86 Reviews liked by MongeAvgvstvs


De longe o melhor jogo de luta de anime.
Os golpes e mecânicas de cada personagem refletem muito bem suas versões animadas, e a arte então... sem comentários.
Dá pra deixar o jogo ainda melhor com alguns Reshades e Mods, que transformam personagens do jogo em outros personagens que não estão disponíveis no jogo base.
Jogar com o Goku Instinto Superior, a música do torneio do poder tocando e os efeitos sonoros saídos direto do anime lhe dão uma sensação surreal de imersão na porradaria da franquia.
Tempo de jogo: 65 horas

Everyone always complains about Kratos being this super angry dude, but after suffering through hours of finger destroying QTEs, annoying platforming sections, and enraging puzzles featuring way too many movable boxes, I kinda understand where he's coming from.

The game is also a pretty poor ps3 release, with fps drops and a zoomed in aspect ratio that cuts off the top and bottom of the original 4:3 presentation.

Dragon Quest XI S: Aventura Clássica com Extras Modernos
Pontos Positivos:

História épica: Uma jornada emocionante com reviravoltas inesperadas e personagens memoráveis.

Combate estratégico: Batalhas clássicas por turnos com monstros icônicos e habilidades empolgantes.

Mundo encantador: Explore cidades charmosas, paisagens exuberantes e masmorras desafiadoras.

Trilha sonora Lindíssima: Músicas que te transportam para dentro do mundo mágico de Dragon Quest.

Conteúdo extra: Novas missões, personagens e áreas para explorar na versão S.

Pontos a Considerar:

Ritmo lento: O combate e a exploração podem ser lentos para jogadores que preferem jogos mais dinâmicos.

Interface datada: A interface do usuário pode parecer um pouco antiquada. Levando em conta que esse estilo é usado desde o primeiro.

História extensa: A história pode ser longa demais para alguns jogadores. E bota longa nisso.

Conclusão:

Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age é um RPG clássico com uma história épica, combate estratégico e um mundo vibrante para explorar. A versão S oferece conteúdo extra para os fãs da série, mas os gráficos simples e o ritmo lento podem afastar alguns jogadores.

Recomendação:

Se você busca uma aventura clássica com um toque moderno, Dragon Quest XI S é uma ótima opção. No entanto, se você prefere jogos com ritmo mais acelerado, este jogo pode não te agradar.

Observações: Esta análise é baseada em opiniões e experiências pessoais.

Dica: Se você está em dúvida, experimente a demo gratuita do jogo antes de comprar.

Simplesmente um dos jogos mais divertidos que já joguei em toda a minha vida, Bloons é viciante ao extremo. A história do jogo é a seguinte: Os balões estão invadindo, e os macaquinhos precisam impedi-los de passar, estourando-os a todo custo. Por quê? Não faço a mínima ideia, mas você começa estourando uns balões na tarde de quarta-feira e quando se dá conta, já tá na hora de acordar pra trabalhar.
O jogo possui diversos mapas e modos alternativos para explorar, poderes e macacos para liberar, e também alguns bosses para derrotar, tornando sua vida bem longa.
Tempo de jogo: 173 horas

Uma experiência ok.

O gameplay na batalha é bonito, é divertido aprender o timing de cada habilidade. A travessia de mapa é satisfatória, gancho, melhor coisa dos jogos.

A história eu achei bem qualquer coisa. A maioria dos personagens da party são bem mais ou menos pra ruim, os dois principais eu achei bem sem sal. O Garl brilha que chega a destoar do resto.

É isso, uma sopa de gelo.

Blood

1997

Cara, é muito complicado falar de Blood.
Pensa em um jogo composto apenas de partes ótima e partes horríveis, sem meio termo, e com uma gameplay que pende constantemente entre ambos esses pontos numa espécie de dança caótica e selvagem incansável.

Isso é a experiência de jogar Blood.

