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Pues Insomniac ha logrado algo que no tenía el primero: concreción y síntesis. Spiderman 2 se siente un juego que tira menos de ti, que se acaba más rápido, y en el que no llega a existir ese momento de bajona de todos los mundos abiertos donde cansas del mundo y de los contenidos secundarios, y vas como un búfalo a hacer misiones principales, lo cual es de agradecer. Mención especial para 2 ó 3 momentos concretos:
- La misión secundaria de Howard. Suena Seabird de los Alessi bros, y mientras se va empezando a poner el sol, le enseñas lo mejor de NY a unas palomas que, naturalmente, no te responden. Da lo mismo, ellas te acompañan.
- La misión secundaria en la que manejas a Hailey. Llevas 15h usando la ciudad para balancearte a tu antojo, y de golpe sufres el contraste de ponerte en el papel de una persona sorda que tiene que vérselas para sortear pequeños obstáculos en su camino para subir edificios.
- Venom, que siempre había sido una alegoría poco sutil de las adicciones, provoca que la ciudad 'enferme', que la gente no pueda salir a la calle, que lo común entre los habitantes de NY sea hablar de 'derrotarlo entre todos', y que lo que viene después se llame La Nueva Normalidad. Me pregunto qué habrá pasado durante el desarrollo de esta secuela.

Felicidad. Parece que han cogido aquí todo lo que funcionaba en los Marios 'prestigio', le han dado un toque de fantasía, y han parido uno de los mejores Mario 2D de siempre. Nintendo llega a ese nivel de inventiva en el diseño en el que empiezas a plantearte si quizás no sería bueno que, a veces, alguno de los gimmicks de cada uno de los mapas se quedase para el siguiente.

2021

Lo que más me ha impresionado de ADIOS es una sensación, la de cuando tu amigo mafioso se marcha, y te deja solo en la granja. Llevas cerca de una hora de partida, pero es un momento de soledad tan rotundo y silencioso que, ya conociendo al protagonista y su circunstancia, te desgarra por dentro.

Hay en XVI un grandísimo juego enclaustrado dentro de otro donde las secundarias más pelmas escasean al principio, y plagan el tercer acto (incomprensible, si me preguntas), donde el combate, divertido, creo que no sostiene 30-40h de historia. Hay decisiones extrañísimas, como la de parar a fuego el ritmo del juego tras llegar a cada hito de la historia principal, cuando el cuerpo te pide subirle revoluciones a la trama.

Y sin embargo, hay una historia con cierto interés, dos o tres personajes memorables, un buen combate, y varios de los combates contra jefes más espectaculares de la historia de la saga.


Una rareza tan bien pensada, escrita, y construida desde tantos pequeños detalles interactuando y encajando a la perfección, que casi deja en segundo plano su memorable diseño artístico. Un juego en el que, como en la vida, no podremos llegar a todo, habrá mil cosas que escapan a nuestro control, y en el que nos plantearemos el valor que tienen las historias que nos contamos para construir nuestros mundos. Uno de mis juegos favoritos.

Es un juego dulcísimo y cozy, tan cozy que la interacción con el mismo es anecdótica. Escrito, eso sí, de forma bastante sólida, y con unos personajes bien formados y reconocibles.

Es un juego casi perfecto. Las aristas hay que buscárselas en la poca variedad de situaciones que vivimos, y en algún detalle técnico por ahí, pero es un ejercicio de buscarle 3 pies al gato. Un juego-hito dentro de los AAA a nivel narrativo.

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Protecc Makoto.

En su concreción está la clave: es obvio que RE3R es un juego menor, desarrollado (en su día) como campo de pruebas para innovar sobre la base jugable de RE2. La intención era lograr un sistema de juego más dinámico, y enfocado en la acción que en entregas anteriores, y que Némesis obligase al jugador a estar alerta constantemente. Hemos perdido por el camino los jumpscares que estaban integrados en el sistema original, pero el resultado sigue siendo un juego bastante más sólido de lo que se dice.

Consciente de su naturaleza de juego de ación, RE3R sabe qué puede ofrecer, y hasta dónde debe llegar.

Me da rabia que una historia interesante, narrada con pulso, se dé de bruces con un juego que hace caso omiso total de ideas como las decisiones y los traits. O unas secundarias que son más secundarias aún que en el primer juego, incluso aunque sólo sirvan para aportar algo de fondo a la historia de Julia.

Dura una horita que merece la pena incluso si obvias un diseño artístico maravilloso, unos escenarios fascinantes, y un gameplay sencillo, sin prisas y muy relajante, y sólo te centras en uno de los finales mas tiernos y humanos de la historia del medio.

Estoy encantado con las primeras 5-6h de juego, las más terroríficas y 'metroidvania' (como en todo RE, vas a volver atrás TANTAS veces), y un poco desanimado por las últimas 3-4 que nos pasamos, salvo un tramo concreto, atravesando pasillos para llegar de una zona A a otra B, con unos enemigos bastante menos carismáticos que los zombis típicos de la saga.

La ambientación, eso sí, no tiene peros. La casa es terrorífica, la visión en 1ª persona es un acierto emblemático (ojo a lo expresivo que es Ethan sólo con sus manos), y en fin, la historia de fondo carece de interés en su mayor parte, pero se hace llevadera, gracias al carisma y miedo que desprende la familia Baker.

Como juego de acción/supervivencia está bien, dentro de sus límites de generación. ¿Como historia de zombis? Llena de los tropos y clichés que tanto nos gustan, por otra parte.

¿Narrativamente? Es un hito dentro del videojuego mainstream. Y tiene el final más perfecto que se le podía pedir.

Hace lo que quiere hacer TAN bien que se le perdona cierta perecilla en la variedad de diseño de niveles: son ~25h de juego que, sin llegar a hacerse largas, desgastan. Pero claro.

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¿La tensión cuando te empiezas a dar cuenta de que Mr. X no es un enemigo que dejar atrás cambiando de localizaciones? Uno de los momentos más satisfactorios de mi vida como jugador.