¿Qué hace tan especial a Snake Eater frente a Sons Of Liberty y la entrega de PSX? Pues, unos te dirán que su impecable puesta en escena, con numerosísimas y excelentes escenas cinemáticas (con el motor del juego), propias de una gran superproducción hollywoodiense de accion con espias. Otros te dirán que es su guión, con personajes realmente memorables y un final muy emotivo. Otros puede que te digan que es por su ritmo aun mas pausado frente a los dos juegos anteriores, que te hace usar la cabeza para superar cada situación, en vez de lanzarte a bases de tiros y correr (aunque también es en cierta medida viable, no es ni de lejos tan emocionante y tienes que tener experiencia jugando a los controles de MGS pero Hey, para gustos colores ¿no?). Y otros te dirán que es por su cantidad de momentos memorables, principalmente las luchas contra los jefes finales. Aunque estas caracteristicas tambien se pueden aplicar a los otros dos videojuegos de Metal Gear Solid Sea anteriores, pero, sea lo que sea lo que te digan, no hay duda de que es un juego, asi como sus dos entregas anteriores es unico.

Odio cuando un Critico dice que no puede decir mucho de la historia de un videojuego pero, en este caso Metal Gear Solid III me obliga a esto; No solo porque la historia (Tanto la de transfondo como la principal) es muy compleja y complicada de explicar de manera enfocada por escrito; Sino que tambien los mejores momentos se deben experimentar sin saber que se va venir adelante; Con eso dicho, doy paso a un breve sipnosis. Metal Gear Solid III: Snake Eater ocurre en 1964, en la mitad de la conocida "Guerra Fria" entre EE UU y La Rusia Comunista tomamos el control de Naked Snake (O John que es su verdadero nombre), un soldado de la unidad FOX experto en combate cuerpo a cuerpo con la técnica CQC (Close Quarters Combat), que él mismo, con su mentora The Boss, invento; Se nos encomienda la “Operación: Snake Eater”. En nuestras manos está acabar de una vez con los conflictos de la guerra fría… si tenemos éxito. Si no, se desencadenará un conflicto nuclear que posiblemente destruira casi todos los paises de los continentes. A priori parece sencillo: tenemos que rescatar al científico Sokolov, que a punta de pistola está diseñando un prototipo robótico decisivo, que dará a la Unión Soviética la victoria asegurada en la guerra nuclear. Esta arma, el "Shagohod", es, en pocas palabras, el primer Metal Gear que parece en la franquicia (Cronologicamente hablando), y bajo ningún concepto debe ser construido. Pero las cosas no son tan sencillas, y pronto no se tardara en ir todo a la mierda y ahi lo dejo para no asrrisegar a alguien que no haya jugado el juego antes.

Dentro de la serie Metal Gear, Snake Eater supone el incio de la franquicia, es decir, estamos hablando de una precuela que nos explica el origen de Big Boss y que culminará con uno de los finales más emotivos de la historia de los videojuegos (No miento cuando digo que mas de uno se le salio una lagrima con el final). Como es habitual en Kojima, estaremos frente a extensísimas escenas cinemáticas, que no debes saltar bajo ningún concepto (Dado a que muchas sirven para explicar el contexto del juego), y varias coversaciones por codec que nos serviran para saber varios detalles y datos relevantes. Es aqui que entran en juego las voces (en inglés) que estan muy bien dobladas y elegidas para los personajes; Muchos de los personajes dan pie a largos discursos sobre el honor, el ser un verdadero patriota y la traición, pero, también daran paso a las tipicas "Kojimadas", es decir, humor random que puede variar, pues nos encontraremos menciones sobre Godzilla y La Guerra de los Mundos, a cargo de la cinéfila Para-Medic, que cada vez que guardes la partida, te hablará de sus películas favoritas, y de historias que sin duda te sacarán una sonrisa. Llegarás a guardar la partida solo por esos momentos, que por su simpatía contrastan con el tono serio y adulto del juego. Tambien podemos ver algunos chistes de Snake y su amor por esconderse en cajas (Chiste recurrente por parte de los fans de la franquicia y por el propio Kojima), o el propio Ocelot y sus persentaciones tan extravagantes que facilmente podrian hacerse pasar por la introduccion de un enemigo Stan de Jojo´s y etc...