Antes de aprofundar, eu aviso que vou basear essa análise no ponto de vista de alguém jogando a primeira vez (que foi o meu caso). Blood é um jogo que se torna muuuuuuito mais confortável e divertido de jogar ao entender como tudo funciona (e acredite, há MUITOS pormenores e detalhes no jogo a serem entendidos), então a primeira vez vai ser a pior experiência justamente por você ser largado em um jogo brutal e contraintuitivo, lutando pra pegar o mínimo do jeito da coisa enquanto praticamente tudo consegue lavar fácil o chão com a sua cara.

E já que estamos falando de "Jogar a primeira vez", permitam-me começar falando do que é o começo menos convidativo que eu já vi em um jogo - isso é, a primeira campanha (The Way of all Flesh).
Normalmente a primeira campanha de jogos 2.5D é construída de duas maneiras: ou é feita em uma qualidade bem superior ao resto (como em Shadow Warrior) ou é feita de forma a ser uma apresentação ao jogo, num ritmo de tutorial acelerado, para o jogador pegar o jeito rápido (como em Heretic). O começo de Blood foge desses padrões e constrói uma introdução repudiável, tacando uma dificuldade ridícula que escala muito rápido em um cenário com pouca vida, pouca munição e algumas armas bem exóticas que levam um tempo pra entender como usar efetivamente.
Junto a isso o jogador é introduzido aos inimigos iniciais, que são zumbis e cultistas. Os zumbis (como esperado, parando pra pensar agora) teimam muito pra morrer. Há formas eficazes e ineficazes de lidar com eles, mas isso você descobre só testando armas (e no começo você tem bem poucas - e com pouca munição). Já os cultistas são um bando de arrombados. TODOS ELES são regados a Hitscan, eles te perseguem, eles deitam no chão pra desviar dos seus tiros (o que funciona e dificulta o trabalho de matar eles) enquanto continuam atirando, eles usam metralhadoras, escopetas, jogam dinamite, etc. Pensa num ser DESGRAÇADO! Esses são os cultistas.
E agora a adição mais importante da primeira campanha: Junto a falta de vida e munição, adicione o fato que o jogo SPAMMA SEM MEDO os inimigos em vários lugares das fases. Um quarto fechado e apertado que a parede quebra e saem 8 zumbis em cima de ti ou um salão regado por uns 12 cultistas, todos mirando e atirando em você de todos os lados.
Como eu disse: "É o começo menos convidativo que eu já vi em um jogo".

Mas depois desse começo, o que vem? Essa que é a parte divertida. Depois desse maldito batismo de fogo que te força a aprender na marra alguns elementos do jogo, você entra nas duas melhores campanhas do jogo - e que são boas MESMO!
Lembra que eu falei que Blood é composto por partes ótimas e horríveis? Então, isso se reflete também nas campanhas. O jogo tem 6 campanhas (contando a expansão Cryptic Passage) e elas estão divididas meio a meio, com 3 campanhas ótimas e 3 campanhas horríveis - no caso, as melhores são a 2°, 3° e 6°campanhas (a 6° sendo a expansão).

O resumo das piores campanhas é justamente o spam de inimigos. São fases inteiras só com bicho aparecendo um atrás do outro, até mesmo bosses de campanhas anteriores - que tem vida e dano absurdos - sendo colocados como se fossem meros inimigos mais fortes. E somado a isso, pra vocês verem como esse spam é só uma tentativa porca de adicionar mais dificuldade nas fases, é possível só tocar o foda-se para a muca de inimigos e sair correndo e pulando por cima deles, progredindo a fase até completar ela matando o mínimo possível.

