Fiquei maravilhado como uma criança fantasiosa ao mergulhar nesse collectathon de primeira categoria e explorar seus mundos criativos.

Eu tenho uma pequena resistência a jogar jogos antigos do gênero. Quando criança eu amava muitos, mas hoje em dia me dá um pouco de preguiça pensar em ficar voltando pro mesmo hub pra voltar pras mesmas fases com objetivos não muito diferentes. A Hat in Time não me deu essa sensação nenhuma vez, e talvez tenha se tornado o meu favorito do gênero.

A coisa principal que eu quero destacar aqui são seus mundos: são 5 + 2 de DLC.
Ao invés de se apoiar na clássica base de apenas mudar de bioma e tacar algo relacionado a mecânica em cima, esse jogo esbanja criatividade e cria fases únicas que eu nunca teria imaginado. Uma ilha vulcânica dominada por homens da máfia caricatos, um estúdio de cinema dividido entre um filme dançante e um de assassinato no trem, uma floresta assombrada por um demônio engraçado, um hub world enorme com diversas montanhas exploráveis em qualquer ordem, um cruzeiro de focas e uma cidade noturna futurista comandada por uma Yakuza felina. Onde já se viu isso?
Lembro de ter ficado impressionado com Mario Odyssey ao perceber que eles estavam se desprendendo de temas clássicos e sendo mais criativos, mas com A Hat in Time eu era surpreendido a todo momento pelos mundos e personagens ultra carismáticos e muito bem dublados em cada um deles, e como a presença deles fazia com que cada um fosse diferente na gameplay, sendo um misto de Mario 64 e Psychonauts 2.

Os controles são muito precisos, e é divertido superar os desafios extras que lembram muito Mario Sunshine, e os que nos recompensam com histórias idênticas aos cofres do Psychonauts. Mesmo assim, acho que ela tem una problemas e poderia ser melhor.
A Garota se prende muito em paredes esperando o comando de wall jump, mesmo quando não estamos apertando pra ir naquela direção, e o wall jump em si é meio fraco. Isso atrapalha em muitos momentos, combinado com a péssima câmera que se aproxima facilmente ao colidir com objetos, mas demora um século pra se afastar, fazendo com que muitas vezes seja difícil enxergar os seus arredores.

Ao meu ver, o verdadeiro maior problema do jogo está em seu nome.

Os chapéus são desbloqueáveis através de colecionáveis que achamos, e cada um deles tem um poder específico que só pode ser usado em lugares específicos, e fora eles, não tem uso.
Alguns, como o chapéu de corrida, parecem que deveriam ser habilidades desbloqueadas para sempre e fazerem parte do personagem, mas estão ali pra ter mais deles. O de gelo também, que tem usos ultra pontuais, e poderiam ser facilmente atribuídos a botões. O fato da roda de seleção de chapéus ser meio travada agrava o problema. As Badges, habilidades adicionais que podemos equipar até 3, passam pelo mesmo problema. O jogo é recheado de pontos para grudar nosso gancho e nos balançarmos. Todas as fases tem isso. Mesmo assim, o desbloqueio dele não é feito como uma habilidade que fica na personagem a todo momento, mas algo opcional. Mas não é nem um pouco opcional, já que você vai sempre ter que ocupar um dos espaços de badge pra usar em tudo quanto é lugar.
Não sei se me expressei bem, mas o que eu tô querendo dizer é que vários chapéus e habilidades poderiam ser desbloqueadas como evoluções da personagem, e não equipáveis que vamos equipar o tempo inteiro.

Os chapéus não são um destaque do jogo, mas a temática de tempo mal tá presente.
As "estrelas" do jogo são as ampulhetas, que serviam de combustível pra nave da garota, que as recolhe pra poder continuar sua viagem. É estabelecido no final do primeiro mundo que elas tem o poder da viagem no tempo, mas fica por aí. Os mundos e a história não são sobre isso, e a única vez que os artefatos são utilizados é no último mundo, que infelizmente surpreende negativamente por ser um castelo de lava genérico, e o que acontece poderia ter sido feito de muitas outras maneiras. As ampulhetas poderiam ser substituídas por qualquer outra coisa que não faria diferença, e juntando isso com a falta de um uso realmente interessante dos chapéus, fico pensando o porquê escolheram esse título se não seguiriam a temática.

Esses problemas não são nada comparado a como essa é uma experiência maravilhosa, muito bem pensada e criativa. O mundo do estúdio ficará pra sempre marcado, e a personalidade da história e todos os envolvidos é adorável. Existe uma comunidade de mods enorme que mostram como esse jogo tem potencial pra todo tipo de coisa, e eles são facilmente acessíveis e incentivados pelo jogo. Coletei todas as ampulhetas, que infelizmente te jogam pra fora da fase, e completei todos os desafios com muito prazer, o que é raro pra mim.

Esse estúdio independente põe a indústria AAA no chinelo, mostrando que as possibilidades de inovação temática ainda estão muito longe de acabar. Há alguns defeitos e uma certa confusão na realização das ideias centrais apresentadas no título, mas esperarei ansiosamente pra uma sequência desse jogo maravilhoso!


Obrigado por me emprestar mais uma vez, Jojo ;)

A primeira versão de Monotonia já provava que o projeto tinha algo importante a dizer e que esse seria um jogo diferente. Com as adições desse primeiro capítulo, vejo essas ambições serem alcançadas.

Sem uma palavra, eu consegui compreender toda a mensagem do jogo através da usa gameplay e direção de arte. Você trabalha gerando eletricidade de maneira repetitiva, mas não consegue pagar a conta de luz. Aumenta seu tempo de trabalho pra conseguir mais dinheiro pra pagá-la. Tudo é escuridão, e o cansaço do trabalho é tanto que não vemos nada do caminho pra casa, e nela, só vemos nossa mesa. Trabalhar, dormir e trabalhar. Ser empregado, mas continuar pobre. O som te lembra que você é descartável, e se não concluir suas tarefas, será substituído. A sua última atividade restante fora do trabalho é ler o jornal, e nele, você vê mais desgraças.
Essa é a realidade de muitos, e quanto mais tempo passa, mais parece que será a de todos. O trabalhador vê a luz no fim do túnel ao perceber que juntos somos mais fortes, mas será que é possível sairmos da inércia e nos unirmos?

Você escolhe, e os diversos finais foi uma sacada incrível. O final verdadeiro espanta ao ser apresentado, e exagera um pouco no desafio. Nessa hora, ele se torna um daqueles jogos que são ultra investigativos, onde você vai atrás dos arquivos e coisas muito específicas. Essa não é minha praia, e mesmo assim, tentei muito entender os números daquela batata gigante antes de só conseguir vendo um guia.

O maior problema, pra mim, não foi nem algo relacionado ao jogo em si. Meu monitor é ultrawide, e automaticamente, o jogo dá zoom pra preencher a tela inteira. Ao perceber isso, eu mudaria pra 16:9, mas o botão de opções no menu inicial fica cortado pra fora da tela desde o início. Assim, não consegui ler nenhum jornal por completo, e mesmo assim os amei.

Como um jovem entrando no mercado de trabalho, Monotonia me assusta, e demonstra esse futuro possível de maneiras que só o videogame consegue, utilizando a mídia de maneira inovadora, mesmo de que um jeito tão simples.
Se o prólogo me surpreendeu e se mostrou tudo que a demo poderia alcançar, me sinto ansioso pra descobrir o que mais será adicionado nessa experiência única que mesmo no começo já parece ter concluído a sua história. Galera do GDH, me surpreendam! Vocês são incríveis.



É como uma versão dark da maravilhosa fase do peixe de Edith Finch, e meu personagem favorito de Sonic é o Shadow.


Jogado para o MASTER MANDOU volume 6, espécie de clube do livro de jogos que a pessoa não jogaria normalmente do servidor Game Design Hub do Discord. Fui sorteado pelo @sick_boi.

Eu já tinha ouvido falar desse jogo, mas não me lembrava muito bem. A única coisa que vinha na minha mente era o jumpscare de quando a menina aparece ao descer umas escadas, mas fora isso, nada. Me parecia um FPS maneiro, então aceitei a recomendação. Após muitos patches e mods de correção (o tamanho original da legenda deveria ser crime), comecei. Assim que as cenas terminaram e tomei controle do meu personagem, um soco cerebral me atingiu, e eu gritei:
RATO BORRACHUDO!
Reconheci imediatamente que esse era o jogo do nostálgico primeiro vídeo desse cara, que mais tarde, o nomeou. A nostalgia bateu forte, pois eu achava esse vídeo muito engraçado quando criança e já tinha o assistido mil vezes mesmo sem saber o que jogo era. Naturalmente, fui lá e assisti de novo, e também naturalmente, não achei mais tão engraçado.

Nosso protagonista mudo encara um exército de clones atrás do seu criador enquanto lida com uma fantasminha o assombrando, passando por uma campanha à la Half-Life furando todos no caminho.
Como no jogo citado, passamos a maior parte do tempo no mesmo local, mas temos capítulos com localidades mais variadas. Os cenários basicamente se reduzem a espaços pra se ambientar e se expor a história ou explorar por segredos e arenas de combate que podem ser acessadas de diversas posições.

Nessas arenas, somos agraciados com uma das melhores IAs que já vi num jogo: os esquadrões inimigos.
Enfrentar os soldados-clone passa uma sensação realista de enfrentar um esquadrão tático, onde cada um tem sua função e papel na coordenação de um plano de ataque. Eles se comunicam, entendem suas ações, se reorganizam e mudam seus planos, te forçando a pensar como enfrentá-los como um todo e não como inimigos singulares.
Pra isso, você saca uma das 12s mais gostosas que já saboreei e usa o bullet time pra passar atirando pelo meio deles, tendo uma explosão sensorial com os efeitos sonoros magníficos de tiros, impactos e cápsulas de bala caindo no chão em câmera lenta, e com os inimigos voando, explodindo e tentando escapar da morte num cenário que reage a cada bala com papéis voando, computadores fritando e fumaça.

Apesar de gostoso, não sei de qual sabor é esse doce. Ele parece ficar num meio-termo entre um jogo de movimento mais rápido e apoiado por quick-saves como Half-Life e um FPS mais "moderno" que se apoia em coberturas e ADS (mira). Você pode jogar de qualquer um dos dois jeitos e um pouco de tática será necessária de qualquer maneira, mas nenhum se expressa o bastante pra fazer parte da personalidade do jogo.
O ADS não é originalmente atribuído ao botão direito do mouse, e funciona como um zoom alternado de apoio de jogos antigos. Ao mesmo tempo, atirar com e sem mira tem uma diferença bastante significativa na precisão, ao ponto de fazer bastante falta ao atirar sem.
O bullet time e o fato das porradas serem insta-kill nos inimigos te influenciam a jogar agressivamente e se arriscar se movimentando entre os inimigos, mas mesmo com o clássico "sempre correr" ativado, o personagem é LENTO que dói.
A possibilidade de tentar não revelar sua posição e olhar pelos lados da parede, sendo cauteloso pra não perder sua pequena vida acrescenta no desafio e tática, pois ela não se recupera sozinha e ao invés de cinza, a tela ficará vermelha bem rapidamente. Então por quê lotar as fases de kits médicos e possibilitar o jogador de carregar até 10 ao mesmo tempo? Ah, e de todas as armas maneiras, criativas e escassas em munição, só podemos carregar 3 ao mesmo tempo?
O jogo ficar nessa ponte entre os dois estilos faz com que nenhum deles seja realizado com maestria. O jogo tem uma base excelente de cenários, inimigos, armas e habilidades, mas esquece de afinar um personagem de jogador que fique no mesmo tom.

É curioso criticar elementos de diferentes estilos misturados nesse jogo, pois isso é uma das grandes características dele, e já começa pelo nome de duplo sentido.
F.E.A.R. é o nome da sua organização militar, First Encounter Assault Recon, e obviamente também significa medo. Esse é o tal jogo que tenta misturar ação e terror, mas ao meu ver, falha. (PS: No jogo também tem uma organização chamada SFOD-D e você leu que nem eu né?)
Jogo, você me dá armas poderosas, a habilidade de desacelerar o tempo, e me põe pra lutar contra soldados coordenados e treinados. Você me faz sentir poderoso. Agora você quer me assustar com umas imagens piscantes de mortos e uma garotinha fantasma que aparece só pra ficar andando?
Pra sentir medo, preciso me sentir vulnerável. Tenho que temer pela minha vida ou algo do tipo. Ao perceber que ela só anda e fala um pouquinho, por quê visitas fantasmagóricas a um corredor de hospital com uns fantasminhas feios que somem com um tiro me assustariam? Há pouquíssimos momentos em que senti alguma coisa, até mesmo se colocássemos no âmbito de terror apenas psicológico. Os cenários são vazios e a aura sombria está sempre presente, mas o medo só fica no sentido militar.

Nosso esquadrão tem a missão de capturar o original dos soldados clones, assim desativando todo o exército, enquanto descobre mais sobre quem os assombra e os experimentos que levaram a isso tudo. Os personagens não são muito memoráveis tirando esses dois vilões, e alguns recorrentes dos áudios encontráveis são mais carismáticos que nossos colegas. Tem um NPC que se destaca por ser totalmente caricato e não combinar nem um pouco com o tom do jogo, mas pelo menos é marcante.

Em praticamente todas as fases estamos num jogo de gato e rato que se parece mais com Phineas e Pherb do que com Tom & Jerry. O vilão tá no mesmo lugar que você, e ao quaaase pegar ele o sinal some e vai pro local da próxima fase. Repete e repete. Em pouco tempo perde a graça, e seria muito melhor se a tensão de o alcançar fosse construída durante todo o jogo ao invés de ser inexistente por fazer desse jeito ruim. Mas de qualquer jeito não ia adiantar de muita coisa, pois a conclusão disso é mega anticlimática.

Esse ainda não é o pior problema da história. Ela tenta fazer um plot twist. Sem saber disso, na primeira cena eu já tinha um palpite de que ele existiria e o que seria. Com menos de uma hora, fica ÓBVIO o que é e o mistério que é uma parte grande da história é perdido antes mesmo de começar. Com algumas falas alteradas, acho que eu nem pensaria muito sobre, e pelo menos funcionaria um pouco.

Após zerar, comecei a primeira expansão, mas desisti. Esse é um dos jogos véios exclusivos de PC que são quebrados em máquinas modernas e precisam de um monte de correções. Eu fiz todas elas, mas mesmo assim, minha campanha foi recheada de crashes, e praticamente a cada reload metade do cenário ficava invisível. Eu tinha que recarregar sem parar até que tudo voltasse ao normal, mas a cada recarregada rolava um dado pra saber se o jogo ia crashar. Esse dado tava viciado. Na expansão tava crashando tanto que eu desisti, mesmo estando gostando.

Crashes e bugs permearam minha experiência inteira, mas mesmo assim F.E.A.R. é um FPS brabo que se destaca pelos seus inimigos inteligentes até hoje, mas falha em assustar e decidir qual identidade do gênero abraçar. Foi uma ótima recomendação de um jogo que realmente tava fora do meu radar e que supriu perfeitamente minha fome de ação no mouse e teclado após dois meses de Tears of the Kingdom, e também recomendo pra todos os que curtem o gênero.
Vi que as sequências sofrem da "consolização" e se entregam ao militarismo-moderno-ADS, o que me tira um pouco de vontade de jogar, mas a faísca pedindo mais continua acesa.

