos nossa barra de vida máxima é cortada em 10% (não sei o número exato, foi mal), e ela fica nessa brincadeira até chegar em 50% de vida. Ou seja, já não bastava ter isso tudo que eu mencionei e agora temos mais esse detalhe para nos preocuparmos.

Com relação a dificuldade desse jogo ela se baseia no seguinte pensamento:
"Vamos colocar três inimigos aqui e, caso o jogador rushe para a outra sala, terão mais três inimigos, e se ele continuar terão mais três inimigos". Gente, isso pra mim é um pesadelo e vai contra todos os protocolos de você querer explorar o local e progredir nele.
Não existe dificuldade, e sim numerosidade e timing de confrontos... e hitbox mal feita.

Agora as DLC's

Depois de tudo somos agraciados com tamanhas DLC's bem feitas. Obg, nada a reclamar além da hitbox mesmo.
Sir Alonne conseguiu me surpreender com seu "ajuste" da animação de espetar o player... muito balanceado.
Ironia na frase.
Cavaleiro da Fumaça se tornou a luta mais justa que tive no jogo. Agradeço ao seu criador.
E Rei de Marfim eu esperava mais de você, tenho até uma testemunha disso kkk.

Conclusão

Tá, esse jogo me deixou tão confuso ao ponto de eu ainda estar em dúvida de uma conclusão, mas darei meu melhor.
Dark Souls 2 possuí tantas ideias problemáticas que acabam se juntando e virando uma bola de neve de problemas, só que ele tem ideias genuinamente boas que ficam soterradas na bola de neve anterior. Dois grandes exemplos disso é o Power Stance herdado desse jogo e portado para Elden Ring, essa é uma mecânica que eu uso e abuso nos dois jogos por ser muito atrativa e fácil de ser dominada; E o imenso arsenal das mais variadas armas para você testar e brincar.
Se você não for atrás de informações adicionais sobre o jogo, a sua experiência pode talvez acabar sendo menos do que você esperava.
Ao longo dos anos Dark Souls 2 tem sido reconhecido por ser um jogo completamente quebrado e mal feito, só que eu discordo disso. Ele carrega elementos ruins? Bem mais do que deveria. Porém, eu sou justo em minhas reviews/análises e quero passar a minha visão sobre tal jogo da melhor forma que eu puder... quero dizer, só daqueles que merecem um aprofundamento.
Ele não é o mal encarnado na Terra ou seja lá o que mais as pessoas falem sobre, eu consegui entender do porque esse jogo tem uma fan base dividida, contudo decidi que poderia recomendar esse jogo a alguém. Eu contaria os problemas do jogo brevemente caso a pessoa queira saber, e caso não queira, deixaria apenas minha recomendação e esperaria pela opinião dessa pessoa pós Dark Souls 2.
O ponto que mais salva nesse jogo é sua lore, pois ela basicamente casa com os eventos do Dark Souls 1, ou seja, as consequências que vieram a florescerem depois das decisões do Gwyn. E as únicas coisas que ofuscam esse brilho tímido em Dark Souls 2 se dão justamente aos seus problemas técnicos e a enxurrada de negatividade por cima dele.

No início pensava que só seria um RPG hack and slash padrão, sem muito no que me surpreender. Só que conforme eu aprendia a estória, comandos e notava como aquele mundo estava passei a apreciá-lo.

Bom, a estória é um destaque à parte, pois o final verdadeiro só aparece depois de 5 jogadas. Caso você ache que possa ser demorado ou maçante, depois que aprende o básico do combate e o que deve ser feito, você acaba passando rápido pelos cenários. E por comentar justamente dos cenários, eles são até que... simples? Não sei ao certo, é que o tema mundo pós-apocalíptico possa estar um pouco passado pra mim. As cores estavam consideravelmente monocromáticas, puxando pra bege e marrom. Não achei feio.

Com tantos elementos na tela eu achei incrível que não tenha sobrecarregado ao ponto de crashar, a otimização desse jogo é excelente.

A trilha sonora, junto com outros sons no geral obviamente, são bem dosadas e bem escolhidas. Tanto que ganhou de outros jogos na categoria de mesmo nome e até disputando com Persona 5. Eu não me importo os resultados, cada um tem sua especialidade e considerado ambas boas.