MAS, fora essa questão dos inimigos, eu gostaria de deixar algo BEM CLARO aqui: Não importa a campanha, o level design das fases do Blood é FENOMENAL! Se teve algo que os caras souberam fazer nesse jogo foi o design das fases! Eles ousaram e abusaram de diversos cenários, efeitos e construções de fase que faz com que, mesmo nas piores campanhas, você queira continuar jogando só pra ver como vão ser as próximas fases.
Além das fases, todas as armas do jogo são únicas e efetivas e os gráficos são extremamente bem feitos - de longe Blood, honrando seu título, tem os gráfico mais brutais e sanguinolentos dos jogos 2.5D, e isso nem pela forma como os inimigos morrem, mas sim pelo clima pesado, grotesco e infernal dos cenários e fases.
E já que estou na sessão de elogios, não tem como eu deixar de dizer o quão FODA é a quantidade de referências à filmes de terror que tem no jogo. Pra vocês terem ideia, tem fases inteiras feitas com base em O Iluminado e Sexta-Feira 13, além de diversas referencias perdidas aqui e alí pelos cenários ou em áreas secretas. Cara, pra quem é fã de terror, é um deleite gigantesco topar nessas referencias, vocês não fazem ideia.

Com tudo isso, sim, é um jogo que vale muito a pena jogar se você curte FPS's 2.5D, mas estejam avisados que ele tem partes exageradamente difíceis (e ruins) também. Então vai envolver um certo esforço pra querer continuar jogando, dependendo da campanha escolhida.

E antes de fechar, como de costume, pra quem quiser jogar esse jogo em sistemas mais novos, recomendo usar a versão original do jogo (que vem junto com a versão Fresh Supply) e rodar ela no Raze.
Raze é, praticamente, um GZDoom pra engine do Duke Nukem 3D, então ele também configura o jogo pra rodar em sistemas mais novos e resoluções mais altas de tela sem problemas.

UMA OBRA-PRIMA ATEMPORAL.
Joguei Elden Ring usando um Reshade chamado Filmic Pass, e o que posso dizer é o seguinte: FENOMENAL.
Os visuais do jogo, que já eram belíssimos, ficam fantásticos com uma ambientação ainda mais sombria com a adição de um pequeno filtro. Como todo jogo da FromSoftware, Elden Ring é uma máquina destruidora de novatos, possuindo uma experiência de gameplay extremamente difícil. Às vezes, a mecânica do jogo acaba sendo um inimigo pior que os bosses, fazendo com que tenha que morrer 82328732837 vezes para se adaptar. Os inimigos básicos que andam por aí pelo mapa são tão perigosos quanto qualquer boss, e, por mais que seja divertido enfrentar um ou outro, com o tempo vale mais a pena passar correndo por eles e ir direto até o objetivo. Apesar de ter um mundo vasto para explorar, muitos dos inimigos são repetidos ou recolors de outros inimigos, o que tira um pouco da graça, mas tudo é compensado pelos cenários estonteantes para se vislumbrar. A história do jogo não é daquelas que é mastigada e dada na boquinha dos players; você vai descobrir os fragmentos da história conforme vai jogando e explorando.
O fator replay é um ponto negativo do jogo, pois é cansativo ter que ficar indo pra lá e pra cá, porém, o jogo é tão belo e gostoso de jogar que acaba compensando.
Os bosses desse jogo são algumas das criaturas mais únicas e incríveis que já vi em qualquer obra, uma verdadeira fonte de inspiração futura para outros jogos.
Tempo de jogo: 105 horas

Ao revisitar a experiência de Control, o primeiro elemento que se destaca é sua impressionante direção de arte. Os letterings em negrito, contrastando com os fundos, as incursões do diretor na mente da protagonista, entrelaçadas com o gameplay, e os cenários exuberantes repletos de peculiaridades se destacam como pontos altos da obra. A maneira como a iluminação interage com os ambientes é impecável, refletindo um design meticuloso em todos os detalhes.

O gameplay oferece uma jornada envolvente; apreciei particularmente a forma como o jogo se desenvolve à medida que novas habilidades de ataque e defesa são desbloqueadas, quase transformando-se em um jogo do estilo metroidvania, exigindo que o jogador explore e revisite áreas conforme avança na trama. Embora o sistema de progressão de habilidades que permite upgrades não seja dos melhores e o mapa inicialmente confuso, esses são apenas pequenos deslizes em meio a uma experiência predominantemente positiva.