Esse texto terá spoilers minúsculos e de mecânicas, então a única coisa que você precisa ter medo é de seu tamanho.

Eu não esperava pouco da sequência de um dos jogos mais importantes da minha vida. O jogo que contribuiu pra decisões importantes, cujo a espera foi da minha infância pro começo da vida adulta. Um jogo que foi tão bom, mas tão bom, que me fez amar ainda mais videogames e estragar quase todos os mundos-abertos que vieram antes. Após esperar alguns meses pras férias e pra otimização do emulador ser o suficiente pro meu PC, a empolgação já tinha diminuído, mas não a expectativa- eu calmamente considerava a enorme possibilidade que esse seria o meu novo jogo favorito.

Uma evolução de um dos melhores jogos que já joguei, consertando os erros do antecessor e abraçando sistemas de sandbox.
Era impossível imaginar que pra cada melhora, viriam três novos erros e seis antigos, que os sistemas seriam vazios e matariam o level design, e que a liberdade triunfante se seu superior antecessor seria um de seus maiores problemas.

Dediquei os meus últimos dois meses inteiros a esse jogo, incluindo as férias, pra tentar dar a atenção merecida pra essa obra única cuja sequência demorará muitos anos. Até fiquei sem escrever sobre os jogos que zerei antes dele. Após 120 horas, percebi que eu já tava satisfeito (ou insatisfeito) fazia umas dezenas. Depois três quintos, eu tava curtindo jogar e ficava horas sem levantar da cadeira, mas sempre que parava, não sentia muita vontade de continuar no dia seguinte.

Nesse texto, vou tentar explicar como o fato dos maiores acertos serem antigos fez com que a experiência fosse marcada pelos seus erros, mesmo que a sensação de que o jogo é menos que bom nunca tenha aparecido, sem esquecer que eu não escrevo há meses e não sou bom nisso. Essa será uma crítica mais focada em seus pontos negativos, pois a maioria dos positivos já tá no BOTW, então tu já deve saber já que a minha review da época é super longa e explicativa. Talvez eu fosse mais feliz quando eu só sabia escrever daquele jeito... (o que dá pra ser usado como metáfora pra comparar os dois jogos).
Me sinto como o Link no começo sem saber pra qual região, ou tópico do jogo, ir primeiro. Após escrever essa frase, percebi que a melhor opção é falar sobre a exploração, mas a verdade é que é tudo tão interligado que eu não faço ideia de como falar linearmente.


EXPLORAÇÃO

Espelhando o Great Plateau, uma das melhores áreas de tutorial que já experienciei, a Great Sky Island nos impressiona com as novas possibilidades de travessia e interação com o mundo nas primeiras horas do jogo, e mostrando a grande novidade em evidência no marketing: as inéditas Ilhas flutuantes. Abaixo, temos a velha Hyrule, reaproveitada do jogo anterior. Aquela história de mesmo mapa mas cheio de diferenças. Mais abaixo ainda, temos o secreto e escuro "mundo espelhado", as profundezas.

A prévia experiência de explorar essa Hyrule não é só a melhor que tive com games, é uma das melhores experiências que já tive com qualquer tipo de entretenimento. Teoricamente, o impressionante mapa triplicado e melhorado seria ainda mais inesquecível. Ansiei pra ver como velhos locais estavam, pra explorar o voador mundo Zonai e desbravar as profundezas, mas me surpreendi ao perceber que a quantidade, além de pouca, também perdeu a qualidade.

As ilhas flutuantes, quase despidas de qualquer narrativa ambiental da civilização que as habitavam, são o principal foco do marketing do jogo. Ao iniciá-lo na Great Sky Island, ficamos animados pra explorar esse segundo mapa aéreo- pra depois nos decepcionar ao ver que são pouquíssimas, e não há NENHUMA como a primeira.
Nelas, conseguimos recursos zonai, obtemos itens únicos, participamos de atividades e completamos shrines. Como eu disse, as ilhas costumam ser bem pequenas, mas DENSAS, oferecendo muitas coisas em um lugar só. Mas você consegue entender como isso é possível, afinal, a maioria delas são um "copia mas diferente" da outra, com o mesmo level design repetido, como um template pouco alterado, fora as pequenininhas que são literalmente a mesma coisa. Quando elas são diferentes, a vontade de explorar encontra meu coração, mas infelizmente isso acontece muito pouco.
Se você ainda não jogou, eu te DESAFIO a olhar o mapa completo das ilhas do céu no google imagens e não se impressionar com o quão poucas são, e quantas áreas, como o deserto, não contém NENHUMA! É ainda mais impressionante que mesmo com tão pouca variedade de level design, o design visual também não varia... NUNCA. Não importa se ela tá do lado do vulcão Death Mountain, ou quase encostando nos picos das montanhas geladas de Hebra, todas tem o mesmo bioma, mesma vegetação, amarelo, mesma música, mesmos inimigos, amarelo, amarelo e amarelo, sem nada de interessante sobre a civilização que as habitava.
É muito legal explorar Hyrule por cima, de maneira diferente e com uma nova perspectiva. As atividades dessas ilhas não chegam a entrar na repetição chata, mas também falham em empolgar em qualidade e quantidade, fazendo com que um dos pontos-chave do jogo seja decepcionante.


Falar sobre as terras no nível do mar é difícil. Meu mapa favorito dos games, um incrível mundo de fantasia, com segredos a cada esquina, melhorado e modificado pelo Upheval (aparecimento das ilhas do céu, cavernas e abertura de Chasms pras profundezas) parecia que me traria aquela sensação de velho amigo e a empolgação de reencontrar as suas peculiaridades. Eu senti decepção.

Eu nunca curti sequências que reusam o mesmo mapa, usando o mesmo esquema de modificar e expandir, mas certas vezes isso dá certo. O recente God of War Ragnarok faz isso com maestria, uma epidemia de grafitti acontece em Spider-Man Miles Morales e até mesmo A Link Between Worlds se destaca. De todos esses, o que mais me lembra Tears of The Kingdom é... Saints Row 4.
O mapa de Hyrule não foi modificado o suficiente pra que a exploração seja empolgante mais uma vez. Parte disso é "culpa" minha, porque mesmo fazendo dois anos que não visito esse mundo, ele me marcou profundamente e não consigo esquecê-lo. É um dos únicos mapas de jogos que eu consigo falar o nome das regiões e indicar lugares como se fossem reais, e eu passei um incomparável tempo absurdamente maior nas duas urbanas e realistas versões do estado de San Andreas. No país de Jacarépaguá também, mas continuo esquecendo o nome da rua detrás da minha. Isso fez com que eu tivesse vontade de visitar muitos pontos marcantes da minha jornada anterior, principalmente no começo, e em muitos eu senti aquela sensação de "velho amigo", mas aos poucos ela foi diminuindo, principalmente pelas áreas que permaneceram iguais. E assim como no jogo da recém-finada Volition (R.I.P. ): , a maneira que exploramos o mesmo mapa muda completamente com as novas possibilidades de movimentação, ou seja, você vai voar por cima direto de muitas dessas coisas, já que o solo não foi criado com os dispositivos Zonai em mente, fazendo com que os veículos terrestres sejam desajeitados ou muito lentos em boa parte dos terrenos. Lookout Landing = Nave dos Saints.

A maior diferença dos campos hyruleanos são as cavernas, marketadas como novas passagens abertas por baixo do solo onde você encontrará novas aventuras e segredos, grandiosas e misteriosas. Lembro de assistir a Nintendo Treehouse exibindo a novidade e mostrando exatamente o que eu disse... na maior caverna do jogo, e dizendo que quase todas eram assim. A verdade é que assim como as ilhas do céu, quase todas as cavernas, que tão mais pra túneis, tem a mesma aparência e mesmas atividades. No geral, você entra, luta com Horriblins, pega um baú, derrota um Like Like (dun dun dunnn), minera, quebra paredes intermináveis com uma Rusty Claymore fundida com uma pedra, mata o Bubulfrog presente em todas e talvez encontra uma Shrine ou uma armadura escondida. Sai com Ascend e repete até cansar. Há cavernas diferentes e excelentes, e a presença delas faz você ficar atento até nos locais mais inóspitos, mas essas são tão escassas quanto as ilhas do céu marcantes.
Como se não víssemos paredes marrons o suficiente nas cavernas, também existem os Wells, (novinha, o pau de selfie do Berti...), poços espalhados pelas cidades e ruínas. Eles são mini cavernas que oferecem um minério ou outro e... só. Acho que um dos fundamentos do design tá ficando claro.

Como já era previsto, as cidades receberam bastante atenção na representação da passagem do tempo entre os dois jogos. Apesar de suas estruturas serem basicamente as mesmas, todas tem uma grande diferença ao chegar nelas que as tornam interessantes novamente. Daí em duas delas você faz as quests pra fazer com que elas fiquem igual a antes. POR QUE???
Falando em igual a antes, ao chegar nas Ruinas Typhlo e descobrir que elas estavam claras ao invés de totalmente escuras e perceber que a Lava de Death Montain havia secado fiquei empolgado pra visitar essas áreas que eram diferentes no Breath of The Wild. É claro que eu me decepcionei que a floresta ainda é só uma grande e sem graça Lost Woods com um hub no meio, que a Eventide Island é só um acampamento de inimigos glorificado, que o castelo só "tá ali" só que voando, sem importar muito, e por aí vai. A castração de Eventide Island e a falta de qualquer coisa parecida é uma das coisas que me deixou mais triste.


Pra fugir da tristeza me jogo num Chasm (🎷🎷) e descubro um Dark/Mirror World com o mesmo tamanho do de cima, que impressiona por ser totalmente escuro, ameaçador e misterioso. Apresentando uma nova mecânica de vida, onde você "quebra" os corações e não os recupera fora da luz, me empolgo pra explorar essa nova terra.
Quebro meu coração real ao perceber que o mapa inteiro é visualmente IDÊNTICO, com as mesmas coisas repetidas espalhadas por ele inteiro. Campos de inimigos, QUE SÃO OS MESMOS DA SUPERFÍCIE, mineirando Zonaite, o recurso mais importante do jogo, minichefes, minas, grandes minas, bases Yiga e florestinhas. Tirando os lugares mais específicos que espelham a superfície, parece que ele é quase inteiramente feito por geração procedural (tipo os mundos do minecraft) e polido depois. Não sei se eles fizeram assim, mas dá pra traçar possíveis regras que usaram pra gerar o mapa muito facilmente.
Sendo do tamanho da superfície, e esse sendo um jogo absurdo pra um tablet de 2017, não exigiria um mundo tão complexo como acima, mas a falta de qualidade aqui impressiona. Pra dizer que nunca muda, a região da Death Montain é diferente, e só.
Há um incentivo para explorarmos as profundezas quase inteiramente usando veículos zonai, e é isso mesmo que deve ser feito, ainda mais quando você já tiver minerado bastante Zonaite e só quer ir reto até seu próximo objetivo, afinal, não tem nada de interessante aqui.
A mecânica dos corações quebrados empolga no começo, mas é muito pouco pra sustentar mesmo somado a escuridão. Algo mais perigoso seria mais empolgante, como por exemplo, perder todo o loot, só conseguir sair em locais específicos ou realmente só ser capaz de se recuperar nos pontos com luz, pois as comidas que recuperam os corações quebrados trivializam muito a mecânica, ainda mais depois que você já tiver evoluído bastante sua vida. Da metade pro final do jogo, isso nunca mais foi um desafio pra mim. No minecraft, o Nether é hostil e perigoso até o final, e me amedronta até hoje.

Quantidade acima de qualidade: esse parece ser o fundamento de muito do que foi feito nesse jogo, principalmente na exploração, o motivo de eu ter amado tanto o anterior, que se afastava das tendências do gênero e criou novas. Aqui, parece que as coisas que tentaram se desprender originalmente, foram incluídas para aumentar o tempo de jogo e justificar a reutilização do mesmo mapa, sem se deixar influenciar pelos jogos que se inspiraram em BOTW, como Elden Ring.


NÃO-LINEARIDADE PREJUDICIAL

Apesar de ter um começo que lembra mais um Zelda tradicional, te liberando para explorar depois de umas duas horas, é sabido desde o começo que será utilizado a mesma filosofia de design do anterior, mas por incrível que pareça, o jogo PIORA as consequências da não-linearidade de BOTW.
Aqui também existe uma forte sugestão de onde você deve ir primeiro, mas se não o fizer, pode ficar até a metade do jogo sem Fairy Fountain, ou seja, sem evoluir as armaduras, vai de novo ficar sem aumentar o inventário, sem certos dispositivos zonai e por aí vai.. Tudo continua sendo muito fácil, afinal, tudo pode ser a primeira vez, e você muito provavelmente vai se dar spoiler com as cenas, pois a história mais uma vez se concentra em memórias através de colecionáveis.
Esse era um problema ofuscado no jogo anterior, mas aqui impressiona por ao invés de ter sido melhorado, foi agravado, tropeçando muito mais nos lados negativos de sua estrutura de liberdade incondicional, que dessa vez é aplicada com um maior foco em sandbox, e sistemas.


SISTEMAS VAZIOS

Quando vi Link pilotando veículos improvisados num dos últimos trailers do jogo, minha cabeça explodiu e não compreendeu a magnitude daquilo que estava sendo mostrado, o que era exatamente a intenção do editor genial que fez essa revelação através de um corte seco. Anteriormente, ao ver os novos poderes de Link, também me impressionei e comecei a pensar sobre como tudo isso se uniria e transformaria esse jogo num "sandbox de campanha". Algo como um Gmod, mas sem perder o foco em ser um jogo com narrativa, começo, meio e fim como Half-Life 2, e em um Zelda mundo aberto. Eu fiquei surpreso que acertei isso quando o jogo lançou, e fiquei mais ainda quando percebi que isso foi mal executado.

O sistema de construção se baseia em usar a habilidade Ultrahand, evolução perfeita e natural de Magnesis, pra colar qualquer objeto um no outro, incluindo os dispositivos Zonai, que são peças específicas como rodas, volantes, canhões e por aí vai. A possibilidade de mover e grudar literalmente qualquer coisa, e depois fazer as peças Zonai fazerem elas funcionarem da maneira que você imaginou é incrível e provavelmente algum tipo de bruxaria de programação, ainda mais pra rodar no Switch combinado com um sistema de física avançado e divertido de se brincar.
Você já viu na internet as mais doidas construções que as pessoas fazem, com ou sem eficiência real, e imaginou as possibilidades do que você pode fazer. E a resposta é que você pode fazer quase qualquer coisa que imaginar, tendo os materiais, os dispositivos zonai, bateria, o minério Zonaite, criatividade e muita paciência.