El desarrollo del juego es, de igual manera que en toda la franquicia de Kojima, uno que se basa en la infiltración y en el sigilo, y no en la acción mas directa (Como es comun en la mayoria de juego del genero Accion y Aventura). De hecho, el juego está pensado para que, excepto en las luchas finales con los miembros de la "Unidad Cobra", apretemos el gatillo lo menos posible; Pues, esto tiene que ver con la idea general de MGS en donde sus protagonistas quieren evitar guerras y muertes sin sentido y no provocarlas (Buenooooo talvez la exepcion serian MG:Revennge y The Phantom Pain pero NADIE QUIERE A THE PHANTOM PAIN y en cuanto a Revenge....se los perdono porque esta hecho por Platinum). Para cumplir este objectivo de la forma mas silenciosa y discreta posible, tendremos que aprender las nociones básicas de camuflaje. Tenemos a nuestra disposición distintos trajes de camuflaje, que debemos usar según la zona en la que nos encontremos (Estas zonas seran de lo mas variado, caminaremos desde bosques, bases militares hasta lugares lllenos de flores y barro). AL ser un juego de sigilo, es muy importante saber como moverse, cuantos enemigos hay en la zona y saber como escondernos, esto ultimo es lo mas tendremos que hacer para pasar inadvertidamente; Tendremos que agazaparnos entre los arbustos y, si es necesario, acabar con los enemigos silenciosamente por detrás, y usar el silenciador al disparar. Eso si, ten en cuenta que tras varios usos, el silenciador se acaba rompiendo, así que debemos usarlo con precaución; Tambien podremos interrogar a nuestros enemigos, los cuales pueden darnos datos que nos pueden ser de lo mas util. Otra cosa que caracteriza a este juego, y que lo diferencia de otros juegos de la saga, es que se desarrolla principalmente en la jungla, y la jungla es un medio demasiado hostil. Por lo tanto, tenemos que luchar por sobrevivir. La comida es, desde el inicio, casi nula; Por lo que Snake se vera obligado en mas de una ocasion cazar animales, tales como serpientes o ranas, y comer su carne para no perder la energía.

Snake tiene a su disposición un amplísimo inventario y armamentoc on las más de 20 armas disponibles (desde la pistola de dardos tranquilizantes a un lanzacohetes o al clásico rifle de francotirador), que debemos usar con inteligencia y extremado cuidado, pues no es ilimitado y si no piensas bien tus acciones te veras envuelto en mas de un lio. Por ejemplo, disponemos de sensores que detectan a los soldados, así como objetos (Como los cargadores de las armas, casi todas las comidas o incluso revistas de contenido ejem “sensual” para tu deleite) que podremos lanzar y distraer a los guardias. La IA de Snake Eater sigue la linea de los anteriores Metal Gear Solid, es buena en general, aunque hay momentos en los que actúa de forma extraña (Pues estan diseñados para debes en ccuando darte algo de cancha para que te puedas mover confiadamente), aunque si que seran dificiles de pasar en las zonas mas chicas (Pues en estas areas nos encontraremos que son mas inteligentes y que hay menos lugares para ocultarnos).

Tal como dije los unicos momentos en los que estaremos obligados a atacar sin poder ser sigilo es con los jefes finales, que, como los menciones son "La Unidad Cobra", una unidad aliada de Volgin que tiene a The Boss coo su lider y que, todos y cada uno de sus miembros poseen poderes especiales (Algo que sule ser costumbre en la saga). Si bien sus combates son interesantes, hay algunos que estan mejor pensados que otros, y luego esta The Pain que.....da verguenza ajena; Sin embargo hay dos combates que tengo que destacar, el primero es el duelo de francotiradores con "The End"; Su combate supone uno de los momentos mas exigentes del juego donde podemos usar las gafas de visión térmica para descubrirle entre la maleza y tener que dispararle antes de que el nos mate a base de Headshots, pero hay una forma aún más original de derrotarle.Pista: The End es un anciano muy cercano a la muerte…...y nosotros podemos dejar pasar el tiempo con la configuracion de la PS2.....pero honestamente vale la pena combatir con el aunque sea una vez en la vida.