A história é muito boa.... para quem presta atenção 😂. Admito que, ao longo da minha jogatina, me concentrei mais nos aspectos técnicos do que na história, o que resultou em momentos de confusão sobre os eventos em curso. Control segue a tradição da Remedy, exigindo foco e atenção aos documentos e diálogos para que a trama seja plenamente compreendida. Alternativamente, é possível recorrer a vídeos explicativos disponíveis no YouTube, que não apenas esclarecem a história, mas também estabelecem conexões com o universo de Alan Wake.

Veredito: Continua sendo o pior Zelda, mas mesmo assim é ótimo.

Link's Awakening está num momento curioso da história da franquia: saiu pouco depois do Zelda de Super Nintendo, 5 anos antes de Ocarina, foi o 1º Zelda portátil e - talvez o mais importante - foi um projeto paralelo de seus criadores, iniciado quase que só pela zuera da coisa, sem praticamente nenhum envolvimento do cara que inventou Zelda.

Link's Awakening é um Zelda descompromissado e despretensioso.

Essa é de longe sua maior qualidade, mas também é de onde surge a maioria dos seus problemas: várias armadilhas são baratas, alguns puzzles forçam um pouco a barra, e uma ou duas vezes eu corri o risco de me travar e quase precisei recomeçar tudo do zero. Sem contar que você não é exatamente um herói numa aventura épica pra salvar o reino, tu é só um náufrago preso numa ilha e tentando sair. E o mapa é consideravelmente pequeno. Jogo bem bacana como qualquer Zelda, mas comparando com o resto da série este é um dos mais fraquinhos.

Ao mesmo tempo, essa liberdade é justo o que dá o charme de LA, é justo de onde saem suas ideias mais legais. Ele faz umas coisas que (quase?) nenhum outro Zelda faz. Por que todo jogo precisa ser uma jornada épica? Por que todo mapa precisa ser imenso? Esquece isso, coloca aí animais falantes, personagens hilários e situações inusitadas no jogo. Por que tem aparições aleatórias de um monte de outras franquias da Nintendo, especialmente Mario, algumas necessárias pra avançar na história? Por que tem uma sidequest de tirar fotos divertidas? Porque sim, oras.

É essa lógica que permite você combinar itens para ter efeitos novos, que trouxe o primeiro (e mais divertido até agora) minijogo de pesca em Zelda, e que traz uma história meio melancólica e pessoal pra franquia pela 1ª vez. Alguns labirintos e chefes são ruins sim, mas quando eles são bons, eles são REALMENTE bons.

Nem todas as ideias novas deram certo, mas pelo menos eles puderam ter ideias novas. Não precisaram passar pela aprovação de 20 supervisores e ler 50 documentos só pra botar uma ideia legal num jogo legal.

É difícil de imaginar meia dúzia de gato pingado na Nintendo pegar hoje uma de suas franquias mais renomadas e fazer o que quiser com ela, sem levar nada muito a sério e sem ninguém ficar se metendo. Mas é uma pena. Por mais problemas que tenha, Link's Awakening experimentou coisas novas e muitas delas são super maneiras. E parece que isso só foi possível ali naquele momento: quando a galera tava fazendo o que queria, criando o jogo que estavam a fim, sem se preocupar com os milhões de dólares que precisam ser investidos nos mínimos detalhes pra botar qualquer coisa em prática.

Wo Long is a very entertaining game with a clumsy execution. It's funny because it works flawlessly at times, but when it doesn't, it's awkward and heavily frustrating.

Wo Long's story is extremely forgettable and its presentation is... uh... bad, to put it simple. Also, I played it on Series S and by god that console struggled to deal with the most simples things. Nevertheless, the game is ugly and its environments are sort of repetitive. Without interesting characters and an engaging tale to keep you hooked, fun factor was foun in other things.