Pra contextualizar, eu nunca fui o tipo de jogador que experimenta muito com esse tipo de sistema, ainda mais depois de deixar de ser criança. No minecraft, fazia as casas mais eficientes possíveis com um pouquinho de beleza, e tive basicamente só um mundo criativo onde eu fiz um casarão. No Terraria, minha vila de NPCs era um prédio onde eu conseguia acessar quase todos do meio dele. Em Metal Gear Solid, os ícones do hud da pistola silenciada e da caixa quase fazem burn-in na tela. Eu não terminei nem a demo do Banjo-Kazooie Nuts n' Bolts. Mal joguei Gmod. Mas uma coisa que eu posso dizer é que eu fazia os melhores cafofos side-scrollers do Transformice.
Em vários jogos como Vampire Bloodlines, Bioshock, Dishonored e Half-Life 2 eu me sinto culpado por não experimentar com os sistemas e inconscientemente me prendendo ao que identifiquei como mais eficiente. Saio do "modo automático" ao notar que uma parte que eu acabei de passar poderia ter sido concluída de um jeito muito mais divertido que sou capaz de realizar. Sou do tipo que é vidrado em otimizar a jogabilidade.
Nos últimos anos, tenho ficado mais consciente disso e experimento mais, porque eu amo esse tipo de liberdade em jogos e a capacidade de me expressar dentro de um jogo atravéz de sistemas conectados que permitem que as minhas ideias sejam executadas, até mesmo o "quebrando" de maneiras surpreendentes, e perceber que aquela doidera que eu pensei funcionou sempre traz uma sensação incrivelmente RECOMPENSADORA. Os sistemas de Tears, que envolvem exploração, combate e quests, não trazem.


Em qualquer jogo, o início é o período de experimentação dos controles e mecânicas. Em BOTW, a escassez de recursos do início te fazia experimentar mais ainda nesse momento (e é uma das melhores partes do jogo, queria um inteiro só assim). Aqui, eu fiquei até um pouco depois da metade com recursos parados no inventário, por já ter passado do período de experimentação natural, pois nele os recursos se limitavam ao que o jogo queria e a bateria era minúscula. E se eu usasse os recursos naquele período inicial, era capaz de eu perder maneiras de evoluir. Eu só comecei a usar os dispositivos zonai como maneira principal de locomoção depois da minha primeira dungeon.

Um dos motivos pra isso é a falta de incentivo do jogo. Ele te mostra coisas básicas que você pode fazer e dá umas ideias, e os "blueprints" que você acha te mostram algumas construções um pouco mais complexas. As Shrines são o lugar que mais te mostram como experimentar, até mesmo dando dicas de veículos pra área, mas isso também traz um problema que será discutido posteriormente. Os momentos em que o jogo te deixa experimentar livremente são poucos, principamente se você for pra Tarrey Town mais pra perto do final do jogo, meu caso, (o que mostra mais uma vez o problema da não-linearidade exagerada pior que no BOTW) e um modo estúdio/garagem/mecânico ajudaria muito- principalmente por causa do jeito que você constrói, que toma uma surra de Bad Piggies.


Construindo seu veículo com Noventinha!

Digamos que você já tem os materiais e dispositivos Zonai, que são dados em quantidades aleatórias por máquinas de gacha específicas, que você pode alcançar pela primeira vez no começo ou no final e obter o dispositivo pela primeira vez, pra montar o veículo que você imaginou com sua grande criatividade pouco influenciada pelo jogo. Digamos que ele é um pouco complexo, ou simples até demais. Não importa, pois montar vai ser difícil mesmo assim! Você chega perto de poder conectar os objetos em qualquer lugar, mas na verdade há pontos específicos em que cada um deles podem grudar, e acertar o ponto exato que você quer é complicado, pois ao mesmo tempo que não é livre, são MUITOS pontinhos específicos que se alternam sem parar. Agora cuidado, pois ao invés de ter um botão pra desgrudar, você tem que chacoalhar o mesmo analógico que você usa pra mover as coisas, e se elas tem mais de um item conectado, TODOS VÃO CAIR!

Você gastou toda a sua paciência pra construir esse veículo, e agora vai usá-lo. Leia em voz alta: "O tempo perguntou ao tempo quanto tempo o tempo tem, o tempo respondeu ao tempo que o tempo tem o tempo que o tempo tem." e acabou o tempo de uso que o veículo tem.
Eu demorei umas 15 horas pra evoluir a minha bateria pela primeira vez. O principal período de experimentação já tinha passado, e eu tava preso com um tempo minúsculo com os dispositivos que só podia usar por poucos segundos, estendidos por um item consumível. Óbvio que é necessário que exista uma evolução, mas você começa com muito pouco e demora a conseguir
Já que você tem que parar o veículo toda hora, aproveitou pra explorar um bosquezinho próximo. Quando voltou, o veículo tinha SUMIDO. Se você entra em Shrine, some. Se afastou um pouco? Some. Um boss gritou no primeiro segundo da batalha? Some. Morreu e/ou voltou num save onde ele já tinha sido construído? SOME! Tantas tecnologias incríveis e o jogo consegue ser pior que GTA 3 em despawnar.

Mas relaxa, você pode recuperar se seguiu a linearidade do jogo livre e já desbloqueou a habilidade Autobuild, pois ela salva as 30 construções mais recentes no histórico, contando cada mexidinha como uma diferente. Pra não sumir nunca, é só salvar como favorita, mas prepare-se pra abrir mão de outra construção legal feita antes porquê você só pode salvar OITO favoritos!!!
Sim, no jogo que tem construção como um dos pilares principais só te deixa ter OITO salvas, mas deixa TRINTA partezinhas no histórico! Não dá pra entender isso, e me senti extremamente desincentivado a continuar explorando as possibilidades do sistema por ter que ficar abrindo mão do que eu sei que já funciona (o que talvez seja a intenção), e pra acessar aquilo de novo vou ter que construir um por um novamente usando a já esgotada paciência. O jogo gasta 5 espaços de 30 pra salvar cada parte da construção de um carro simples (4 rodas e um controle), mas só me dá 8 pra construções completas. Isso é tão ridículo que não duvido que atualizem numa eventual DLC, e quebra muito minha vontade de fazer qualquer coisa.

Mas ok, digamos que ainda tá lá. Você quer construir aquela mesma coisa que sumiu de novo, pega do histórico e é pedido pra gastar Zonaite em troca da construção de objetos que você não tem. Só que você ainda tem mais daqueles dispositivos no seu inventário, e mesmo com o AUTOBUILD, você precisa abrir o menu, tirar todos eles (o que pode ser várias aberturas do menu dependendo do que você tá construindo) e acessar o autobuild de novo. Não consigo entender a decisão da falta de uma opção pra puxar os dispositivos do inventário, porquê com certeza pensaram nisso.

Mas se você não tiver os dispositivos no inventário e/ou Zonaite o suficiente, o veículo que você fez e sumiu porque virou a esquina já era.

Chega de construir seu veículo, se vira aí.

Mas por quê alguém não teria esse Zonaite, se ele é tão abundante e uma das únicas coisas nas profundezas?
Porque esse jogo tem GRIND.

Eu nunca esperaria que teria grind/farm num novo Zelda, uma das coisas que mais detesto em jogos e acho deplorável, inútil, e só não deveria ser totalmente exterminado pois tem seu pequeno lugar em jogos de sobrevivência e semelhantes.
O Zonaite, obtido em depósitos de minério espalhados pelas profundezas (e uma das únicas coisas que tem lá) serve pra construir com autobuild e pra comprar Crystallized Charges, que servem pra aumentar a quantidade de bateria. Conseguir esses itens não é como a caça por recursos específicos que quests e Great Faries te pedem para evoluir as armaduras. Não há habitats, horários e atividades diferentes pra se interagir com nada disso. O processo é o seguinte:

Entre nas profundezas e vá para algum dos vários campos inimigos avistados, pois em todos há um depósito de Zonaite. Derrote todos os inimigos. Minere e consiga bem pouco Zonaite. Repita várias vezes até encontrar uma mina, onde há mais minério e não há inimigos. Vá pra uma grande mina onde fica a loja de Crystallized Charges e compre todos. Perceba que eles sumiram e que você tem que esperar um dia de jogo pra poder comprar mais. Se conhece outras minas e ainda tem Zonaite, compre nelas. Com sorte, você vai conseguir aumentar dois pontinhos de bateria com horas de grind!

A maior ofensa é o limite de tempo, bloqueando artificialmente a evolução do jogador. Isso é coisa de jogo mobile gacha tipo Impacto do Genxinho, e não tem lugar NENHUM em jogos single-player (e nem multiplayer), e de todas as franquias que poderiam implementar isso eu nunca apostaria em Zelda. Pera, não vai ter apostas no próximo, né??
A motivação da existência disso nesses jogos é capitalizar por microtransações em cima daqueles que tem dinheiro e falta de inteligência o suficiente e não querem ficar num loop forçado quase infinito pra evoluir, mas nesse jogo não há microtransações, então qual o propósito? Por que aumentar mais ainda o tempo de jogo dessa aventura enorme?
Isso prova mais ainda a filosofia de quantidade acima de qualidade desse jogo. Talvez o motivo do grind seja que minerar Zoinaite é uma das únicas coisas a se fazer nas profundezas, e pra justificar (muito mal) o tamanho idêntico ao da superfície limitaram muito o acesso a ele.

Mas graças aos piratas, eu joguei no emulador, e após resistir a isso por um tempo, instalei mods que faziam com que os depósitos de minério dropassem três vezes mais Zonaite e que as lojas não precisassem de tempo. Isso diminuiu muito o problema, mas se você não começar já com esse mod, vai demorar MUITO pra conseguir ter uma quantidade decente de bateria pra aproveitar as construções, e/ou nunca vai ter zonaite pra as fazer sem as peças. Lá pra 60% do jogo e já com o mod instalado eu comecei a aproveitar de verdade essas mecânicas, pois o grind não era mais necessário mesmo tendo que voltar pra pegar mais minério de vez em quando.

Perceba como tudo isso agrava tudo que mencionei do sistema até agora, e limita muito a sua capacidade de experimentar e usar criações. Eu provavelmente só fui ter meu primeiro upgrade de bateria depois das 10 horas. Até eu ter Zonaite o suficiente pra me sentir confortável com as mecânicas, o que talvez nunca aconteça pra quem jogar sem mods, eu já tinha os 8 favoritos bem definidos e não tinha mais vontade de criar novos. E será que eles realmente não consideraram a opção de compartilhar os favoritos online?

Desses oito favoritos bem definidos, pelo menos quatro eram totalmente fixos. Já sabemos que o jogo não incentiva a construção o suficiente para que o sistema seja aproveitado e encha a minha cabeça de curiosidade. Mas e se, em praticamente todas as oportunidades, o mais fácil fosse o melhor?

Assim como a pistola silenciada e a caixa em Metal Gear Solid, e as minhas casas eficientes no Minecraft, em Tears of The Kingdom assim que você acha a mais simples e eficiente versão de alguma coisa, você nunca mais larga. De certa maneira, isso é natural, mas aqui há tanto desincentivo pra experimentar que isso acontece no começo do jogo. Depois de eu construir minha primeira hoverbike, nunca mais fiz um veículo aéreo. Esse foi o primeiro veículo aéreo que eu fiz. Matei todos os Lynels com o mesmo tanque.
Eu diria pra você seguir meu conselho e nunca procurar na internet as melhores construções pra cada coisa, mas se você não for uma pessoa que ama muito isso em jogos, só vai ficar até 70% do jogo sem fazer nada muito bom, e talvez assim consiga sentir aquela sensação recompensadora.

Para mim, foi difícil obtê-la, porque como diz o mentiroso mais carismático da indústria, "It just works". Tudo. Qualquer coisa. Após testar e entender o que cada dispositivo faz em cada contexto, eu já sei o resultado de qualquer coisa prática que eu imaginar. No começo é o contrário, fiquei bastante empolgado, mas com o tempo isso vai embora. Quando construo, o "Push & Pull", a tensão em saber se vai funcionar ou não, é pequena, logo, quando consigo não me sinto recompensado. Eu sei que pra cada engenhoca que eu fizer, há uma versão muito mais simples que eu já conheço e que teria a mesma funcionalidade, pensamento que não afeta quando se joga Bad Piggies, e só torna as coisas mais divertidas no Transformice [risadas sarcásticas].

Transformice me lembra queijo, o que me lembra o de Hateno, e como a culinária é esquecível nesse jogo.
Só serve pra quando você ainda não tem a armadura que te protege daquele ambiente específico. De resto, o jogo te dá muitas maneiras de obter os mesmos efeitos e ignorar quase totalmente a mecânica, mais ainda que seu antecessor. Usei muuuito menos que nele, fora que eu nunca queria usar comidas de força e armadura nos grandes momentos por eles já serem muito fáceis.

Os sistemas de manipulação da incrível física simulada combinado com dispositivos Zonai infelizmente não é mal utilizado apenas nas construções. O maior problema que isso traz, o maior defeito do jogo, ainda será abordado. Mas só depois que você derrotar seu milésimo Hinox.



COMBATE

O combate é IDÊNTICO, e continua fraco. Entendo que a experimentação dos sistemas justificava isso desde o anterior, e faz mais sentido ainda aqui, porém o fato de num jogo ser fraco e no outro continuar igual me incomoda bastante. Apesar dos sistemas que são usados em batalhas aumentarem pra caceta, você ainda luta "normalmente" muito, o que faz o combate parecer ainda pior justamente por não ter evoluído. Foram poucos parrys e flury rushes (que continuam mal feitos) por aqui, ainda mais pra mim, que me considerava um mestre nisso.

O que ajuda a diferenciar um pouco isso é o novo e criativo poder de Link: FUSE. Com ele podemos combinar qualquer arma ou escudo com praticamente todos os objetos que existem no jogo, e qualquer item do inventário nas flechas. Isso abre um grande leque de possibilidades e combinações que geram dos mais cartunescos aos mais destrutivos ataques. Todas as armas vem com um atributo aleatório, que te influencia a experimentar diferentes combinações, assim como ver os inimigos os usando. Os escudos deixam de ser pra somente pra defesa e se tornam uma segunda arma ou um item de utilidade que você não vai mais conseguir ficar sem. Só não esqueça de baixar o mod de não perder durabilidade enquanto surfa neles, pois ainda quebram (o que nunca me incomodou, e me faz sim experimentar), mas tem vida estendida quando fundidos.

Mas como tudo nesse jogo, há um porém. As armas que você encontra são quase todas UMA MERDA pra te incentivar a fundir. Ao invés da fusão ser algo a mais, que empodera sua arma, ela é uma obrigação. Se você não gastar seus preciosos recursos pra fundir nas suas armas que vão quebrar em breve, elas serão muito fracas, e você pode ficar sem evoluir suas armaduras por ter os gasto, o que me faz pela primeira vez ter um problema com o sistema de durabilidade. Lembrando que essas armas, escudos e arcos são praticamente todos recicladas do jogo anterior.

Como se já não houvesse reciclagem o suficiente, os inimigos são, mais uma vez, os mesmos só que com chifres. Você ainda vai lutar principalmente com Bokoblins e Moblins, com os mesmos ataques e estratégias. (Posso estar doido, mas também acho que eles tem mais vida e os combates duram mais por isso) Há sim inimigos novos que diversificam um pouco as coisas, como os Horriblins e Gibdos, mas isso não resolve o problema da variedade mesmo se não compararmos com Breath of The Wild, e esses inimigos são específicos pra lugares diferentes ou novos, não povoando os locais que já conhecíamos.

