12808 Reviews liked by CDX


audio visually timeless

somehow threads language though it's narrative and gameplay, seamlessly, without using a single word

the simplicity of communication, and the elegance of control, makes multiplayer feel emergent all over again

simply a GOAT game

Poderia ser só fanservice com demonhas, mas além disso tem puzzles bacaninhas e uma música que vai continuar grudada em minha cabeça pelas próximas três reencarnações.

An onslaught of large, tedious, frustratingly designed seize maps complete with ambush spawns, a protagonist indistinguishable from a wooden plank, and excessively complicated requirements for the true ending. How do you go from Jugdral to THIS?

Dotado de uma gameplay suave, fluida e incrível, Hollow Knight consegue transmitir uma experiência relaxante, prazerosa e reconfortante já nos primeiros minutos de gameplay . Você sente a suavidade dos controles e de cada ação tomada (nesse sentido, o começo impacta mais. Depois você meio que acostuma, ainda que permaneça agradável). Para entender melhor a magnitude dessa obra de arte, não basta apenas assistir alguém jogar, é necessário usufruir na prática jogando-o também. A trilha sonora então é uma adição magistral, muito bem feita (parabéns a Christopher Larkin).


Agora, vamos falar sobre a exploração. Por um lado, gosto da liberdade que você tem para descobrir as diferentes áreas do mapa na ordem em que preferir (ainda que não tenha acesso a 100% do mapa logo de cara). Por outro, quanto mais tempo você demorar sem progredir (e aqui me refiro a demora por ficar perdido, e não por não conseguir passar de um boss), mais desestimulado pode ser que você fique (ou não). O que atenua isso um pouco, é o fato de que cada área expressa sua própria beleza artística, além das regiões serem muito bem interconectadas entre si. Talvez seja interessante ter algo (internet) ou alguém para te dar um certo direcionamento do que fazer e para onde ir, quando você quiser e/ou precisar de apoio.

Sobre a história, não é a prioridade então caso você queira entender de forma mais profunda, recomendo ir no youtube (mesmo que tenha entendido algumas coisas, há um vídeo de quase uma hora em português: https://youtu.be/ItQoBbQGMvY e outro com pouco mais de uma hora com legendas em português: https://youtu.be/0XDiWYFGGqY).

Platinei na Steam e é o jogo que eu mais joguei lá, com mais de 300 horas de tempo de jogo. Derrotei todos os boss do salão dos deuses nos níveis Sintonizado, Ascendido e Radiante (incluindo a Radiância Absoluta no Radiante) e também derrotei 57 zotes na provação eterna (na salinha escondida no salão dos deuses). Acho que o Pantheon 5 foi a parte mais desafiadora do jogo (update: A radiância absoluta no nível radiante discorda disso).

Sobre o Path of Pain (caminho da dor), na primeira vez em que o fiz em live, cheguei na parte final (boss fight) em aproximadamente 10 horas e 42 minutos, porém acabei perderdendo. Indo novamente e pegando o atalho desbloqueado, concluí em cerca de 11 horas e 44 minutos. Já na segunda vez que me desafiei a passar em live, gastei cerca de 46 minutos e 18 segundos.

Gratidão a todos que me ajudaram, em especial ao terootz, jow_formalidades e lewis0931. Sou melhor nas boss fights do que me situar de para onde ir exatamente para pegar item tal, desbloquear tal passagem X, e etc haha. Uma coisa que me ajudou a fazer as conquistas de speedrun e da alma de aço foi seguir vídeos no youtube de outros fazendo isso. Enfim, dou-me por satisfeito com o que fiz no jogo.


Meta atual (não tão atual assim): Fazer os pantheons com tudo nerfado.

Playing this in 2022 was a mistake, and I can't believe the fan base considers original Gears games better than Coalition output. Gears 5 has many ways to force you out of cover and create interesting positioning decisions – be it explosives, rushdown melee enemies, flankers, or enemies that require flanking to kill. Here the peak encounter design is to give an enemy a high cover where your only consideration is which flank they have exposed to shoot from. Set pieces were impressive in 2008 now aren't much more than shooting galleries and some contextual actions in the environment. And oh god these games used to be brown, so, so brown. Wish I left Gears 2 as a distant memory of summer split screen past, time hasn't been kind to it

The only time I've been able to defeat this creature is by guessing a rhinoceros villager from Animal Crossing that nobody talks about.

Campaign review

Just an overall really good time. 343 solved a lot of my issues with 4. The Prometheans are a blast to fight in this one and the sound design is back where it should be. Guns feel great to shoot and the moment to moment gameplay is so solid.

I know people hate the Wardens but they didn't bother me much. They're just as annoying as Hunter pairs which show up through the series. Which is to say that they're fine.