A gameplay é bem variada. Conta com várias armas, combos e mudanças de câmera. A troca de 3D pra 2D e de 3D para o gênero Bullet Hell chega a ser bem positiva. Só acho que tem exploits meio roubadinhos, mas prosseguimos.

Pra acabar, 9S você é perfeito. E ainda considero uma piada que a popularidade do título ter vindo de uma androide com ligeira abundância. O ser humano não perdoa. Não sei onde isso se encaixa no modo tático da parada, mas vamos nessa, né?

Troféus compráveis considerei uma ideia ótima, só precisei me preocupar com meu progresso na estória em si.

Sendo bem sincero com vocês, eu tive que rever uma série do primeiro jogo desse reboot de Tomb Raider para entender mais a estória.
Já havia jogado o 1º antes, porém não lembrava de nada. Mas após essa série terminada e finalmente tendo jogado a sua sequência, Rise, acredito que possa dar minha opinião sobre tal jogo.


Resumo, Estória, Narrativa e Personagens

Após uma experiência nem um pouco agradável com o sobrenatural em uma ilha, Lara Croft se vê na missão de espalhar cada mínimo detalhe ao mundo sobre os terrores que presenciou, contudo ela foi chamada de mentirosa pela mídia. Mas por que isso? Bem, uma organização secreta criminosa chamada de Trindade acabou apagando todas as provas existentes de Lara, fazendo assim a mesma ser taxada de farsa e manchando ainda mais a reputação da família Croft.
Tá, e o que essa tal de "Trindade" tem a oferecer? Eles portam uma natureza religiosa, existem há mais de 1000 anos, coletam relíquias com a capacidade de apagarem a existência de eventos sobrenaturais ao redor do mundo e não são nem um pouco amigáveis.
Apresentam uma ameaça em potencial para geral.

O jogo e sua estória são bem objetivos: Provar ao mundo que a família Croft não é mentirosa e cair em uma trocação de socos, chutes e tiros contra a Trindade enquanto passamos por um show de citações ao Império Bizantino e União Soviética.
Mais claro que isso só cristal.
Já vou logo ressaltando que a narrativa não tem seus momentos impactantes. Antes que alguém venha me bater eu irei comparar o 1º jogo com esse 2º.
Por se tratar de um reboot já era esperado que teríamos uma Lara inexperiente em combate e sobrevivência, não que isso seja ruim, muito pelo contrário, é um bom elemento narrativo que tem a capacidade de evoluir gradativamente no decorrer da estória. O primeiro humano que ela teve matar, o primeiro animal que ela teve que matar, o primeiro senso de urgência e sobrevivência aparecendo enquanto ela está caminhando na chuva, ferida e cansada.
É um peso emocional implantado para fazer a gente entender de que ESSA Lara não é aquela dos outros jogos que luta até mesmo com um dinossauro, essa que controlamos agora está descobrindo como se manter viva por mais tempo em um local que só quer a sua carcaça.
E em contrapartida, em Rise, não temos uma cena que realmente impacta emocionalmente (aviso: isso na minha opinião). O que nós temos é uma protagonista consideravelmente mais experiente que consegue peitar até um helicóptero f#didamente armado. É o famoso "deixa com a mãe aqui".
Existem sim reviravoltas, mas não irei me aprofundar nelas para alguém que queira jogar o game.

Lara Croft continua em processo de evolução/amadurecimento pessoal;
Personagens secundários como Jonah (apareceu no 1º jogo também), Jacob e Sophia se demonstram bem sólidos em suas propostas no enredo. Só Jonah que é deixado de lado devido a alguns eventos;
Os vilões têm seus destaques também, não são tão loucos igual ao Mathias do primeiro jogo e possuem motivações bem claras, mesmo que cada um carregue um objetivo distinto. E o boss final é bem fácil;


Gameplay, Combate, Progresso, Missões Secundárias e Desafios

- Muito bem refinado carregando o que deu certo no 1º jogo e acrescentando outras mecânicas, como: mergulhar, nadar, usar gancho/arpéu, assassinatos aéreos, puzzles (bem mais trabalhados, desafiadores e recompensadores), coletáveis (documentos e áudios), criação de curativos (antes Lara só se recuperava "naturalmente"), moedas especiais, gráficos muito superiores juntamente com expressões faciais e cabelos, dificuldade aumentada só que nada de outro mundo, ser mais furtiva e, até onde eu lembro, correr (sim, por mais estranho que aparente ser). Elas deixam o jogo BEM mais dinâmico, rápido e de certa forma mais plástico para tentar não o deixar entediante.