No céu, temos os construtos, novos inimigos que são robozinhos com suas variações de chifres, mas não de cor, então são na sua maioria fracos e não diferem o suficiente além da inteligência um pouco melhor e da habilidades de fusão de alguns. Eles são os únicos inimigos nos céus... e os únicos das Dungeons.
Sim, todas as dungeons tem esses mesmos inimigos compartilhados com todas as ilhas. Nas profundezas, mundo sombrio inabilitado há milhares de anos, todos os inimigos são OS MESMOS da superfície, só que com uma áurea vermelha. Genial. Lembra dos membros do clã Yiga? Eles continuam te emboscando previsivelmente, e eu sei que todo o negócio é que eles são uma piada, mas ter mais uma classe de inimigo que continua idêntica e que morre com dois ataques não tem graça.

Durante todo o jogo é dito por NPCs que piratas invadiram e destruíram o vilarejo costeiro Lurellin, desde o início. Eu só fui pra esse canto perto do final do jogo, então passei a a aventura inteira ouvindo sobre os tais piratas, e me perguntando quem eles eram e de que terra vieram. Chegando lá, o vilarejo realmente tava destruído. Por Bokoblins, Moblins e Lizalfos. Idênticos iguais a todos os outros, com a diferença de que no mar havia dois barcos estáticos com caveiras e inimigos dentro. Não soube nem o que sentir.
Pelo menos usei a oportunidade pra usar a furtividade de maneira significativa pela única vez, e livrei o vilarejo dessas "Monster Forces", que são grupos de inimigos espalhados pelo mapa. Alguns deles tem uma side quest atrelada, onde NPCs "lutam" ao seu lado, mas eu achei a indicação mal feita e acabei nem fazendo muito desses. Outros, são bases de inimigos espalhados pelo mapa, como em jogos da Ubisoft. É. E há também os que andam pelo mapa. O único motivo pra derrotá-los seria por loot e diversão. A maioria desses são liderados por um "Boss Bokoblin", inimigo novo que fica entre normal e minichefe, mas ele é uma exceção, afinal, os minichefes também, é, também são os mesmos.

Hinox, Talus, Molduga e Lynels retornam idênticos, pela exceção de seus chifres. Mesmos inimigos, mesmas estratégias, mesmos ataques, tudo. Suas variações também retornam iguais, com a adição do Battle Talus, que é a mesma merda só que com inimigos em cima.

Os cinco novos minichefes tem aquele ar de especiais, principalmente pela menor frequência de aparições e por, sabe, não serem repetidos, mas acabam caindo no mesmo problema herdado pelo jogo anterior, que é que quando você traça uma estratégia vencedora, os derrota rapidamente em todos os encontros.
Gleeok, o dragão de Zelda 1, é o melhor deles tanto em visual quanto batalha, sendo o único de todos que tem várias alterações de fases diferentes pra cada variação, e sua forma Rei tem uma das melhores batalhas do jogo. Frox é o sapão das profundezas, divertido das primeiras duas vezes, e adivinha só: os minichefes das profundezas também são os mesmos da superfície só que com gosminha vermelha. Os Flux Constructs, que quase esqueci, são os únicos dos céus e os únicos a tirarem proveito das novas habilidades de Link, mas cansam quando você entende, e as Gloom Hands... Dão MEDO.

Nas primeiras vezes, é claro. Eu acho que a intenção era criar algo como os guardiões, que eram assustadores e se tornaram inseparáveis do imaginário do jogo anterior, cuja presença era sempre temida, mas falharam miserávelmente. O pianinho de suspense consegue assustar mais do que uma música de terror com vozes invertidas e a transformação do tempo para um crepúsculo de sangue, pelo simples motivo de que os Guardiões, além de estarem espelhados pelo mapa ao invés de spawnarem aleatoriamente, ERAM LEGAIS DE SE ENFRENTAR. Havia diversas formas de derrotá-los e seu icônico laser servia de prova de maestria para o próprio jogador, e eles eram um dos únicos inimigos difíceis do jogo. Um robô enorme e ágil em meio a natureza. As mãos do capiroto são só uma poça com braços olhudos pra você atirar flechas de um lugar alto. Depois das primeiras vezes, você entende que é só ficar parado nesse lugar que elas somem e ainda dropam itens.
Ao derrotá-las, é revelado um novo mini-chefe que surpreende de verdade. E depois surpreende de novo por ser muito fácil. E depois é reutilizado num dos clímax do jogo ao invés de dar um chefe real merecido.

A categoria de minichefes é uma das minhas maiores decepções com o jogo. Explorar o mapa e encontrar oponentes que já derrotei dezenas de vezes e sei exatamente o que fazer pra os derrotar rapidamente mais outras dezenas em troca de algumas boas fusões de armas é desanimador. Alguns dos novos são legais, mas não são o suficiente, e a repetição de todos nas profundezas é triste demais. Ainda queria que tivesse algum guardião escondido por aí.

É claro que os dispositivos Zonai também tem seu lugar no combate, e na minha opinião, é onde há o maior potencial. Se criá-los fosse menos atrapalhado e eu pudesse salvar mais nos favoritos, eu os utilizaria o tempo todo desde o começo, dá pra fazer muita coisa eficiente e engraçada ao mesmo tempo. Claro que a otimização da diversão também entra em jogo mais pra frente, mas existe um problema específico com os minichefes.
Eles tem um ataque que destrói suas construções! Um grito que faz com que elas simplesmente evaporem, como se o jogo dissesse "aqui não pode usar não". Sim, o jogo que tem problema em te dar liberdade até demais quase te proíbe de enfrentar os chefes reciclados, e os novos, de maneiras novas. Em alguns, como o Talus, é quase inútil usar os dispositivos, pois esses chefes não foram feitos com essas possibilidades em mente.
Não há nenhum chefe no jogo em que você utiliza construções como maneira "oficial" de derrotá-los, o que já é decepcionante e um tanto esquisito, e se torna mais ainda ao percebermos que QUASE tivemos isso.

Os chefes da aventura do clã Yiga são basicamente "E se um inimigo também conseguisse construir com o autobuild?" (o que é extremamente mal pensado na história, que é justamente sobre como eles não conseguem usar o autobuild), e são muito divertidos e criativos. Só que são broxantes demais por serem derrotados em um minuto com o meu arco mais fraco, ao invés de serem uma luta de mechas, algo antes inimaginável pra franquia que agora faz falta por não existir quando faz sentido. Um dos maiores potenciais desperdiçados, ainda mais por praticamente já estar ali.

Completando a outra aventura dos Yiga, você desbloqueia um novo ataque pro Link, algo inédito, mas quase sem utilidade e pouco prático de se usar. Mas isso não é uma MIGALHA em comparação a MERDA dos SAGES!
Após completar uma Dungeon, ao invés de ganharmos um novo item ou habilidade (nenhum escudo com míssil jamais substituirá Revali's Gale), somos agraciados com um companheiro fantasmagórico de um dos Sages. Companions que lutam ao seu lado em Zelda não são muito comuns, e se for desse jeito que continue assim. Jesus do céu, que coisa horrorosa. Eles ficam andando do seu lado e se afastando quando você precisa, as habilidades tirando a do Tulin não fazem muita falta e o jeito de utilizá-las, baseado em proximidade e um botão que faz tudo, é TENEBROSO, não consigo entender como isso passou pelo teste de qualidade. Esse jogo teve um ano extra pra polimento, isso é visível e louvável, mas meu deus não é possível que não tiveram uma ideia melhor. Simplesmente horrível, com ar de amador. Há um quinto Sage que é desbloqueado na reta final da main quest, e como eu parei depois de zerar, não tirei muito proveito, mas era o mais interessante e distinto de todos.


Todo o sistema de fusão e construção de pequenos lança-chamas até máquinas de tortura, drones de bombardeio nuclear ou metal gears, mesmo com seus problemas, diversifica muito o combate do jogo ao permitir que o jogador expresse ainda mais sua criatividade nas lutas mesmo que pouco incentivado. Porém, o jogo não responde de volta com a mesma criatividade e entrega obstáculos repetidos e fáceis, que são piorados ainda mais pelas interfaces e comandos contra-intuitivos do jogo.


UI / QoL / UX

Não é comum pra mim falar sobre esses aspectos de jogos. Quando tá tudo certo, mal pensamos sobre esses elementos. Quando são melhores que o normal, elogiamos. Quando são praticamente os mesmos do jogo anterior melhorados e ao mesmo tempo com muitos problemas novos que realmente atrapalham a experiência, a gente fica confuso.

O HUD de Breath of The Wild era quase perfeito. O modo "Pro", disponível em vários Zeldas, o fazia ainda melhor, deixando apenas as informações realmente relevantes na tela, tirando o minimapa. O que eu mais queria nessa sequência era que ele fosse substituído pela superior, elegante e belíssima BÚSSOLA. Pra minha felicidade, nos últimos anos ela tem ficado cada vez mais popular, e se provando como a ferramenta superior de localização em mundos abertos, contribuindo pro aumento da imersão e nos impossibilitando de ficar horas olhando pro canto da tela ao invés do meio. Alguns jogos levam isso mais pra frente ainda, e é meu sonho que o próximo Zelda tenha algo como o maravilhoso vento-guia de Ghost of Tsushima, mas aqui infelizmente continuou a mesma coisa. Com esperança, fui até o menu ativar o modo Pro, torcendo pra que agora houvesse uma versão dele com o minimapa. Pra minha surpresa, foi o contrário: Agora o HUD fica TOTALMENTE apagado! Aí já é demais pra mim, nem pra deixar como era antes... O jogo clama que cada elemento aparece quando necessário, mas ao contrário da aula que Horizon Zero Dawn dá nisso, a vida, por exemplo, não fica exposta nem quando se está em combate. Eu esperava melhorias, mas só recebi mais uma instância em que entenderam o feedback errado do próprio jogo e não olharam os lançamentos ao redor.

Por algum motivo, os corações tem a cor vermelha menos saturada. Não faço ideia do porquê fizeram isso, mas me fez pensar como a tendência de Huds minimalistas, no design e não na quantidade, tira o potencial de uma sinergia maior entre o mundo e o jogador. Ao invés de ser todo branquinho e quase idêntico ao anterior, seria muito mais legal se ele remetesse o visual da tecnologia Zonai que permeia o jogo todo, ou que o Sheika Sla--- o Purah Pad desse um passo a mais como o Pip-Boy de Fallout. Um pontinho por ele continuar a manter a tradição de incluir elementos do console no jogo, pois isso é quase um Switch. Confesso que não pensaria nisso se os jogos não fossem tão iguais.

O inventário melhorou significativamente, agora parecendo de uma interface mobile do iOS, não te obrigando mais a fazer aquela imbecilidade de ir de fileira em fileira infinitamente pra trocar de aba. Há também um novo livro de receitas que registra as que você já fez, mas não possui a óbvia função de fazê-las ao selecionar uma específica. Falando em comida, um dos grandes problemas da aventura passada continua igual aqui: a cura.
Como disse antes, cozinhei e comi muito menos nesse jogo. Mesmo assim, me senti trapaceando todas as vezes que abri o inventário, pausando o jogo e me blindando de qualquer perigo, e comi no meio de uma luta. O fato de a cura permanecer num menu pausado que pode ser acessado na hora em que você tá prestes a morrer facilita ainda mais um jogo mega fácil, e me entristece que eles não mudaram uma das coisas mais criticadas pelos fãs no jogo anterior.

No mapa, agora dividido em três camadas e com muitos mais ícones na superfície, abre mais rápido e inclui o Caminho do Herói como funcionalidade desbloqueável, assim como o duplicado Medalhão de Fast-travel. A funcionalidade de ver por onde você passou adicionada na DLC de BOTW é maravilhosa e eu quero ela em todos os jogos, então fiquei muito feliz de descobrir ela aqui. Pena que demorei muito pra desbloquear.

Não falei antes então vou falar agora: a habilidade Recall, que volta no tempo qualquer coisa inanimada com física do jogo, é incrível e abre um leque de possibilidades muito grande nos seus movimentos e ataques, mesmo que quase nunca utilizada em desafios feitos pelo jogo e ficando ultra mal explorada. Para acessá-la, ao invés de segurar a seta pra cima e a selecionar em um menu de lista, aqui temos uma roda de habilidades, como a de armas em GTA V.

É claro que assim é muito melhor, mas não conheço uma pessoa que não estranhou o conteúdo dela. Além das cinco habilidades, ela contém a câmera, o leitor de amiibos e... o mapa?
A câmera, que é limitada ao enorme número de 64 fotos, tem seu lugar na roda e já era da "família" das habilidades. O scanner de amiibos também, mas é estranho ter um espaço tão central pra uma funcionalidade totalmente opcional, descartável e que a maioria das pessoas não usará.
Mas eu DUVIDO alguém me convencer que o MAPA, função que já tem um botão inteiro só pra ela, tá ali por qualquer outro motivo que não seja simetria. Acho que o scanner de amiibos também tá, mas dá pra pensar mil opções melhores que esses dois, principalmente o mapa, que só usei uma vez pra testar. Seleção de sets de armaduras, ativar, desativar, ou usar os sages, substituir o quase inutilizado botão de assobio, assim liberando a seta pra baixo pra ainda mais possibilidades... não precisa nem pensar muito, é só pesquisar que você acha pessoas fazendo novas versões desse menu que seriam muito melhores.
E seria melhor ainda se eles tivessem abandonado a BOSTA dos menus de listinhas das setas pro lado. Isso incomodava demais no predecessor, e por ser mais um grande problema não resolvido me deixa com RAIVA.

Já era muito pouco intuitivo selecionar suas armas e escudos horizontalmente, passando um por um até achar o que você quer, apesar da função de imediatamente dropar algum deles quando pegamos um novo e estamos cheios é ótima. Quanto mais você avança no jogo, pior fica. Mesma história. Só que dessa vez temos um novo menu, que possibilita uma nova camada de gameplay: A seta pra cima, menu de ITENS. E obviamente, TAMBÉM É LISTA HORIZONTAL.
Todos os itens do inventário agora podem ser arremessados com as mãos, mas muito mais importante, podem ser FUNDIDOS nas flechas. Ao invés de termos flechas diferentes pra cada elemento, como a flecha de fogo, agora temos que fundir as frutas de fogo UMA POR UMA a cada flecha disparada. O marketing se vangloriava como poderíamos obter resultados surpreendentes a cada combinação flecha atirada, e que a experimentação traria resultados inesperados. Esses resultados são flecha de fogo, gelo, eletricidade, bomba, luz e mais uns 3 novos que realmente importam. Mas se você quiser experimentar e descobrir o que cada um das centenas de itens quase inúteis faz (nada), boa sorte, porque você pode passar MINUTOS passando pro lado nesse menu horizontal horrível. Não sei se tô conseguindo me expressar bem, mas isso atrapalha no jogo inteiro e só piora o quanto mais você avança, e é um dos maiores exemplos do jogo que manda você experimentar fazendo de tudo pra que isso seja inviável. Dá pra organizar por mais usados, o mais útil que manda a experimentação pra aquela casa, ou com mais dano, mas não chega nem perto de ser o suficiente, e quando você faz isso a ordem das coisas muda no inventário também, então quando você abri-lo da próxima vez vai ter que apertar pra reorganizar de novo! Lembrando que você tem que fundir FLECHA POR FLECHA!