While the environments are dull, the level design can be pretty clever sometimes, with some main missions and sidquests being very well structured. I'm a sucker for shortcuts and hidden places and Wo Long is filled with them. It all comes to a full circle by the end of a level, as long as you don't miss out on anything.

Characters are very bland, but the way they help you during combat and their design is just really nice. Hero or villain, they look cool as shit. Hell, even the armors and weapons you get look super slick. The Divine Beasts are impressive as well but, unfortunately, not all of them are very useful. Monsters and bosses look nice too, but variety is UTTERLY low, killing the element of surprise.

But where Wo Long shines (and sometimes falters) the most is in its combat. I'm going to make the obvious comparison because there's no other way around it: this game tried to be Sekiro. Sometimes it nailed it, but sometimes it failed.

Fighting styles are sharp, every weapon is useful and has its own perks and strenghts, your character is highly customizable, learning damage partterns from enemies and bosses can be extremely fun, most spells are pretty sick and I loved the different kinds of martial arts you learn. This is where more than half of the fun in Wo Long lies and, like I said, when it works, it's amazing.

The problem is, it lacks a certain level of polishment, I think. From enemy placement to boss fights. In fact, ESPECIALLY in boss fights! This game really knocked it out of the park with bosses like the final one, Lu Bu, Dong Zhuo and Zhang Liang. Then completely dropped the ball with others like Aoye, Zhang Rang, Liu Bei and that weird demonic dragon. It is fun, yes, but also absolutely inconsistent.

I also feel like Koei keeps repeating the same mistakes since the first Nioh. An unnecessary amount of repetitive loot, too many systems and mechanics that could totally be cut from the game, the morale system can be quite inconvenient and the game feels bloated. The side quests aren't that good and rewarding as they can be very repetitive sometimes. So why keep it going for so long?

It may seem like Wo Long is a bad game from everything I wrote, but it's not. It's just... complicated. It is also a game that made me appreciate Sekiro even more, for inspiring more fun parry based combat systems like this, but also for how well it executed its original intricate formula.

If you're a fan of games like that, then do give it a go. Just do not expect anything near perfection.

Super Mario Bros. Wonder marked a necessary and innovative direction for Super Mario's 2D games. After numerous titles following a similar formula and several years without a new release, Nintendo decided to introduce some significant changes.

At the beginning of this review, it's essential to highlight that Super Mario Bros. Wonder is a classic 2D side-scrolling game with modern features. While introducing something new to the franchise, it represents an evolution of the first Super Mario games released on the NES.

Critics argue that the game is completely different from the New Mario Bros. series, but I disagree with that assessment. Despite having some distinct features and being an improved version, it essentially remains the same game. It is undoubtedly an evolution of the previous games released on the Wii, DS, and Wii U.

The art is incredible, making it arguably the most beautiful Mario game ever released.

In conclusion, the timing was perfect for the 2D Mario games, and Super Mario Bros. Wonder stands out as the best side-scrolling Mario game to date. Personally, it might not be the type of game I typically enjoy, but I can't deny its excellence. It's a game that excels in everything it sets out to accomplish.

Sonic já vem a um tempo variando entre jogos medianos e ruins. Claro que tem uma exceção aqui e ali, mas se tratando dos jogos feitos pela própria Sonic Team, são poucos que se salvam.

Então quando eu fiquei sabendo que estava em produção um jogo mundo aberto do Sonic minha reação imediata foi de descrença total. Os caras não conseguem acertar nem com as estruturas mais padrões do Sonic, imagina com uma ideia nova e ambiciosa como mundo aberto. A cada vídeo novo de gameplay que saia menos interesse eu tinha nesse jogo.

Até que o jogo finalmente saiu e para a surpresa de todos: teve uma recepção positiva. Nesse momento eu fiquei bem curiosa e decidi dar uma chance pra esse jogo e rapaz... né que é bom mesmo?