- Uma pancada de novas armas foram adicionadas ao arsenal de Lara com possibilidades de upgrades extremamente satisfatórios. Temos várias pistolas, fuzis, escopetas, arcos e roupas (várias delas oferecem algum bônus pra determinada situação).
Temos a clássica árvore de habilidades com uma imensa versatilidade em sua experiência pessoal. E sim, conforme você upa é bem notável a evolução de tal especialidade.
E aqui pelo menos os animais possuem uma certa relevância na gameplay... quero dizer, as suas peles e ossos. Eles dão XP, possibilidade de criação de armas, roupas e bolsas de inventário, além de uparem nossas armas.

- Eu achei divertido explorar os mapas desse jogo, por mais que eu não curta a ideia de "você não tem esse item para avançar no momento", ainda assim acabou sendo uma boa experiência no geral. Áreas ensolaradas, nevadas, florestais e meio urbanas. Cada uma com sua diversidade em construções e designs.

- Olha, nunca pensei que ficaria feliz em saber que um jogo de Tomb Raider teria missões secundárias. É que assim, do que eu lembro da minha experiência em 2013/14 no 1º jogo não vi nada relacionado a missão extra ou coisa do gênero. Posso estar me confundindo mesmo tendo visto uma série disso, mas nada que se compare ao segundo jogo e sua objetividade.
Aliás, tenho uma reclamação envolvendo uma dessas missões. Eu sou aquele cara que vai explorando tudo o que pode antes de prosseguir na campanha, isto é, desde que o jogo permita e que não seja maçante. Mas bem, teve uma situação na qual a missão de um resgate de prisioneiros inocentes simplesmente bugou para mim, e o que ocorreu foi o fato de que não tinham esses inocentes, não havia ninguém na cena. E o mapa indicando que tinha algo a ser feito.
Conclusão: Voltei 2h de save, fiz a missão e não tive mais nenhum bug do tipo até o 100% do jogo. Usem pen drive ou a nuvem, pessoal, esses dois recursos salvam muito.

- Existem desafios opcionais no menu do jogo onde você pode repetir todas as fases, e um pouco mais, com a intenção de completarmos elas em um sistema de pontos: Morrer menos vezes, medidor de combo, menor tempo e outros derivados que você espera em fases de pontuações.
Ah, temos também o auxílio de cartas que você pode equipar em Lara antes de iniciar cada desafio, e elas são liberadas após fazermos muitas coisas dentro da campanha e fora dela. Eu recomendo irem pesquisar por builds de cada fase caso venham a encararem o 100%, e estarei deixando um merchandising para o canal "NewGame+". Ele me ajudou bastante sendo bem objetivo em seus guias.


DLC's

Bem charmosas. Não fedem e nem cheiram.
Em Baba Yaga temos várias lutas mentais após lembrarmos do Leão do PROERD que "drogas não são a solução";
Em Mansão Croft temos uma estória adicional bem bonitinha e um desafio contra nossos literais pesadelos;
E nas outras não posso opinar porque não joguei, então ficarei devendo detalhes importantes, porém o que precisam saber é que se tratam de desafios de pontuação também.