Quando eu me acostumei com isso, já tinha pensado em várias maneiras de como isso poderia ser melhor. Eu poderia até tentar explicar, mas acabei de pesquisar e achei um EXATAMENTE igual ao que eu tava imaginando, então veja: https://www.reddit.com/r/zelda/comments/1433elz/totk_this_is_what_the_quick_item_menu_should_look/ . Ah, e por esse menu também não dá pra soltar os itens normalmente por algum motivo. Mesmo que continuasse essa bosta, a opção de selecionar algumas fusões como favoritas e acessá-las como as flechas de BOTW era tão óbvio... Toda essa coisa é bem pior do que parece, principalmente combinado com a falta daquelas opções pro autobuild que falei, e quem jogou sabe quantos dias de jogo se perdem em menus e mais menus ruins. Ah, e um salve pro mesmo sistema de saves de merda do BOTW.

Esses dias de jogo que continuam durando apenas 24 minutos, tempo que não condiz com um jogo de mundo aberto moderno e faz parecer que você tá jogando há muito mais tempo. Depois da primeira Dungeon fiz o a mesma coisa que no BOTW- instalei um mod que duplica esse tempo, o que também fez com que as blood moons deixassem de ser ultra frequentes. Sem isso, pareceria que a escalada e o nado são ainda mais lentos que no anterior, que foi a impressão que eu tive. Depois de já ter escalado tanto, baixei logo um mod que aumenta a velocidade porque não tenho mais paciência pra isso.
Algo que ajudaria com esse problema seria uma opção de vestir os sets de armadura com um botão, ao invés de peça por peça, possibilitando aproveitar mais os bônus das roupas. Só não dá pra entender como os sets que, por exemplo, te dão ataque mais forte no frio, não te protegem do frio.

Pelo menos agora existem a armadura e poção do sapo, que faz com que você não escorregue mais escalando na chuva e fique com dor na mão de tanto apertar o controle de raiva. Mas fica tranquilo que você vai ficar com tendinite de tanto apertar A pra fazer quase tudo e pegar zilhões de itens pelo chão, inclusive Rupees! Quem teve a brilhante ideia de trocar da coleta automática pro aperto de um botão é um gênio. Os Poes, um tipo de moeda das profundezas que perdem a utilidade no meio do jogo, são ainda mais abundantes e vão malhar seu dedo junto com o Zonaite. Ainda bem que existem mods pra coletar automaticamente isso tudo, e o meu controle tem a função turbo, que não saiu do A desde que eu lembrei disso.
Tenho que mencionar, e se pudesse, enviar um contra-cheque pro criador, o mod "Streamline repetitive events", que te permite customizar a aceleração de falas e atividades repetitivas. Ao invés de ter que passar por três falas pra pedir pro Rohdson soltar a placa, eu só passava por uma, nos Koroks, nenhuma, e ao pegar uma Bubulgem não precisava mais parar tudo como se fosse um item novo que dá flashbacks de Skyward Sword. Esse mod é ESSENCIAL e tem muito mais opções.

A UX desse jogo, isso se eu estiver usando o termo correto, é terrível. Ela vai na direção oposta da realização das mecânicas centrais do jogo, e realmente piora ele de uma maneira muito significativa, e por isso precisei falar tanto dela. É curioso, pois as duas partes do jogo que mais me fizeram sentir qualquer coisa foram as duas "Kojimices" usando a interface.

E não posso deixar de falar o ABSURDO que é um dos maiores jogos da década não ter sido localizado pro português brasileiro, seja nas legendas ou dublagem. O descaso da Nintendo com o Brasil, e a esquisita seletividade de títulos que são localizados, não deve ser relativizada de maneira alguma e essa empresa não merece um centavo da gente. O mesmo vale pro jogo não ter NENHUMA opção de acessibilidade, nem mesmo remapeamento de botões, indo contra a tendência dos AAA de serem cada vez mais inclusivos. Uma vergonha.
E ainda não dá pra fazer carinho nos cachorros.



QUESTS, DUNGEONS, SHRINES E RECOMPENSAS


Você pode ter entregado um item básico, achado um cachorro perdido, derrotado um chefe, concluído uma aventura enorme, coletado centenas de itens de quest por semanas, colado de volta os Dueling Peaks, revivido a Deusa Hylia... e você pode ter certeza: a recompensa será uma MERDA.

As quests são divididas em 4 categorias: Aventura principal, aventura secundária, quest secundária e quest de Shrine.
A aventura principal tem aquele mesmo lance de ser só algumas quest que vão sumindo ao se alcançar grandes marcos no jogo, e ao invés do já clássico "Derrote Ganon" como primeiro e último, se tem "Ache Zelda". Na aventura secundária há side quests de maior importância e tamanho, muitas envolvendo personagens da história, agora se distinguindo das side quests que são dadas por NPCs comuns e tem objetivos simples. Olha só, uma coisa aprendida de outros jogos! Uau! E lembra logo Ghost of Tsushima.
Existem alguns destaques nessa categoria, como a aventura das eleições na Vila Hateno misturada com a história da moda. Uma coisa boba assim num contexto pós apocalíptico me dá lembrança dos jogos do N64. Essa é a versão da Tarrey Town desse jogo, mas não chega nem aos pés. Mas também há quests secundárias que são terríveis, principalmente as de ir e vir, como entregar 15 troncos de árvores que ficam longe e tirar fotos (que por algum motivo estúpido são limitadas a 64 te obrigando a apagar toda hora) de coisas escondidas pra cada estábulo. Se a recompensa fosse boa, até poderia ser legal.

O que todas as categorias tem incomum é o quão ruim são as recompensas. Não sei quantos baús eu abri e quantas atividades eu fiz que me recompensaram com comida que recupera 4 corações, 20 rupees, e principalmente, UM zonai charge, item comum- e isso vai das menores ás maiores.
Aparentemente as recompensas mais valiosas que o jogo te dá são minérios que você já acha normalmente em abundância e armaduras de jogos passados. Praticamente todas essas armaduras são as mesmas que eram bônus de amiibo no BOTW, e a maioria não pode ser evoluída, ou seja, é uma recompensa repetida e estética. Depois de um tempo você, mais uma vez, se sente desincentivado a completar as missões e só faz as que realmente te interessam, ou as que não são muito complicadas se você for complecionista que nem eu. Tem uma missão específica no Deserto Gerudo que demorei dias e dias pra concluir, e as recompensas foram umas armas comuns, minério, e a SUPREMA: um pouco de Lore.
Só continuei ajudando o cara da placa por ser uma das únicas atividades que me força a pensar nas construções, assim como ajudar os Koroks, mas a recompensa deles ainda é bem ruim. Só duas sementes vale pras mais fáceis, mas tem umas difíceis que podiam dar o dobro.

Os minigames também retornam. O percurso de minecart Goron se destaca, mas as corridas, que ao invés de terem competidores com veículos doidos que serviriam como uma amostra das possibilidades da construção, continuam solo, e há poucos que desafiam sua capacidade como construtor.

Abaixo do solo, as Lightroots, responsáveis por iluminar as profundezas, se encontram no mesmo lugar das shrines da superfície, criando uma conexão entre os mapas mas obrigando a terem mais de 100 que iluminam muito pouco e se tornam cansativas de acender pela quantidade enorme, e por você saber que a possibilidade de ter algo interessante ali é minúscula, assim como a quantidade de quests nesse mapa.

Eu só consigo me lembrar de DUAS quests nas profundezas que não envolvam dungeon no jogo INTEIRO. No começo, há a de conseguir achar a habilidade Autobuild seguindo grandes estátuas que levam a minas. Essa quest leva a uma que nos faz perseguir o clã Yiga por esse reino perdido da mesma maneira, e o conteúdo real dela só tá nos objetivos, que são só 3 ou 4. Isso faz com que essa parte do jogo seja ainda pior, não sendo nem um pouco aproveitada por todo o segmento de quests, que praticamente não existe, o que é muito surpreendente e sinceramente um absurdo. Fizeram um segundo mapa do mesmo tamanho e ele não tem quests, enquanto a superfície reutilizada tem até demais. No cominho entre os objetivos distantes dessa quest, encontramos Poe pelo chão. Essa moeda que não se coleta ao encostar serve para comprarmos itens exclusivos do mundo inferior e recomprarmos os itens de baús do tesouro que já encontramos, que são as armaduras e armas repetidas dos jogos anteriores que já mencionei. As que não são achadas em baús podem ser fabricadas ao encontrar enormes estátuas escondidas, que sempre repetem a mesma frase e não explicam muito sobre si mesmas. Mas eu tô falando disso agora porque o uso dos Poes acaba lá pelo meio do jogo, quando você já vai estar cheio deles e não vai ter mais nada pra comprar, te dando um motivo a menos pra explorar esse mapa. O mesmo acontece com as Bubulgems, presentes em cada caverna, que perdem o uso no meio do jogo também porque os itens que você pode trocar por elas já terão se esgotado, mais uma vez, fazendo você ter menos incentivo pra procurar as cavernas.

As Shrines, com nomes ainda mais esquisitos, continuam tendo as mesmas funções, logo, a recompensa final é a mesma e vale a pena, mas até nelas os baús opcionais, os quais peguei todos por simplesmente não aceitar não pegar, também dão umas cinco flechas ou umas arminhas ok, além de serem bem mais fáceis de se conseguir.
Esqueça as shrines de controle de movimento! Agora elas são divididas nas seguintes categorias:

[Tutorial-] Essas servem como um tutorial de alguma mecânica importante pra região em que se encontra, como ensinar a usar uma prancha motorizada nas areias Gerudo. Essas cumprem seus propósitos bem, apesar de abundantes.

[Lego-] Você entra, entende imediatamente o que tem que ser construído ou manipulado com ultrahand, faz e mete o pé. Elas são como um set de Lego: Te dão peças específicas pra construir exatamente o que tá na foto da caixa. É só montar a coisa extremamente óbvia e acabou. Sem graça.

[Nudismo-] São como as "Test of Strength", só que dessa vez você perde todos os seus itens como na saudosa Ilha Eventide. São bem mais interessantes que as shrines de combate do BOTW, apesar do inimigo único fazer falta e trabalhar com o que você acha ali na hora é bem divertido e te faz pensar nas suas ações se ela não for aberta demais, porque se for, você vai completar de um jeito fácil e se sentir idiota por não ter usado tudo que tinha disponível, dando até vontade de repetir pra fazer "do jeito certo". São bem variadas e criativas.

[Bença]- As Shrines de Blessing são as que tem um puzzle externo e te forçam a uma tela de loading pra pegar um item medíocre ou ruim, o orbe e sair. Só que agora elas parecem que são a MAIORIA do jogo. As bolas de aço que levávamos aos pedestais para desbloqueá-las foram substituídas por cristais, que funcionam da mesma maneira. Pega e leva do ponto A ao ponto B. Boa parte das Shrines dos céus são assim, e nas primeiras vezes é legal levar o cristal de uma ilha pra outra, mas com o tempo você percebe que o layout delas é quase o mesmo, então a solução também é. Eu não gostava muito do quão complicados alguns puzzles eram, mas aqui eles são fáceis demais ou INEXISTENTES. Achei muitas blessings em cavernas sem puzzles e até mesmo uma num lugar totalmente aberto sem nada em volta, que só reparei depois de sair de tão no automático que eu tava.

[Legoais]- A maioria cai nessa categoria. Elas são o clássico desafio de três fases criados ao redor das suas habilidades. Abraçando o sandbox exagerado do jogo, elas podem ser concluídas de muitos jeitos- um problema, cem soluções. No começo isso é incrível, mas nesse ponto do texto já deu pra reparar que isso também é um problema. A maioria pode ser resolvida usando a ultrahand pra levantar um objeto, recall pra para-lo e levá-lo ao lugar desejado, ascend pra subir nele e, se precisar, ou até mesmo apenas isso, um escudo com míssil, trivializando totalmente a maioria delas. Quando envolvem o transporte de objetos ou alvos a serem acertados, são mais interessantes por não permitirem isso e te obrigarem a pensar, ainda oferecendo muitas maneiras de serem concluídas.

Enquanto no jogo anterior as Shrines eram mini recordações de um level design mais linear tradicional da franquia misturado com as novas mecânicas de gameplay, aqui elas são desafios feitos totalmente a favor dos novos sistemas e te influenciam a quebrar a linearidade. Os dois tipos tem seus altos e baixos, mas só no predecessor eu fiz questão de ir atrás de todas. Mesmo assim, ainda são uma das melhores partes do jogo por utilizarem relativamente bem as possibilidades dos sistemas, e por isso decepcionavam tanto quando eram apenas Blessings.

Falando em recordações de level design mais linear, um dos pontos mais criticados de Brath of The Wild foram as DUNGEONS.
As apenas 4 Divine Beats de temáticas visualmente idênticas e estruturas semelhantes, com o mesmo objetivo simples de acionar quatro terminais com o Sheikah Slate e depois derrotar um chefe também visualmente idêntico. Elas podiam ser feitas em qualquer ordem e eram marcadas desde o começo no mapa sob a quest "Free the Divine Beasts", que se tratava de resolver o problema que a Besta Mecânica trazia pras quatro regiões das principais cidades do mundo. Antes de acessá-las, éramos ajudados por descendentes dos campeões da guerra de 100 anos atrás em pequenas sessões lineares ou de combate. Depois de completar todas ou até mesmo depois de terminar o tutorial, você podia ir direto pro castelo de Hyrule, a melhor dungeon de todas, que podia ser acessada de múltiplas maneiras como um labirinto com várias entradas, repleto de enigmas, tesouros, salas escondidas, lore e combates, que te levavam até um chefe final medíocre com uma segunda fase risível.

A pequena quantidade de dungeons somado com o fato de que todas elas eram parecidas e com inimigos iguais foi uma grande crítica ao jogo, pelos fãs e pela mídia. O fato de poderem ser acessadas em qualquer ordem foi bem recebido, mas a troca pela dificuldade baixa em todas não foi equivalente. A Nintendo com certeza ouviu esse feedback, e poucos dias antes do novo lançamento foi publicado um artigo dizendo como o novo jogo resolvia isso e estava repleto de Dungeons clássicas de Zelda.

Em Tears of The Kingdom, os apenas 4 templos de temáticas totalmente diferentes, mas não inéditas, e estruturas distintas, tem o objetivo de acionar quatro terminais com os poderes dos companions e depois derrotar um chefe temático, mas bem fácil. Elas podem ser feitas em qualquer ordem e são marcadas desde o começo no mapa sob a quest "Regional Phenomena", que se trata de resolver o problema que o Upheaval traz pras MESMAS quatro regiões das MESMAS principais cidades do mundo. Antes de acessá-las, temos umas quests um pouco longas onde chegamos na cidade, somos apontados pro lugar do personagem importante, vamos até ele e resolvemos alguns dos seus problemas. Esses personagens, que são os MESMOS descendentes dos campeões da guerra de 100 anos atrás em extensas sessões de plataforma ou combate. Durante o tutorial, você é obrigado a ir e voltar do Castelo de Hyrule. Ele permanece praticamente idêntico, mas não serve quase nenhum propósito a não ser lembrar de uma das melhores partes de um jogo maravilhoso. Abaixo dele, há um buraco que só pode ser acessado de uma maneira desde o fim do tutorial, mesmo que dessa vez não seja marcado, que o leva em uma progressão linear de um pouco de lore e combate facilmente ignorável até um chefe final maneiro, mas fácil, com uma segunda fase confusa.