Claro, Sonic Frontiers tá bem longe de ser uma obra prima. Tem várias fases com level design horrendo, frustrantes pra cacete e simplesmente mal feitas mesmo. O design do próprio mundo aberto as vezes é desnecessariamente convoluto e em aspectos técnicos o jogo tá bem longe de ser um primor. Esse jogo tem MUITO pop-in, e isso normalmente não me incomoda, mas nesse jogo em específico é algo que atrapalha bastante.

Mas então... apesar de tudo isso, o que torna Sonic Frontiers bom? São vários motivos. Eu acho que o primeiro é o quão divertido é explorar o mundo aberto desse jogo.

Eu não sou exatamente fã de mundo aberto e a maioria dos jogos de mundo aberto tendem a me dar ansiedade com a quantidade de coisa a fazer. Mas Sonic Frontiers é bem o oposto pra mim, é o jogo de mundo aberto mais relaxante que já joguei. Eu acho que sinto isso pelo quão rápidas são as atividades aqui. Enquanto na maioria dos jogos você fica 15-30 minutos fazendo uma side-quest ou explorando uma dungeon, a maioria das atividades de Sonic Frontiers dificilmente duram mais do que 2 minutos e boa parte delas duram até questão de segundos. Isso fazia com que o jogo não me desse tempo de ficar ansiosa com a quantidade de coisas para se fazer e constantemente me dava o sentimento de objetivo cumprido, era simplesmente andar do ponto A ao ponto B, fazer algo simples e rapidinho e pronto, cumpriu um objetivo.

Isso pode parecer bobo e até meio repetitivo mas o jogo tem variedade o suficiente para que seja interessante e também não se alonga demais. Com 33h eu fiz 100% do conteúdo e platinei o jogo, então eu nunca senti que em algum momento ficou chato ou repetitivo de realizar aquelas atividades simples. O máximo de crítica que eu tenho nesse aspecto é que algumas dessas atividades são um pouco simples até demais. Um exemplo é uma que você precisa aparar projéteis com um parry pra liberar uma parte do mapa. Normalmente seria algo interessante, né? Um desafio de timing, legal. Acontece que o parry desse jogo não exige timing, é só segurar o botão e o parry acontece, então literalmente não existe nem um desafio, por mais simples que seja. Mas honestamente, são poucos desses momentos que eu sinto que são rasos, a grande maioria é simples porém interessante.

Nesse sentido Sonic Frontiers me deu vibes de Breath of the Wild. As shrines são abundantes em quantidade mas a maioria se resume a alguns puzzles simples e rapidinhos e num geral me dava o mesmo sentimento de estar jogando algo chill. E assim como Sonic, BOTW pra mim tem o mesmo defeito de algumas shrines serem simples até demais (como as shrines de batalha). Apesar dos poréns é um tipo de design de mundo aberto que eu particularmente acho bem divertido e relaxante.

Então sim, as atividades são super simples e isso é algo que eu curto. Porém, se o ato de se deslocar do ponto A ao ponto B fosse chato sinto que essa proposta não funcionaria. Justamente por isso a movimentação e o design do mundo são tão importantes, e nisso Sonic acerta MUITO. Se deslocar pelo mundo aberto de Sonic Frontiers é ridiculamente divertido. Isso é algo que vinham errando a um bom tempo nos jogos 3D do Sonic. As vezes não se tinha o sentimento de velocidade, as vezes não era preciso o suficiente, as vezes simplesmente não era divertido. Nesse jogo sinto que acertaram em (quase) tudo. O Sonic é rapido, é divertido de controlar, tem várias opções de movimentação e na maioria do tempo é preciso o suficiente (com ressalvas).

O design do mundo também é super criativo, sempre tendo elementos no cenário que se assemelham a mini fases do Sonic como os corrimões pra deslizar, loops, e aquelas bolinhas que você se joga pra quicar.