Pontos Negativos

Vários problemas que consegui me lembrar ao assistir a uma série do 1º jogo voltam nesse 2º jogo com outras novidades, sendo elas:

- Lara atravessar um objeto de apoio, como uma corda, e acabar caindo de uma altura elevada;
- Os inimigos se mantém de um jeito mais realistas/estratégicos, só que continuam cegos e surdos pra caramba;
- Progresso interrompido devido a um bug em missão (esse daqui talvez não aconteça contigo, até porque só aconteceu uma vez comigo);
- Diversos animais aparecem nas fases, só que irei ressaltar a falta de naturalidade que eles reagem a danos, e um exemplo disso é o fato de que às vezes eu vinha com uma escopeta (ou qualquer arma) e o bicho simplesmente não reagia ao tiro. O famoso "tô legal, só mais um dia";
- Os inimigos humanos, a minoria pelo menos, ficavam em "T-pose" quando faleciam. Eu acho isso engraçado. O problema surge mesmo quando você está farmando algum drop com eles e ficam presos nos cenários;
- Micro transações por CARTAS... mano, assim, só jogue o game, não te custa nada além do seu tempo. E também é bem opcional, só para aqueles que não gostam de verem a carteira cheia;
- A estória é bem ok, não é nada "nossa!". Acaba até se comparando com o primeiro jogo apesar dele carregar elementos sobrenaturais.


Conclusão

Tirando esses pontos negativos que acabei de destacar, o jogo se mostrou divertido e que me deixou satisfeito com a sua proposta mesmo para alguém como eu que voltei a me interessar pela franquia após tanto tempo.

Um "jogo" contando uma história com o tema da depressão que não entrega nada e que custa uma coxinha bem servida na esquina.

Fiquei maravilhado com o que conseguiram fazer nesse remake que honra o universo construído em Shadow of the Colossus.
As emoções que meu eu mais jovem sentiu na época do PS2 retornaram nessa versão atualizada.

Me diga, você está disposto a cometer um pecado para trazer de volta dos mortos aquela pessoa que ama? Aquela que teve sua vida tirada por outras mãos humanas? Estaria mesmo disposto a tomar vidas à partir de uma ínfima promessa?
Sendo bem honesto, durante cada ida até o próximo colosso, durante cada avanço de nossa jornada o jogo nunca te passa a sensação de o que você está fazendo é o correto, parece que nós estamos realmente tirando algo importante daquelas terras.
Estamos sempre presos a uma ambiguidade moral.

Cada cenário, cada construção, cada ambientação, cada som, cada vida animal e cada relíquia (coletável do remake) compartilham de uma característica predominante no jogo: A solidão.
É praticamente "impossível" descrever a experiência total desse jogo de modo verbal ou visual à parte, eu considero que a pessoa deva jogá-lo e criar a sua própria jornada para entender a solidão da obra.

Quem nos acompanha em nossa aventura é a égua chamada de "Agro". Ela é a nossa companheira fiel para explorarmos as Terras Proibidas e nos auxiliar em algumas batalhas.
Acredito que seja algo iracional, mas a Agro consegue transmitir um conforto e confiança digital que nos faz a aceitarmos como algo valioso, um ser valioso, e quando isso é gerado no ser humano apenas desejamos nos aproximarmos mais daquilo.
Para minha pessoa, isso serve para qualquer jogo que tenha algum personagem que te desperte um afeto e, se possível, evitar que nada de ruim aconteça à ele(a).

Cada encontro/batalha com os colossos são distintas, elas se apropriam de como o jogador deve usar o ambiente no qual ele adentrou e tomar vantagem disso.
A I.A. desses seres é competente, mas alguns eventualmente demonstram carregarem certos problemas de "desenrolar na batalha" igual as suas versões originais de PS2.

Essa versão de PS4 não é a definitiva, porém ela foi um lembrete de que esse jogo não estará morto e sempre irão aparecer pessoas interessadas na obra.

E algo a mais que quero acrescentar é com relação as "79 Relíquias Douradas".
Elas geraram uma grande "caça ao tesouro" na época para os fãs, eu incluso nisso, mas não passaram apenas de uma caçada com um gosto amargo de não ter algo "UAU!" no final, apenas um sentimento de enganação.

"Shadow of the Colossus" é o jogo da minha vida. Ele me fez despertar o interesse em jogos, seus mistérios (caso tenham) e reconhecer que jogos podem ser muito mais do que um hobby.

This review was written before the game released

Falando em jogos abandonados, cá estamos nós com ele.
Passei muitas horas aqui com amigos brigando e tomando surra de viciados com personagens brokens.

Mas o que importou para eu foi a diversão que se construiu através dos amistosos entre amigos... acho que acabei de descrever animes shounens.