Aposto que não fui o único confuso e decepcionado ao perceber que o que foi prometido não foi cumprido e não se passava de isca pra fãs antigos. Como deu pra perceber, os dois jogos repetem a mesma estrutura de maneira quase idêntica, com a maior diferença sendo o visual, agora tendo temáticas elementais específicas da região. A cobertura é diferente, mas o sabor é igual, e elas talvez consigam ser até menos interessantes pela mecânica das Divine Beasts de terem partes modificáveis ao comando do jogador estar ausente, o que pelo menos faz o mapa ser normal. Mapa esse que é totalmente desbloqueado ao entrar no templo e com todos os objetivos marcados. Isso que é desafio e exploração!
O fato das dungeons se encontrarem nos mesmos lugares e envolverem os mesmos personagens é o pior pra mim. Poderiam ter usado a Floresta Hyrule, alguma nova estrutura do céu, das profundezas e a floresta em Faron repleta de ruínas Zonai desde o jogo anterior, mas decidiram repetir e usar algum desses conceitos apenas como adição. O templo do fogo é nas profundezas, obviamente dentro do Vulcão Death Montain, o do Vento é num Navio voador lendário nos céus e o da água é num tipo de ilha voadora que não parece nem um pouco fazer parte do mundo (podia ter sido... na água?), e o do da luz (deserto) é numa pirâmide no solo. A região de Faron mencionada serve como pré-dungeon que mencionei, que te leva pra outro pré-dungeon de plataforma no céu. Esse quinto templo que é feito depois de concluir os quatro primeiros é o mais único desse jogo, mas parece mais uma sequência de Shrines que te leva pro templo que é só um chefe.

Nenhuma delas se destaca muito e mais uma vez são uma das piores partes do jogo, principalmente por não terem melhorado o suficiente. Essa meia-medida que tentaram aplicar não funciona e só frustra mais por nos mostrar que eles sabem o que tem de errado mas não estão dispostos a resolver. O caminho até elas costuma ser a melhor parte, revisitando as cidades e vendo as diferenças que infelizmente são quase todas revertidas, e depois fazendo alguma atividade com o companheiro. As sessões de plataforma são um pouco longas, e se você não praticamente se forçar a fazer daquele jeito específico pra aproveitar, você vai acabar construindo uma hoverbike e pulando tudo.

Os templos em si são diferentes o suficientes no seu level design pra não serem tão descartáveis, com o da Luz sendo o mais parecido com uma tradicional, o do Vento sendo o mais criativo, o da água sendo o mais fácil e sem criatividade nenhuma e o do fogo tentando impor um foco em andares acessados através de minecarts, num jogo onde você atravessa o teto e voa. Os chefes, que sempre enfrentamos um pouquinho antes de começar o templo, não são destaques e continuam bem fáceis, principalmente o da água, e mais uma vez não utilizam de nada novo do jogo a não ser as habilidades dos companions. O quinto "templo", do espírito, é o único que incorpora a construção zonai na sua luta de chefe, mas apenas por causa das habilidades do seu companion, e reutiliza conceitos do chefe Yiga. Ah, e lembra que eu mencionei que os inimigos das dungeons são todos iguais são os mesmos que você enfrenta nos céus do jogo inteiro, né?

Depois que concluímos as dungeons, ganhamos um heart container, o espírito do Sage companheiro e a cidade afetada volta ao normal. Mas antes disso, prepare-se pra ver uma cutscene de quase 10 minutos que é A MESMA EM TODOS OS TEMPLOS. Sim, o jogo te faz ver 40 minutos da mesma cena sem explicação nenhuma! Ela se trata de um guerreiro da Guerra que prendeu o rei demônio contando como foi a luta. Cada guerreiro de cada dungeon fala de um jeito minimamente diferente, mudando apenas a aparição dele no flashback, o resto é IDÊNTICO!!! NÃO DÁ PRA ENTENDER. Se eles precisavam que o jogador visse essa cena ao completar sua primeira dungeon, que pode ser qualquer uma, por quê não colocá-la pra tocar da primeira vez, acompanhada de uma segunda cutscene única pra cada uma após ela, e nas próximas tocar só a segunda única? Tem tantas soluções pra isso, e o pior, BOTW não tem esse problema! É loucura. Depois dessa repetição, vem mais repetição, com a cena de introdução do Sage. Eles são diferentes, mas o que cada um faz na cena é exatamente igual e por isso poderia ser muito mais rápido.

As dungeons não apresentam uma melhora significativa além dos visuais e repetem até demais elementos do jogo anterior, sendo o mais absurdo a reutilização dos lugares, contém puzzles que vão de ruins a criativos mas nunca desafiadores, com inimigos risíveis e reciclados, e terminam com chefes fáceis onde apenas o do vento se destaca. A falta de uma grande dungeon final como o castelo de Hyrule é muito sentida, pois o seu substituto se trata apenas de combate. E é uma decepção maior ainda perceber que até os templos não oferecem boas recompensas.


HISTÓRIA

Esse trecho terá spoilers mínimos de coisas mostradas nos trailers e do começo do jogo e descrições de eventos não reveladores, então fica tranquilo.

A história de Tears of the Kingdom é meio que uma sequência direta a do jogo anterior, se passando de 5 a 10 anos depois. O começo do jogo mostra um foco maior na narrativa e te cria uma expectativa de que esse é um jogo mais focado na história e mais épico em escopo, sem contar os trailers que focavam naqueles murais misteriosos. Zelda é uma companheira mais preocupada em ser arqueóloga do que princesa, mas isso logo é terminado pelos eventos vistos na publicidade. Após o tutorial, Link vê Zelda voando e sumindo perto do castelo. A partir daí ficamos livres pra explorar e descobrir o paradeiro de Zelda, que foi avistada de um jeito ou de outro em todas as regiões.
A história do jogo anterior é um dos seus pontos mais fracos, passando a impressão de que tudo de importante já aconteceu e que Link apenas pode tentar consertar o que dá. A estrutura de cenas em formato de memórias colecionáveis foi um experimento interessante e combinava com o jogo. As memórias eram do próprio Link, e elas mostravam como tudo no mundo ficou do jeito que tava. Tears continua com a estrutura de memórias, agora encontradas nos gigantes geoglifos que marquei no mapa ao cair do céu pela primeira vez, ao invés de localizações escondidas acháveis apenas por fotos.

Nas novas memórias, vemos o passado pra qual Zelda foi transportada no começo do jogo. Nessa era em que os Zonai ainda estavam vivos, conhecemos muito pouco sobre eles. Tudo parece ser sobre justificativas dos eventos do presente. Eles foram aludidos desde o jogo anterior e são o FOCO dessa, mas mesmo assim, só vemos DOIS o jogo inteiro e a maior informação sobre a origem deles foi mostrada nos trailers através daquele mural, que é o mesmo da tela de título (que beeem fraca mas não é mais horrorosa) e que aparece e é explicado nos primeiros cinco minutos de jogo. Não descobrimos praticamente mais nada sobre sua cultura, reino dos céus, reino das profundezas, sobre seus animais sagrados que tiveram tanto destaque em BOTW... É basicamente o que tá no mural e acabou: Vieram dos céus, eram vistos como deuses e seu líder se casou com uma hyliana.
A existência deles é problemática pra timeline da franquia. Eu não me importo tanto com ela e acho muito interessante BOTW se passar depois de tudo convergindo as linhas paralelas, assim podendo usar elementos de todos os jogos passados. Só que a existência dos Zonai, que vieram antes do reino de Hyrule, acaba quebrando a existência de Skyloft, terra voadora totalmente diferente pré-Hyrule, onde a lenda de Zelda começou. Você poderia dizer que isso é um reboot, mas além das referências de todos os jogos que mencionei, há justamente a estátua da deusa gigante que era o Cristo Redentor de Skyloft caída na superfície como em Skyward Sword, e um grande templo construido em volta com o lugar sendo chamado de berço de Hyrule! Há uma referência ENORME ao primeiro jogo da cronologia que é feita algumas vezes bem na cara, o que faz tudo ter menos sentido ainda. Também tem as Secret Stones, artefatos muito importantes e poderosos, que nunca são muito explicados. E nada de triforce, né.
A existência dos Zonai é um furo enorme e não alcança as expectativas criadas pela própria Nintendo no decorrer dos jogos. Aí eu me pergunto: valeu apena criar toda essa raça, que fura um buraco de chasm maior do que o debaixo do castelo na história da franquia, pra só aparecerem DOIS durante as cenas do passado e não serem desenvolvidos? As micro-ilhas com tábulas que você pode encontrar contam um pouco mais sobre a cultura deles, mas isso já em Hyrule. Eu acho que não valeu.
Nessas memórias também conhecemos os Sages do passado, e eles são extremamente sem graça. São todos sérios sem quase nenhum traço de personalidade, usam máscaras tampando os rostos e não compensam com expressões corporais, não tem nomes, não se mostram úteis na batalha e não chegam aos pés dos campeões de Breath of the Wild!

Como se já não bastasse isso, a história é mal contada pra caramba, e mais uma vez a liberdade que antes não era problema agora atrapalha, te dando spoiler da história. A estrutura de memórias espalhadas pelo mapa não funciona no novo contexto. No predecessor, somos contados sobre o que aconteceu no passado ao fim do tutorial. Já sabemos que Hyrule foi dizimada, que nossos companheiros todos morreram, que Ganon tá preso no castelo pela Zelda e tudo mais. Quando coletávamos uma nova memória, descobríamos COMO essas coisas aconteceram e víamos os personagens sendo desenvolvidos, adicionando á temática de luto do jogo e fazendo o protagonista relembrar de sua vida esquecida.
No sucessor, as memórias também são no passado, mas agora num totalmente desconhecido. Essas memórias são de Zelda, e não sabemos de nada do que aconteceu ali tirando as coisas mais óbvias, como a derrota dos mocinhos, afinal, encontramos Ganondorf no começo do jogo igual no trailer. Pelo fato de não conhecermos nada, pegar as memórias fora da ordem, sendo que elas não tem ordem explícita, pode não só te dar spoiler sobre os acontecimentos do passado, mas sobre os do presente também!
A segunda ou terceira que eu peguei, ainda no começo do jogo, mostrava a morte de um personagem e ao mesmo tempo revelava uma informação enorme sobre o paradeiro de Zelda no presente, trivializando um dos pontos centrais da história que viria pelas próximas 100 horas!! Isso vai totalmente contra a estrutura de liberdade do jogo e mais uma vez cria um problema em algo que já tinha sido feito direito. Isso foi muito mal feito e é vergonhoso. Também me aconteceu de pegar a Master Sword (SEM QUERER, FOI DOIDO) e pela cena dela decifrar exatamente o que aconteceu com a Zelda no passado, o que é mostrado na cena que só aparece depois de todas as outras.

Toda essa situação de spoiler leva a uma sensação muito IRRITANTE que se mostra presente em vários jogos de protagonista mudo. Link já tem várias respostas pras perguntas da história. Eu as descobri junto com ele, o que ele viu, eu vi. Mas ele NUNCA compartilha isso com NINGUÉM que tá fazendo essas perguntas e liderando a busca por Zelda, quase propositalmente deixando as pessoas trabalharem por nada de propósito, já podendo encerrar muitas coisas e redirecionar outras pro que Link sabe que seria o certo. Se isso acontecesse, o jogo acabaria mais cedo e muitas coisas não aconteceriam. Nunca fiquei tão frustrado com isso num jogo, e isso prova o quão horrivelmente quebrada a implementação de cenas por memórias espalhadas coletáveis em qualquer ordem e momento é. Você fica com vontade de gritar com a tela pro Link contar o que já sabe, e fica o jogo inteiro sendo mandado investigar o que você já descobriu!

Falando em investigação, Link é recrutado pra trabalhar pro jornal Lucky Clover Gazzete, fundado pela NPC Traysi que deixava relatórios de viagem pelos estábulos, um toque muito legal. Ninguém da equipe sabe que Link é Link (e não para por aí) e ele tem que investigar em todos os estábulos do jogo algo sobre uma aparição suspeita da Zelda, com a recompensa final sendo uma armadura que eu consegui por outros meios antes. Seu parceiro jornalista é Penn, um rito repórter que te acompanha em todos os estábulos e um dos únicos personagens novos com personalidade forte. Lembra que eu disse que a história principal, que te levava às dungeons, era sobre investigar uma aparição de Zelda? E que agora tô dizendo que é isso que também fazemos nas regiões sem dungeon? E que eu já sabia a resposta disso tudo desde o começo por causa de uma memória? E QUE O LINK NÃO PODE SIMPLESMENTE FALAR PRO PENN O QUE ACONTECEU? Que bola de neve, e que monotonia, (Baixe Monotonia agora na steam jogo brasileiro brabo grátis) pra onde tu for a história é a mesma!

E lembra quando eu falei que não sabiam que Link é Link? É, quase ninguém sabe. Personagens antigos não sabem. Todo mundo esqueceu quem ele é! Na maioria dos lugares que você vai, tratam como se fosse a primeira vez e isso é frustrante demais. Estar ansioso pra reencontrar conhecidos e ver a situação se desenrolar como se eles não se conhecessem é triste, e em Tarrey Town, DÓI. Só os personagens mais importantes e uns outros se lembram de Link. E as crianças, que não se lembram nem da existência da calamidade?
E o jogo, que não se lembra nem do anterior?

Eu não disse à toa que o jogo "meio que é" uma sequência direta. Eu falei isso por que os eventos passados mal são mencionados, e o jogo se esforça pra retirar ou ignorar quase tudo que lembre o jogo anterior. A calamidade, ponto central prévio, mal é mencionada, os personagens lembram de Link seletivamente. Todos os traços de tecnologia Sheikah... Puff, cadê eu. As gigantes Divine Beasts sumiram, as ruínas de guardiões que tinham mais de 100 anos de idade desapareceram, as torres foram substituídas, as shrines não existem mais, e várias outras coisas simplesmente sumiram sem explicação alguma.
É implícito que muitas das tecnologias foram reutilizadas na criação de novas por Purah, que agora tem corpo de adolescente mas Link continua o mesmo, mas a maior parte só parece ser desprendimento da obra anterior mesmo. Finge que não existiu.

Eles devem ter feito isso pensando em deixar o jogo mais acessível pra novos jogadores, mas e os velhos? E fala sério, Breath of The Wild vendeu muito e a maioria das pessoas que vão jogar esse jogaram aquele. Já joguei jogos sequências onde as sidequests do anterior são consideradas feitas e canônicas, e até mesmo esse jogo é assim com Tarrey Town, então essa "vergonha" desnecessária do passado irrita demais quem gosta dele.