Nesse sentido Sonic me deu vibes de jogos como Gravity Rush, onde a movimentação é tão divertida que ficar andando por aí pegando coisinhas no cenário já é o suficiente para me entreter. Junte isso ao fato de que as atividades são simples e o jogo quer justamente que você constantemente esteja indo de um lugar para o outro e pronto, temos uma estrutura próxima de perfeita pra mim.

No entanto, além do mundo aberto, Sonic Frontiers também tem fases como nos jogos clássicos do Sonic. Algumas fases em 3D, algumas fases em 2D side-scrolling. Nesses momentos nem sempre a movimentação é tão perfeita quanto no mundo aberto. Acontece que essas fases são reutilizadas de outros jogos do Sonic, jogos esses com físicas e movimentações completamente diferentes, então muitas vezes fica bem claro que não foram fases planejadas para o Frontiers, gerando assim vários momentos frustrantes em que o jogo exige muito mais precisão do que você é capaz ou simplesmente os controles não respondem direito. Dito isso, surpreendentemente a maioria das fases funcionam bem e mesmo as que não funcionam são curtas o suficiente para não incomodarem tanto.

Em resumo, Sonic Frontiers tá bem longe de ser um jogo perfeito. Mas dado o contexto do time por trás, dado a qualidade dos últimos jogos do ouriço (Sim, Sonic Forces, estou olhando pra você), Sonic Frontiers é um recomeço mais do que positivo. Uma sequência desse jogo tem todo o potencial para corrigir os erros e entregar um ótimo jogo do Sonic.

Tunic

2022

Veredito: Um zelda-like MUITO FODÃO... até chegar no final.

De forma brilhante, Tunic ressuscita algo que se perdeu nos jogos modernos: a necessidade de ler o manual enquanto joga. Aqui as páginas do manual são itens colecionáveis, e sem ele você não chega em lugar algum. A coisa é tão bem feita que até o idioma do manual é desconhecido - simulando perfeitamente o sentimento que eu tinha quando criança de ler manuais e jogar jogos numa língua estrangeira - o que obriga o jogador a se guiar pelas ilustrações e pelas poucas palavras conhecidas.

Genial. Absolutamente genial. Por favor, gamedevs do futuro, tomem notas e aprendam.

As partes técnica e criativa também não deixam por menos. A câmera isométrica é aplicada de forma MUITO inteligente, escondendo secredos que em retrospecto parecem óbvios. Os visuais são lindos, as dungeons são incríveis, os itens são perfeitos e, ao contrário do que dizem, o combate é sólido para um senhor caralho. Inclusive este jogo tem alguns dos melhores chefes que já enfrentei na vida.

Mas por que...

...POR QUE...

...o último 1/3 do jogo é TÃO mal feito?

Maluco, é impressionante. Você passa o jogo INTEIRO tendo ótimos momentos eureca a cada 10 minutos, se sentindo mais poderoso, mais manjão dos paranauês quanto mais avança e quanto mais consegue interpretar o manual e o mundo à sua volta. Tudo é milimetricamente calculado pra ser uma delícia, e Tunic passa com louvor em todos os testes.

Então tem um ponto de virada na trama que introduz o último ato, e daí pra frente é só ladeira abaixo. Momentos eureca? Nunca mais, agora eles são momentos "finalmente consegui abrir essa merda dessa porta, aleluia". Dificuldade alta porém justa? Porra nenhuma, agora ou tu morre do nada ou está sempre superpoderoso, sem meio-termo.

Pra fechar com chave de estrume, o jogo tem 2 finais, e o "verdadeiro" exige TANTO atrito merda pra resolver TANTOS puzzles bostas que eu liguei o foda-se e fui olhar guias. E eu sou o cara que PLATINOU Road to Gehenna no braço!!! Mas tudo tem limite. Olhei guias mesmo, sem vergonha nenhuma. Pau no cu daquela porta na montanha. Caguei.