Em meio a um universo, crença e linha cronológica "estabelecidos", AC Rogue veio para virar a chave e nos colocar sob uma nova perspectiva na pele de um Templário.

Lançado simultaneamente com AC Unity como uma forma de nos despedirmos da 7ª geração de consoles, Rogue tem seu principal motivo de ter ficado tão ofuscado. Toda a atenção, publicidade e críticas foram direcionadas para o Unity. Muito se deve em as pessoas estarem curiosas sobre tal game de nova geração, já outros fatores mais voltados com o desastre que foi o Unity e, por consequência, considerarem que o Rogue viria da farinha do mesmo saco.
Ainda bem que não foi assim.

Acompanhamos a estória de Shay Patrick Cormac com seus 21 anos (parece que tem 30) até um acontecimento relevante em um país no final do jogo. Quem jogou ou acompanhou alguma série do game sabe do que estou falando.
Ele é alguém complicado, muito arrogante e que consegue arranjar confusão/briga facilmente. Em uma dessas ele acabou encontrando um homem que mais tarde viria a ser seu melhor amigo, Liam O'Brien. O mesmo faz parte da Ordem dos Assassinos, e na esperança de tentar salvar Shay de uma vida sem propósito Liam o apresenta para Achilles. E, sem mais delongas, a jornada de Shay começa de fato.
Após alguns anos na Ordem, Shay se mostrou extremamente talentoso, um prodígio. Mesmo fazendo tais missões em nome dos Assassinos, o jovem acreditava que existiam outras maneiras de os problemas serem resolvidos que não envolvessem assassinatos e violência. Apesar de ser arrogante, como mencionei antes, o personagem porta muito carisma e um forte senso de liberdade.

Em uma certa missão somos enviados até Lisboa em busca de um artefato, mas o que o destino reservava para Shay o deixaria traumatizado. A verdadeira virada de chave e clímax do jogo ocorrem em Lisboa. E tal clímax é baseado em um trágico evento histórico. Após voltar e confrontar Achilles, Shay rouba um manuscrito que continha informações de outros artefatos e, consequentemente, trai a Ordem.
Talvez pareça um pouco besta o que vou comentar, mas ver um personagem traumatizado por conta de algo que ele não sabia que iria acontecer o deixa mais humanizado. Você simpatiza com ele. Ele simplesmente não deixa pra lá e fala "mais um dia normal".
Ele pra mim é o melhor protagonista de AC que já pude presenciar/jogar. O mesmo carrega consigo um forte senso de justiça, carisma e, acima de tudo, uma humanidade. Por mais que tenha traído a Ordem e ido para os Templários, ele não necessariamente luta por eles, e sim pelo povo da forma mais eficiente que Shay puder.

Mas bem, depois de tanto eventos no jogo e Shay demonstrando remorso pelo que estava fazendo, temos uma frase no final da estória que pode ter duas interpretações:
"Uma guerra e uma revolução terminaram, e outra... está prestes a começar".
Como foi o último jogo de AC lançado para a 7ª geração de consoles, imagino que seja uma despedida indireta da saga para aquela geração.
E na que mais se encaixa é sobre outro evento histórico que não posso dar detalhes.
Shay é um personagem sensacional (sim, estou bajulando um personagem 3D), ele começa como um jovem arrogante e brincalhão para mais tarde se tornar um homem com seus princípios mais do que estabelecidos. Ele fica mais sábio, seu caráter amadurece e seu humanidade evolui.

Agora com relação as mecânicas do jogo... cara, é igual ao AC Black Flag com mínimas mudanças. Que preguiça, hein, Ubisoft?
Não estou me referindo que seja ruim, só poderiam terem feito algo diferente. Não tem tanta inovação "NOSSA!" de um jogo pro outro. O que salvou mesmo foi sua estória. Aliás, parabéns ao roteirista.

Hoje em dia é possível notar mais fãs desse jogo surgindo ao longo do tempo, mesmo que em seu lançamento simultâneo com Unity (misericórdia Ubisoft) ele tenha sido MEGA desvalorizado, hoje ele conta com uma fan base muito enraizada com pessoas entendendo os valores morais de Shay e adorando.
Só mais uma coisa... Shay estava certo.
Flw!