E o mais importante: cadê o Kass?????

Ele não retorna, mas esse jogo marca a volta de Ganondorf depois de mais de 10 anos sem aparecer, e milênios no jogo. Ele impõe que sua presença será sentida nos trailers e realmente causa um grande impacto em Hyrule. Seu novo design, como múmia ou como samurai, é o melhor do personagem na minha opinião, só não acho que combine com sua tribo e cultura. Depois de se transformar no rei demônio, fica mais maneiro ainda e parecido com Demise, com aquele cabelão que vimos nos trailers. Claro que tudo isso é melhor que uma nuvem preta de boi, mas mesmo assim o vilão principal ainda é fraco. Assim como Zelda, ele faz suas aparições no começo e no final, tirando as memórias. Uma grande etapa do seu desenvolvimento no passado parece estar faltando, e ele acaba parecendo apenas o vilão que quer controlar o mundo, o que é uma pena, pois essa versão tinha muito potencial, principalmente se pudesse aparecer no presente influenciando e manipulando as coisas como já fez outras vezes. Sua conexão com o seu povo Gerudo também é mal desenvolvida, com os do presente nunca citando que o conhecem ou tendo palpites sobre a identidade do rei demônio baseado em alguma lenda da cultura deles, nunca traçando nenhuma conexão entre os dois, ou qualquer menção do nascimento de um menino.
Tudo que envolve a apresentação do personagem é maneiro, e sua primeira voz não é perfeita mas é muito melhor do que a da Zelda (o que não é difícil), mas faltou muita base pra que essa versão realmente marcasse e se destacasse dentre as encarnações do personagem.

Dessa vez, a história é maior e mais coisas acontecem no presente, e ver como muito mudou é empolgante, mas o sentimento de encontrar velhos amigos muitas vezes é cortado por esses amigos não lembrarem de você. Ironicamente, ela combina muito menos com a liberdade absoluta e se torna mais um elemento que vai contra o próprio jogo, te dando spoilers e fazendo com que todos os cantos tenham a mesma história, e que a principal só tenha algum senso de progresso de dezenas em dezenas de horas. A constante repetição antes e depois das dungeons, e todo o plot principal de descobrir o que a Zelda tá fazendo naquelas aparições perdeu todo o sentido nas minhas primeiras horas de jogo e o fato do Link não poder contar irrita demais. A aparição dos Zonai e os furos que criam na linha do tempo, quando o jogo parece se importar e não se importar ao mesmo tempo com ela, me fazem questionar se a existência deles valeu a pena, e o sacrifício bonito feito por um personagem é totalmente estragado quebrando as regras da própria história e faz um final que poderia ser marcante ficar esquecível. Parece que esqueceram de contar a história que queriam.

Agora imagina se ao invés da história ser sobre esses ancestrais de milhares de anos atrás, fosse sobre os campeões de 10.000 anos atrás que ouvimos tanto sobre no Breath of The Wild, a construção das divine beasts e os campeões que as pilotaram? E principalmente, se não fizessem a bagunça que foi feita e conectassem as ilhas do céu ao Skyward Sword como qualquer ser humano normal faria? Eu acho que faria bem mais sentido.


SOM E TRILHA SONORA


Zelda é tipo Sonic: não importa a qualidade do jogo, a trilha sonora sempre será fantástica. Sonic Tem suas exceções. Zelda também.
De todas que eu ouvi, Tears of the Kingdom tem a PIOR trilha sonora original da franquia principal, e isso tem um motivo central: eu não conto como original as músicas reutilizadas.
Desde aquela gameplay do Aonuma foi ao ar, fiquei com medo da repetição das músicas, pois ao entrar na área nevada da Great Sky Island o tema de frio do BOTW começou a tocar. Tentei me convencer que era um placeholder pra não mostrar a nova música, mas não era. Essa é a música que eu mais odeio do BOTW. Sinto que pelo menos metade das músicas do jogo são exatamente as mesmas que as do jogo anterior. Aprecio os rearranjos, como o do Overworld, que incrementam as músicas passando muito bem a sensação de que Hyrule tá sendo reconstruída através dos seus novos instrumentos e frequência aumentada, o que é notável facilmente na música do cavalo que começa a tocar muito mais rápido. Mas eu trocaria tudo isso por uma trilha sonora totalmente original, onde os rearranjos são os throwbacks, e não as novidades.
Sou uma pessoa extremamente ligada a música, e esse é um dos aspectos que mais me decepcionou e me deixou triste de verdade. Já reutilizaram tantas coisas, pra quê reciclar até as músicas?
Quando você chega nas cidades, elas tem novos temas, mas após resolver seus problemas, eles voltam a ser os mesmos do jogo passado, ao invés de novos :(
Provavelmente meus sentimentos ao jogar seriam muito diferentes se não fosse o caso. Sinto que escrevi muito pouco pro impacto que isso teve pra mim.

Quando se trata das músicas novas... eu também não gostei muito. Se tratando das recorrentes, tanto os céus quanto as profundezas só possuem UMA música cada, que se repete em loop sem parar, e eu não gostei de nenhuma das duas. O novo tema de batalha é mais sem graça que o antigo, e varia menos ainda que os inimigos. Um acerto foi o tema das Shrines, que é muuuuito melhor e talvez a melhor faixa do jogo, junto com a do mergulho nos chasms e o tema das Gloom Hands. E sabe aquela música muito braba do trailer que usam em tudo quanto é lugar? É só do trailer mesmo.
Porém, tenho que admitir que as músicas não recorrentes, como as dos novos chefes e cenas, são muito boas, mas elas importam bem menos na minha opinião. Como eu só vou ouvi-las uma ou duas vezes, raramente vou gravar e me encontrar cantarolando. No máximo as das Shrines, cavalo, Kohga e obviamente o tema do Sidon. Os temas das dungeons são muito bons e continuam mudando a cada terminal, o que é um toque fantástico mas que também faz com que nenhuma faixa específica seja marcante. Sonic Frontiers fez isso e conseguiu.

Nos trailers, é notável que houve um foco na utilização de instrumentos tradicionais japoneses, como o marcante Erhu. Era de se esperar que o jogo seguiria essa direção e que a trilha sonora seria caracterizada por esses sons que remetem a sociedades antigas e ricas em cultura, como os Zonai, e isso me empolgou, e fez a quebra de expectativa ainda maior por terem na verdade decidido permanecer com exatamente a mesma direção do jogo anterior. Se eles não soubessem que isso era um erro, não teriam usado essa direção nos trailers.

Fiquei negativamente surpreendido ao chegar na última fase do chefe final e perceber que a música, além de totalmente anticlimática e calma, era reciclada de Breath of the Wild, pela segunda vez. Eu entendo que eles tentaram ressignificar de algum jeito, mas pra mim deu muito errado. Isso sim faz o reino chorar.

Eu disse que temos músicas originais e boas, apesar de serem a minoria. Mas sobre os efeitos sonoros nem isso eu posso dizer. Apesar da qualidade claramente aumentada, eles são praticamente todos os mesmos. Todos. Imagina o quão diferente seria a sensação desse jogo se eles fossem originais. Pelo menos pra im faz toda a diferença, e é uma coisa tão pequena pro escopo desse jogo que só me entristece e me tira vontade de esperar por um som novo, coisa que eu sou apegado. Eu sou esse tipo de cara- lá nas primeiras gameplays de Dying Light 2 eu percebi que o som do personagem andando no metal era o mesmo e fiquei mó triste, e até hoje não joguei e tô torcendo pra ser placeholder. Só de mudar o som de coletar itens pra um diferente, que lembrasse algum som zonai, já mudaria um mundo pra mim.

O sacrifício que é a reciclagem que esse jogo faz do anterior pra conseguir existir é enorme, mas o departamento de som certamente não precisava estar incluído. Novos efeitos sonoros e músicas são padrão até pra sequências extremamente semelhantes assim, e pra Nintendo não faltam recursos nem talentos. Essa é a parte do jogo que me deixa mais triste.


CONCLUSÃO


Que eu só sei escrever texto longo sobre jogo medíocre focando quase exclusivamente nos pontos negativos não é novidade. Mas eu não esperava que esse fosse um desses, e muito menos que ia chegar a esse tamanho todo.

The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom é um jogo difícil de se analisar. Essa é uma obra substancialmente vazia. É sobre conectar partes pra criar coisas novas, mas não conecta seus elementos pra formar um tema, onde a ferramenta de construção nunca tem seu momento de brilhar, não é incentivada nem recompensada ao ser usada com um milhão de ferramentas pra resolver problemas fáceis. É sobre sistemas, mas parece jogá-los em cima de um mundo reciclado pronto antes deles, um subterrâneo vazio e descartável, e um aéreo minúsculo que se auto recicla, sem se importar com como isso pode ser inserido. Sistemas que parecem achar que vão resolver problemas antigos sozinhos, como o combate, mas no máximo tem gosto de glassê. Um jogo onde esses sistemas centrais só podem ser aproveitados após grind, onde quase tudo parece ser mais por mais pra inchar o jogo e dizer que ele tem muito conteúdo, quando não há nada alí.
Um jogo contra intuitivo que consegue jogar seus sistemas uns contra os outros sem parar. Cria uma premissa, mas esquece dela. Um jogo quebrado pela virtuosa liberdade que consagrou o seu antecessor.
Mas esse jogo faz tudo em cima de uma base reciclada. E essa base é uma das melhores experiências sensoriais que eu tive na minha vida. Há muito dela aqui, e mesmo que reutilizado e piorado, não dá pra dizer que é ruim. Eu amo essa base. E o que é melhorado, mesmo que sem esmero, me faz mais feliz. O que meus ouvidos identificam como iguais, me fazem mais triste.
Esse jogo é extremamente bem polido, e eu daria uma estrela a mais por ser quase uma obra-prima técnica. Mas de que adianta todo esse primor técnico se ele não me faz sentir nada?

O que eu sinto aqui é um vazio. Me sinto largado, sem incentivo nenhum a fazer o que o jogo diz que quer que eu faça. O jogo anterior era sobre estar sozinho, e não me deixava assim. Não sou muito fã de sandbox puro, como Gmod, pois também me sinto assim. É um vazio diferente, de tantas possibilidades e nenhum incentivo que eu não gosto. Mas aí de vez em quando eu achava partes não bolorentas do bolo que eu amava por debaixo daquele glassê, e elas continuam deliciosas.


Essa foi minha crítica desse jogo. Demorei muitos dias pra escrever e nunca fiz um texto tão grande na vida, e espero nunca fazer um maior. Acho que mais uma vez essa foi a única maneira que meu subconsciente achou de justificar toda a dedicação ao jogo somado a insatisfação com o quão aclamado pela crítica ele tá sendo. O texto deve ser hipócrita e repetir muito a estrutura de elogiar e dizer um porém, porém, eu não tenho nenhum tipo de estudo de escrita pós-ensino-médio EAD, o que deve ser notável pelo português.
Eu tenho certeza que esse jogo terá DLCs, e que elas corrigirão pelo menos algum problema que eu citei. Espero conseguir jogá-las, pois há a chance desse ser o último lançamento de Switch que consiguirei emular agora que a Denuvo fez parceria com a NIntendo. Pro próximo Zelda, espero tudo que esperava pra esse.

Edição: Acabei de ver a entrevista do Aonuma dizendo que não terão DLCs, pois já incluiram tudo que queriam no jogo. Eu acho o fato de ele poder tomar essa decisão no mercado atual maravilhoso, mas mesmo não tendo gostado tanto do jogo, queria um motivo pra voltar a jogá-lo, e com possíveis melhoras, sentir o que ele queria que eu tivesse sentido.

O meu eu de hoje em dia escreveria uma review muito menor de Breath of The Wild, mas seriam apenas elogios. Isso também aconteceria se Tears of The Kingdom tivese o destronado e virado o meu jogo favorito de todos os tempos. Acabou se tornando um dos que me deixou mais triste, mesmo ainda sendo bom e tendo me entretido muito. Sou horrível com notas, mas acho que daria uns 6,7/10.

Se você leu até aqui, muito obrigado de coração, isso vale muito pra mim! Espero ter conseguido me expressar. Deixa um comentário por favor. Obrigado mesmo <3

















PS: Joguei o BOTW no CEMU, muito mais otimizado, com FPS alto, gráficos com tudo aumentado à 300% quatro anos depois do lançamento. A sensação de jogar uma sequência direta no mesmo hardware com os gráficos muito inferiores devido ao lançamento mais recente e menos otimização no emulador é bem esquisita. De qualuqer maneira, VIVA A PIRATARIA.

Edição dnv: Eu fico mudando a nota entre 3 e 2,5 estrelas toda hora. Tô de saco cheio e vou deixar sem.

Após terminar a Saga Skywalker, eu e @cellerepe voltamos pra conferir as DLCs de RE2R.
Ganhamos uma tarde divertida de minigames focados em velocidade com alto fator replay, aprendendo com os erros do outro e superando os desafios com os conhecimentos compartilhados.
Cada modo tem suas peculiaridades e seus charmes, com o primeiro e o último sendo os melhores, e o modo horda é quase como uma recompensa.
Vale a pena demais se desafiar como lado mais arcade de Resident Evil com essa DLC!

Até que pra um jogo paródia de 40 centavos não é tão ruim.
Comprei no meme ano passado e fui obrigado a jogar agora pela @cellerepe, e que experiência... estranha. É muito bizarro e mal feito, mas a intenção de parodiar Death Stranding até que é bem realizada. A missão do barril é entediante, mas é exatamente isso, e você vai rir com esse jogo.

Fiquei surpreso e aliviado pela falta de conteúdo explícito nesse jogo. Aí eu vi as dlcs... vocês são malucos.

PS: Essa maluca deixou o jogo aberto no meu PC quando a gente tava longe, e agora eu tenho 3,4 horas registradas de ANIME STANDING bem grande no meu perfil da Steam.

Para preencher minha mente esvaziada pela complexidade dos sistemas vazios de Tears of The Kingdom, que já vinha jogando há mais de um mês, eu precisava de um jogo "no brainer" pra desligar o cérebro e atirar com a @cellerepe.
Em Left 4 Dead, encontrei o que queria, e mais.

Zeramos rápido, mas as noites de jogatina foram revitalizadoras. O que eu pensava que era um jogo muito divertido com um design maestro típico da Valve e criador de tendências, se mostrou mais genial ainda quando compreendi os sistemas de randomização e como cada coisinha faz os jogadores agirem como o jogo quer sem perceberem. Nós já jogamos Back 4 Bçood, e aquele foi nosso Skywalker Saga pro The Complete Saga que é esse jogo.
Inteligente e divertido.