The story stuff is real good too. Cortana as a villain works well and I liked Locke. Having Buck back is also a major plus. Finally visiting a certain alien planet and seeing an old friend again was awesome.

I expected this to be absolute garbage by the way some people talk about Halo 5. It's not that at all.

The first Metroid setup the blueprint for what would ultimately become a successful series focusing on exploration and backtracking, similar to Zelda but more contained to an expanded area instead of segmented into dungeons. Cool.

And it's not a bad blueprint but the execution has not aged particularly well -- when games are simply too difficult that's one thing, but when they actively waste your time that's quite another, and Metroid has a heaping helping of wasting your time assuming that your heart's desire isn't to grind to fill energy tanks, or wander aimlessly shooting at things until you find secrets. The original Zelda also has the latter problem, and here too, you can alleviate it by relying on a guide, but you can't fix the energy tank thing unless you pick up a ROM hack.

And I'd recommend doing both, if you want to play the first Metroid, but even with those things this game has a certain dullness to it that makes it somewhat hard to recommend. It's not terribly difficult and it's not terribly exciting. Luckily, the series took all the high-notes from this first entry and built them into something better as it went on.

There's always Zero Mission too: a rare example of a good remake of a retro game that surpasses the original.

2.5 - Interesting: Interesting but not quite enjoyable

You can kind of see that they tried to adapt the Metroidvania style into 3D with this one, but every level just feels like a series of rooms and hallways. The game is still pretty fun besides that though. Also the music goes really hard thanks to THE BASED Michiru Yamane.

+1 point for having dual audio in 2003.

Not the best Vania I've played and I question the Relic System a lot at times but it's still a fun time. The final twist is love it or hate it but I thought it was interesting.

I see and understand that this game is kind of predictable or derivative or simplistic or whatever, but like, sometimes you don't need to push boundaries. no-one has to die is just a little nugget of a sci-fi thriller. It's not exceptional, no. It's not any better than it has to be, about the quality of a middling Twilight Zone episode. You can finish this game in a fraction of an hour. It's a snack. Normalize snacks.

Estranho e bonito como tudo da Amanita Design.

Persona 4 é o melhor persona pra mim.
Tem algumas coisas que me atrapalham, mas a música, PERSONAGENS, história e ambientação do lugar são bem interessantes, eu entendo algumas reclamações das pessoas sobre o pessoal estar feliz com um bando de desaparecimentos, mas eu acabo relevando isso (a única coisa que me deixa entediado foi o início que eu achei chato e demorado...)

Cara o jogo é bom, mas se você levar em conta o tamanho da empresa e a demora que fazem algo simples (digo simples pois o mod AETHER foi praticamente feito por apenas um cara). Então tipo, o jogo é bom, mas a maioria gosta pela nostalgia que Minecraft passa, até eu gosto dele por isso, mas não vou deixar a nostalgia passar e vou julgar como se fosse um jogo novo.

Klonoa 2 consegue superar seu antecessor nos seus melhores momentos. Entretanto, eles são breves e intercalados por outros… Bem, não ruins, mas com seus problemas. A necessidade de mostrar para todo mundo o “poder” do PS2 acabou afetando dois elementos magníficos do primeiro jogo: os níveis intricados e a narrativa simples mas emotiva.

Em relação ao primeiro elemento, parece-me que os desenvolvedores deliberadamente decidiram fazer níveis mais amplos e maiores, além de colocar um pouco de foco no espetáculo visual. Como efeito colateral, as fases são bem mais lineares - algumas são literalmente linhas retas e há uma quantidade nada insignificante de níveis com autoscrolling. Se é pedir demais por níveis grandes *e intricados, então eu preferiria que a abordagem do level design puxasse mais pro último, assim como fazia Door to Phantomile. É inclusive uma abordagem que se adapta melhor à temática onírica da série. Dito isto, os (poucos e concentrados no final) momentos em que os dois estilos se encontram são realmente incríveis.

Sobre a narrativa, Klonoa cai na mesma armadilha de Sonic Adventure: alguém teve a brilhante ideia de que o que Klonoa
realmente* precisava era de mais amigos antropomórficos que não. param. de. falar. Os companheiros tagarelas não chegam a estragar o game, mas o jogo seria indubitavelmente melhor sem eles. Nenhum deles alcança sequer o dedão de Huepow do Door to Phantomile no quesito de carisma.

Apesar dos pesares, ainda é um jogão e um dos poucos platformers 2.5D em que o rótulo não é mero enfeite. Seu ingresso na sexta geração é só um prelúdio de coisa porvir e o potencial da série...

... Oh. A série morreu aqui.

... Oh.