Podemos dizer que é a versão "definitiva" de P5. Uma pena não ser canônico...

Essa versão eleva o que já tinha na versão anterior e adiciona mais elementos de entretenimento para o consumidor. Os Palaces com suas Will Seed acrescentam uma motivação a mais para nós durante a primeira run, só na primeira mesmo, e junto do gancho acaba fazendo nós irmos para outra áreas criadas só para esse equipamento ou pular partes consideradas chatas no vanilla.

Até o Kamoshida o jogo parece ser igual, mas assim que acaba somos apresentados aos dois novos personagens: Kasumi e Maruki. Enquanto Maruki é o psicólogo responsável em ajudar aqueles prejudicados mentalmente por Kamoshida (obrigado por isso desenvolvedores), Kasumi é a atleta que sabe como não deixar uma conversa chata e mais uma pretendente romântica. Só que a mesma é bem reservada quanto sua vida no passado por algum motivo que não sabemos até então.

P5R conta com +1 semestre, dependendo da sua relação com Maruki, três novos personagens, sendo dois deles Confidants e 1 que te ajuda no Mementos (por consequência também aparecem mais personas), ligeira mudança gráfica, novos sons, Thiefs Den (uma espécie de galeria interativa com desafios opcionais), mudanças de tempo livre (mas que ainda segue com o mesmo problema de você ter dias que não pode sair), + áreas de exploração, + cutscenes e +2 finais além do final base.

Diria facilmente que é o melhor para se recomendar a alguém que nunca jogou algo da franquia.

Menções para as músicas que mais gostei salvas na playlist:

- The Whims of Fate;
- Colors Flying High;
- Rivers in the Desert;
- Life Will Change.

Eu vou pular pro final, pois não quero estragar a experiência de quem for jogar no futuro. O final verdadeiro dessa versão acaba dando um desfecho para cada personagem da trama, assim como no original, só que intensificando os objetivos de cada um; E logo no encerramento da cutscene temos um gostinho de "Hmmmm, e aí? O que vai vir depois disso?"
Agora o outro final seria o utópico. Particularmente gostei mais desse mesmo tendo seus detalhes ocultos. Não contarei muito daqui, joguem ou assistam vídeos.

Eu de verdade adorei que Akechi foi melhor usado na estória e relação como um todo. Maruki não dava nada pra ele, porém conseguiu me fazer refletir sobre minhas escolhas. E Kasumi tem uma boa história e amadurecimento, mas não escolho ela como par romântico... apenas Makoto.

Os contras do jogo se mantém os mesmos da versão vanilla que não citei, mas estão aí:

- Falta de regionalização (só tem japonês e inglês);
- Começo demorado;
- Fases que mesmo tendo novidades ainda continuam repetitivas;
- E preço... olha Atlus, você tem que saber como funciona nosso lado, ainda mais com DLC's de personas kkkk

Falando em DLC's, eu joguei novamente o P5R em 2023, e ele estava com todas as expansões gratuitas. Então nada mais justo do que aproveitá-las... quase fui levado à loucura pela potência do "Izanagi-no-Okami Picaro" e seu "Myriad Truths". É uma apelação que me obrigou jogar no Merciless pra ter um desafio tankável, nem no Hard estava indo.
Mas acho que é pelo motivo de eu ter deixado todos os stats da persona em 99... hmmmmm
No geral elas são boas, mas não estaria com vontade de gastar R$40 em cada uma, já basta o jogo.

Pra ser bem sincero eu só joguei tal título porque ele ficou gratuito, pois não me interesso por mais jogos em que a Terra foi dominada por algo e os humanos precisam se readaptar (já vi que serei um dos primeiros a bater as botas caso ocorra um apocalipse das máquinas).

Aloy tem um certo carisma, é bem fácil o player simpatizar com ela. A trama é bem clichê envolvida em diálogos orgânicos que não mudam a narrativa... só serve pra aumentar nosso tempo ou curiosidade de "o que esse NPC irá me responder".
E falando em NPC, eu não lembro de nenhum. Olha, eles só não foram marcantes pra mim. Eu até tentei.