Na minha infância, eu amava os jogos de Lego do PS2. Dentre eles, meu favorito obviamente era Star Wars The Complete Saga. Zerei cada campanha desse jogo diversas vezes com diversas pessoas, o que até me rendeu um controle quebrado, mas não importa, pois meu amor por esse jogo é praticamente uma característica da minha infância, e a minha introdução a essa guerra estelar.
Com o passar dos anos, joguei poucos Legos. Quando eles começaram a falar, perdi boa parte do interesse. Quando a tela dividida começou a ser aquela que muda de posição de acordo com o boneco e flutua pela tela, descobri que tenho cinetose.
Quando The Skywalker Saga foi anunciado, meus olhos brilharam e aquela paixão pelo jogo antigo retornou, mas não era só nostalgia: ele prometia entregar uma galáxia completa e recheada de tudo que existe nos filmes, um novo sistema de combate, uma tela dividida padrão e um modo sem falas. Ao mesmo tempo, nem parecia querer ser um Lego.

Em janeiro, comecei a jogá-lo acompanhado da minha querida @cellerepe através da conta emprestada do meu amigo Jojo. Sim, em JANEIRO.
Esse jogo realmente entrega o que promete: é enorme. Até demais. Seus mapas semi abertos se tornam apenas corredores ao se passar pelos mesmos dezenas de vezes apenas pra ser mandado pra próxima cena e repetir o ato, e quando fora da história, tem missões exageradamente desinteressantes que não dão vontade de explorar. E quantos hub worlds tem nesse jogo? 30? Realmente deve ser quase impossível fazer conteúdo bom pra tudo isso.

Então ignoramos a maior parte e seguimos apenas a história. O modo sem falas é uma farsa, pois ele apenas tira a dublagem, e a maneira Mr. Bean de contar a narrativa dos filmes que me fez entender e me conectar com um jogo em inglês na infância foi perdida. Os momentos diferentes e divertidos foram substituídos por tipos de momentos repetidos, e por aí vai.

Esse não deveria ser um jogo Lego. Com mais orçamento, tempo, e um pouco de imaginação, poderia ser uma obra-prima. As camadas de profundidade adicionadas pra tentar mascarar que ainda é um Lego são impressionantes e tem seu mérito, mas ao já ter jogado essa história antes, percebo que elas são apenas pedras no caminho da gameplay simples e divertida que fazia ser tão bom.

Paramos no meio pra jogar RE2R, o que também fez demorar, mas a verdade é que esse jogo ocupou nosso limitado tempo de co-op o ano quase todo, e só não digo que não valeu a pena totalmente porquê isso a obrigou a @cellerepe a assistir todos os filmes pela primeira vez.


Jogado para o MASTER MANDOU, espécie de clube do livro de jogos que a pessoa não jogaria normalmente do servidor Game Design Hub do Discord. Fui sorteado pela @lanyaners.

Essa recomendação acertou em cheio. Nunca tinha jogado nada igual, e acho que Bloodlines foi uma ótima introdução ao mundo dos "RPGs immersive sims".
Esse é um clássico caso de jogo de PC quebrado e datado quase caindo aos pedaços, que supera esses problemas pela qualidade e profundidade de seu conteúdo.

Dentro desse mundo de caracterização impecável, pude me expressar não só através das escolhas e conversas variadas com os personagens marcantes, mas também pela maneira que resolvia cada problema. Fui um hacker quando podia ser um assassino, fui um persuasivo quando poderia ser um hacker, e fui um assassino quando poderia apenas conversar. Senti que a ficha semelhante a de um RPG de mesa possibilitou a realização de Cell, minha vampira "mago" Tremere boazinha mas orgulhosa, e a suas intenções com o maldito sarcófago.
Quando o jogo me forçava apenas lutar, principalmente no final, ele deixava de brilhar. Me confinar a uma linha reta depois de me acostumar com bairros vivos (e mortos) e dungeons criativas é um erro. Combine isso com uma premissa que não sou tão chegado e um combate bem ruim e entenda a nota.

Mesmo assim, tenho vontade de revisitar esse mundo com outros personagens e passar por versões diferentes dessa aventura, e certamente farei isso num futuro distante, pois o que vi sobre como o jogo muda dependendo da sua classe me surpreendeu.

Ele é como um amigo querido, mas que não consegue se livrar do cheiro horrível de cigarro.










É injusto com Spark 3 que eu tenha o zerado em abril e só esteja escrevendo sobre agora. É injusto que em abril eu o tenha jogado direto na primeira semana e tenha deixado o final pra dois dias no final do mês. Nada que eu diga será à altura de Spark 3, pois esse jogo maravilhoso é muito do que eu sempre quis.

Eu sei que as comparações são milhares, mas não tem jeito. Aqui tem quase tudo do que eu quero num jogo do Sonic. Pra mim essa deveria ser a base dos próximos jogos, e isso vir de um jogo independente brasileiro me deixa ainda mais feliz. Até o diretor do Sonic Frontiers zerou e disse que estudou o design dele e aprendeu muito. Isso daqui é uma obra absurda.

Mesmo assim, sinto que faltou alguma coisa. Eu voltei nele pra coletar as medalhas, descobrir mais caminhos, fazer mais combos e rejogar o 2 inteiro dentro dele, mas não consegui descobrir o que é. Talvez seja relacionado a história, que eu gostei bem pouco, ou a maneira que eu joguei, não podendo o saborear da maneira que merecia.

Esse é um dos meus jogos favoritos, pois o jogando, sentia que ele tinha sido feito especificamente pra mim, como se o Feperd estivesse lendo minha mente, e ainda superou as minhas expectativas.
Mas essa não foi, nem de longe, uma das minhas experiências favoritas. E pra mim isso vale muito mais.



PS: Obrigado pelo jogo sogrinha!

Um novo patamar foi estabelecido para remakes, e a linha tênue entre as definições de um ficou ainda mais turva.
Essa reimaginação fez parte da grande volta da Capcom, que dá aula de level design e survivor horror no geral. Jogado com o meu amor na campanha do Leon, tivemos muita tensão e sensação de recompensa ao explorar a delegacia-museu-laboratório e desvendar ainda mais os segredos dessa franquia. Se você gosta um pouquinho de survival horror, jogue!

Sumi por dois meses por estar sendo consumido pela faculdade e produção do meu primeiro filme, e ao perceber que não escrevi sobre esse jogo, fiquei surpreso. Tenho memórias de escrever sobre ele aqui, mas parece que elas são falsas.

Resumidamente, The Murder of Sonic the Hedgehog é uma carta de amor aos fãs e aos personagens da franquia, preocupadíssimo com a caracterização precisa do universo sônico enquanto brinca com isso tudo, sendo "apenas" o melhor jogo de primeiro de abril que já vi. Tudo é maravilhoso, e poder ver esses bonecos que tanto amo sendo eles mesmos novamente me enche de alegria.

A primeira DLC de Sonic Frontiers foi lançada e lá se foram mais 10 horas nesse jogo.
Ela adiciona coisas que de deveriam e provavelmente estariam incluídas no jogo original se a Sonic Team tivesse tempo pra fazer seus jogos, mas pelo menos todas elas são gratuitas.

Esgotei todo o conteúdo do jogo agora, faltando apenas pegar todas as notas musicais, que adicionam músicas numa simples jukebox que não me brilha tanto os olhos por eu amar o clima melancólico do jogo, mas mesmo assim é uma boa adição, e zerar no modo extremo que é desbloqueado no Boss Rush.

Sobre ele, o Batalha Radical, é um frenético modo que te deixa na ponta do pé o tempo todo e apresenta um desafio moderado, mas vai te fazer repetir algumas vezes até pegar S em tudo. Senti falta de opções de dificuldade diferentes nele, e com os upgrades no máximo os Titãs sofrem demais com o Stomp.

O Desafio do Ciberespaço segue na mesma linha, me fazendo apertar o controle de tensão, mas igualmente prazeroso de se tirar rank S. Pra falar a verdade, acho até mais, porque jogar as fases de um Sonic todas direto sem interrupção e ver o tempo final é algo que quem cresceu com a franquia fez muito, então ficava feliz toda vez que terminava uma.
A sua recompensa é uma faca de dois gumes: Você desbloqueia o Power Boost nas fases do Cyberspace, mas... só se jogá-las nas ilhas! Selecionando as fases pelo modo fliperama não funciona, o que dá uma travada nessa nova funcionalidade que deixa as lentas fases um pouco melhores, sem motivo aparente.
Mesmo assim peguei o embalo e também fiz rank S em todas as fases no modo Fliperama, dessa vez usando mod de física diferente e momentum, que demorei um pouco pra me reacostumar (os modos de desafio não funcionam com mods de script por enquanto) mas deixa o jogo MUITO MELHOR e ter feito toda essa jornada com ele e com o mod de combate seria trinta vezes mais prazeroso, e espero que um dia seja possível.

Por último, o modo foto é péssimo e mal entrega o mínimo. Até na foto do anúncio das DLCs ele é melhor. Eu amo modo foto e se esse fosse bom passaria horas nele, masss é uma bosta.

No geral essa foi uma bela DLC gratuita, e fico empolgado com as próximas, principalmente a última, mas ainda assim acho que todas as coisa que virão eram pra estar desde o lançamento. Também tô curioso pra ver o que o Morio Kishimoto, em seu surpreendente arco de redenção, vai pegar de Spark 3 e incluir na sua promessa de que não precisa esperar o próximo jogo pra melhorar as coisas. Quando lançarem, volto aqui pra comentar.

Após um pequeno grande sufoco pra emular o jogo e os controles corretamente, tive uma ótima experiência, mas que nunca alcançou o patamar de excelência que eu esperava.

Eu entendo que ele é quase impensável pro PS2. Entendo que ele é revolucionário, que é único, que é cheio de personalidade. Entendo a maestria das mecânicas de gameplay, da história, da direção de arte, mas nada chegou NAQUELE nível pra mim.

Eu AMEI tudo que envolve o Survival Viewer, quero ele em mais jogos e consigo pensar em 50 em que algo parecido melhoraria o jogo, mas ele tem um problema que me atrapalhou: É um menu. Principalmente pra troca de camuflagem, ele ficou na frente de parte da diversão. O sistema de machucados é sensacional, e assim como o resto desses elementos, é um crime não ter sido usado e melhorado em jogos futuros.

Quando eu fechava esse glorioso menu, que infelizmente é um menu, me deparava com um sistema de controles arcaico até pra época, que me atrapalhava a executar as mil maneiras de se esgueirar por aí. Pouco antes da metade do jogo, finalmente me acostumei, mas o problema permaneceu grande porque eu me sentia limitado a experimentar coisas novas e ousadas por nunca me sentir 100% confortável, assim perdendo muito da graça do jogo, até porque Metal Gear é praticamente sobre isso pra mim. O Vuinto jogo da franquia faz um trabalho bem melhor em te ensinar a como brincar com suas ferramentas, ao invés de quase te jogar no escuro, mesmo com o suporte carismático do elenco do codec.

Falando sobre a marcante história, também quero focar em um ponto: o relacionamento de Snake e Boss deixou muito a desejar.
Tá bom, entendi quando eles falam que ela era tipo uma mãe e tal, falaram que ela treinou ele, falaram que eles inventaram o CQC, falaram Que emoção... MAS E MOSTRAR?
Nunca achei que ia dizer isso, mas Ghost of Tsushima tem quase o mesmo final pra uma dinâmica muito parecida, e executa melhor! Se tivéssemos um tempo com ela, até mesmo em flashbacks, era capaz de eu tremer cada vez que ela e o Naked Snake estivessem cara-a-cara no presente. Ao invés disso, o jogo nos fala um pouquinho da relação deles e diz: isso é muuuito emocionante, confia! E isso não funciona pra mim. (Estou comparando a relação deles com a de GOT no micro, no íntimo da história, não no macro, obviamente, até porque não tem como comparar aquele final, que por sua vez seria 700 vezes melhor se tivessem acertado no micro)
Óbvio que a história continua sendo muito boa e repleta de personagens marcantes que rendem ótimos chefes, mas com muito menos backstory que nos jogos anteriores. Não preciso de um monólogo de vilão de Naruto a cada pessoa com poder que eu mato, mas fiquei com um pouquinho de saudade.

Foquei muito no negativo nessa review que enrolei 20 dias pra escrever. Caraca, eu tô a quase 20 dias sem começar um jogo. Comecei a faculdade de cinema sem ser cinéfilo e esse jogo me acompanhou nas primeiras semanas. Te deixei esperando, né?
Quero por pra fora as coisas que eu amei também, mas sou ruim em escrever isso. Se me botar pra falar e me deixar gesticular, eu quase subo as paredes. Por outro lado, você provavelmente já sabe as qualidades do jogo, a quantidade de detalhes que ele tem e se me conhece sabe o que eu gosto, e também por me conhecer, sei que numa segunda jogada eu vou gostar desse jogo três vezes mais por estar habituado com ele e por ter mais domínio das possibilidades daquele mundo.
Ao mesmo tempo que fiquei feliz por ter terminado um jogo que tá na minha lista desde a pré-adolescência e ter amado MUITO, a frustração de perceber que esse seria um dos meus jogos favoritos da vida e que meu coração seria massageado se coisinhas aqui e ali fossem diferentes, independente da minha expectativa prévia, existe.

Se esse é o melhor Metal Gear? Não sei. O 5 foi uma experiência marcante que pelo efeito borboleta me trouxe até aqui, mas não jogo desde a adolescência; Me diverti muito mais com o charmoso 1; e o 2 foi ótimo mas ainda mais frustrante. Rising Revengeance é de outra vertente mas me fez amar ainda mais o universo O PW e o 4 são os menos amados, mas quem sabe eu curto eles mais que os outros?

Cada um que eu jogo tem elementos que não são tão bem executados ou nem estão presentes em outros jogos da série, ou jogos no geral, incluindo o genial 3.

A verdade é que meu Metal Gear favorito... não existe, Senhor Diretor.
PÃ-RÃ-PÃ-PÃAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!




Foi por onde eu comecei a minha jornada pra terminar todos os exclusivos do PS4 antes de vendê-lo. Fiquei sem internet por muitos dias e a TV da sala tava liberada, então decidi jogá-lo por ser curto.
Como alguém que gosta de Infamous Second Son, tendo zerado duas vezes e platinado, lhe digo: NÃO PERCA SEU TEMPO, MUITO MENOS SEU DINHEIRO!

Ainda bem que eu joguei isso aqui emprestado. É como se pegassem as piores missões secundárias do jogo base e fizessem uma campanha principal só delas, e pra melhorar, contar uma história que já conhecemos sem nada a mais pra deixá-la interessante. Ah, e põe um modo arena repetitivo no pacote também, e limita metade das habilidades pra depois que o jogador zerar, assim ele com certeza vai voltar pra jogar esses modos!

Ok, a movimentação é fluída e a gameplay é satisfatória, os grafites de Neon são lindos e a pequena parte do mapa disponível fica interessante com os pontos de habilidade espalhados por aí igual os Clusters do Saints Row 4, mas nada justifica a preguiça que isso aqui foi feito. Se não fosse de uma fabricante de consoles, seria massacrado.

Apesar disso, o jogo é inofensivo: o máximo que vai acontecer é você ignorar as atividades secundárias e esquecer depois de jogar (ou até mesmo enquanto joga), por isso menos estrelas seria injusto.

Curioso que fiquei espantado com a beleza do jogo base assistindo gameplay em 2014, sentindo a real chegada da nova geração, e quando o joguei em 2017 achei lindo, mas agora jogando essa DLC achei o jogo feinho, e fiquei surpreso pelo FPS variável.