Pelo menos o chefão final é excelente, assim como todos os outros. Mas naquela altura do campeonato já não tinha mais redenção possível. Não para um jogo tão bem costurado, com tanto carinho até quase o final, pra chegar no último ato e ele estar praticamente colado com durex.

I described this game to my friend as "It's like Dark Souls, but Pinocchio" and he burst out laughing. I can't say I blame him. The concept is absurd, but for some reason, it resonated with me and I think it works incredibly well.

Lies of P is a Soulslike every step of the way, and it's so high quality it may as well be made by FromSoftware. The team behind the game outdid themselves and truly captured the Souls essence while still doing its own thing.

Lies of P's strongest feature is something I can't really describe. I guess "game-feel" is appropriate? Basically, the game feels so COOL. The grim Belle Époque era world infested by puppets is a unique setting, and the designs for characters, enemies, and the world itself makes the game super immersive. Pinocchio's design is a standout, and I especially love the way he uses his mechanical left arm to break/open heavy doors.

The gameplay feels the same. Each attack is really satisfying to land, the weapon designs are sick and a lot of them are fun to use, and most of all, the dopamine rush you get from parrying an attack is unmatched. The sound effect of a parry combined with the reward and difficulty of doing so is incredibly addicting.

Somehow, Lies of P's defensive options might be its best gameplay feature. Parrying, dodging, running, and regular guarding are all viable without being overpowered, and each have different use cases. In other difficult action games, your defensive options tend to be centralized around one option, but I never felt that in Lies of P. Additionally, Lies of P is surprisingly generous. It understands that players will make mistakes, and offers the player a lifeline when players make too many of them. When you run out of Pulse Cells (your healing item), you can recharge 1 of them by landing hits on the enemy. Recharged Pulse Cells never exceed 1, and when you use it you have to recharge one again. This may not seem like much, but in practice it helped push me to play every fight attempt to the end. Making too many mistakes never felt completely demoralizing. Instead, that lifeline Lies of P dangles over your head that requires you to play perfectly stays a constant glimmer of hope.

Lies of P has a very high base level of difficulty if you're unfamiliar with Souls games, but for experienced players the game isn't actually THAT hard. Aside from a couple brutal exceptions, most bosses I was able to beat in a few tries, and that was without using Star Fragments (summons). Unfortunately, Star Fragments kind of trivialize a lot of bosses, so I recommend not using them if you want a good level of challenge throughout.

Lies of P has more than just gameplay too. Like other Souls games, Lies of P has a lore-based approach to storytelling and it's very "show, don't tell." You can find abandoned documents and newspapers and other collectibles that reveal details about the city of Krat, the Puppet Frenzy, characters' back stories, and more, but all without explicitly telling you anything. It's usually up to you to fill in the gaps/connect the dots. I always stopped to read every document I found, and I found the story to be very engaging and interesting, as they also often tend to give events you've seen before additional context that can completely change their interpretations.

And finally, since Lies of P is based on the story of Pinocchio, truths and lies are a major thematic element of the story. I kind of wish they did more with the concept, but what's already in the game contributes to the whole experience feeling very COOL to play. Decisions matter, and your actions do have consequences. Every important decision puts you on a timer to make a choice, which I imagine is meant to prevent players from looking up the "correct" answer. Lies of P also autosaves constantly, so you can't easily save scum your way out of a bad decision. The game has multiple endings based on your decisions, and one of them is definitely the definitive one. You can look up how to get this ending to be extra safe, but my spoiler-free piece of advice to do so is just this: act how a human would until the end.

All in all, I adored Lies of P. Not only is it one of the best games of 2023, but it might just be one of my favorite games I've ever played.

10/10

It's dark and unsettling and funny and intriguing and everything at once, while still not being too in-your-face. Coupled with a novel puzzle concept this game is the perfect culmination of mood and gameplay. This game is one of the few truly perfect games, and pieces of art in general, that exist out there.