O combate me surpreendeu mais do que o esperado. A forma de você localizar a fraqueza, vantagens e o momento certo de atacar os inimigos acabaram sendo boas. E também poder usar as armas deles contra os próprios faz com que não fiquemos limitados apenas as nossas armas padrões. Só que em combate corpo-a-corpo ele peca por ter apenas ataque leve e pesado, não existindo algum combo que não envolva nossos gadgets.

A furtividade achei bem simples, nada elaborado. E a I.A. dos inimigos na hora de procurar Aloy é podre.

Temos um mapa daquele calibre pra explorarmos e não podemos escalar qualquer superfície... assim, o que me impede de não ir pra um local pintado com uma faixa amarela sabendo que aquele caminho é mais longo? Aloy não tem qualquer indício de stamina/vigor, então, pela lógica visual, é infinito essa parada. Mas o jogo simplesmente diz "não" para nossas rotas alternativas.

O sistema de RPG achei de fácil compreensão, não tive que ler 100 páginas de aprendizado. A coleta de recursos é bem vasta, se faltou algum item pra mim durante minha jornada inteira foi por conta de ser muito específico. A física deixa muito a desejar, tanto na água, fogo e vegetação. Eu nado e a água continua lisa, intocável. Eu taco fogo na planta e ele não se alastra mesmo com um vento forte.

Os bugs, não temos como fugir deles, foram mais recorrentes em eu ficar preso por um tempinho no cenário ou iluminação bugada.

Com relação aos áudios no jogo eles são medianos, não forçam demais e nem ficam abaixo para criarem uma atmosfera. Na dublagem esse jogo caiu nos abismos da "sincronia labial e volume". Tiveram momentos nos quais nem aumentando o volume da TV eu escutava os personagens.

Em questão do que fazer no mundo aberto eu achei bem maçante. Nada de anormal e que me fizeram enjoar rápido. Me forcei a fazer a platina desse jogo.

No geral, ele é mediano pra alguns e incrível para outros. Depende muito da experiência e emocional de cada um com jogos. Ah! A estória achei bem meh...

Ok, vamos por partes:

1) Esse título foi o pioneiro para uma saga que se tornaria referência em jogos de lutas estilo anime, mas isso não significa que por ele ter sido o primeiro que seja bom. Contém muitas limitações de combate para um jogo de PS3 que, em teoria, deveria ser superior;

2) O sistema de progressão na estória até um certo ponto é fluída, mas o player fica travado se não fizer quests secundárias para liberar as missões da obra. Não sei quem teve essa ideia, mas que foi rebaixado do cargo pode ter certeza;

3) Está mais do que na cara que o "Naruto Storm" foi um teste para saber a aprovação ou discordância dos consumidores/público, e isso é normal, é o jeito mais seguro de se realizar qualquer projeto. Para a época (2008) pode ter sido o melhor jogo de luta, só que ele envelheceu muito mal;

4) De novo, não sei quem foi o responsável das "Boss Fights", só sei que devia estar inspirado e que eu tenho medo dessa pessoa. Minha nossa, nunca vi um QTE tão estranho para um jogo. Tudo bem que é o modo Hard e as lutas não são nenhum bicho de sete cabeças, porém você colocar sete botões para o personagem desviar faz com que aquela parte se torne chata e estressante. Ainda bem que isso foi melhorado em suas sequências;

5) Não tem o arco do Zabuza Momochi, o Demônio do Gás Oculto... desculpa, não aguentei kkk;

6) A estória é adaptada em flashbacks. Já não basta o anime;

7) O modo livre é até que divertido. Juro. Não sei quantas vezes eu fiquei só correndo e pulando naquela vila;

8) Quests... existem missões bem simples que parecem um RPG, já outras dependem da insistência ou falta de conteúdo. Calma, o que eu quero dizer é que você entra em uma luta e nessa luta ocorrem mais três lutas. Até aí nada demais. O problema começa a surgir quando você precisa repetir essas lutas em outra missão. Entenderam? É muita reciclagem;

9) No geral, ele é bem divertido, só que não imagino alguém defender com unhas e dentes que ele é incrível ou algo melhor.