La Banda sonora de Snake Eater fue compuesta por el ya habitual "Harry Gregson-Williams" y "Norihiko Hibino", este ultimo fue quien facilitó material tanto para las cinemáticas como para el propio juego; Ademas de que Hibino también escribió la letra del tema principal del juego "Snake Eater", un distintivo tema musical al estilo James Bond interpretado por la cantante Cinthya Harrell y que muestra los sentimientos de The Boss por Snake y como sigue atrapada en un conflicto que no se puede acabar. La música se adapta perfectamente a los momentos de tensión, de disparos desenfrenados y al sigilo que nos enfretamos a lo largo de todo el juego; Todos estos momentos son marcados con bruscos cambios de ritmo cuando somos descubiertos o si se comienza una confrontación.

La Banda sonora de Snake Eater fue compuesta por el ya habitual "Harry Gregson-Williams" y "Norihiko Hibino", este ultimo fue quien facilitó material tanto para las cinemáticas como para el propio juego; Ademas de que Hibino también escribió la letra del tema principal del juego "Snake Eater", un distintivo tema musical al estilo James Bond interpretado por la cantante Cinthya Harrell y que muestra los sentimientos de The Boss por Snake y como sigue atrapada en un conflicto que no se puede acabar. La música se adapta perfectamente a los momentos de tensión, de disparos desenfrenados y al sigilo que nos enfretamos a lo largo de todo el juego; Todos estos momentos son marcados con bruscos cambios de ritmo cuando somos descubiertos o si se comienza una confrontación.
Creo que ya he dejado claro que Snake Eater es, no solo uno de los mejores juegos de la saga de Kojima o de la sexta generacion, sino uno de los mejores juegos de la historia. Inclusive estes es, para muchos, el mejor Metal Gear Solid de la historia (Para mí es el Sons Of Liberty pero puedo entender porque muchos piensan esto) y el mejor para iniciarse en la saga dado a que resulta, dentro de todo, menos complejo de entender (Al ser el primero cronologicamente hablando). Creo que a todos los que le gusten los videojuegos deberian jugar este Snake Eater y, en caso de que quieras tener mas de Metal Gear Solid jugar los videojuegos de manera cronologica (Aunque como consejo saltense Ground Zeroes y los juegos que no sean canon).

La historia de Sonic está llena de éxitos y fracasos, aunque en general son mas fracasos que victorias, aunque esto puede estar muy asociado con el hecho de que estamos hablando de un personaje y una franquicia muy longeva. La mascota de Sega lleva poco más de un cuarto de siglo con nosotros y, a su paso, nos ha dejado grandes recuerdos a mas de un jugador que crecimos con sus videojuegos de 16-bits o con los 2 adventures. No en vano, nadie puede negar el hecho de que de un tiempo para aca, tanto SEGA como el Sonic Team no han sabido como mover a la franquicia del estilo que se opto con Sonic Unleashed, dando por resultado ideas como "Lost World" que se quedan a medio camino y que, como si de Mario Sunshine se tratase, no se vuelvan explorar; Viendo este parorama volver a la raiz seria la mejor opcion que podian tomar para su 25° Aniversario ¿no? Pues si, pero ya sea porque estaban muy ocupados con el Sonic Forces o porque no sabian como hacer un juego de este estilo retro verdaderamente solido (Algo factible viendo los episodios de Sonic 4, que no despagan del todo como juegos nuevos) SEGA termino tomando la mejor decisión posible, dejarle el trabajo a los fans.
Especificamente a un joven talento llamado Christian Whitehead, conocido profesionalmente como The Taxman; Christian habia sido desde hace mucho tiempo un usuario conocido de Sonic Retro, donde creó varios juegos Fans, el más conocido es el "Retro Sonic". En 2009, Whitehead registró un vídeo sobre el concepto de demostración para Sonic CD, que se ejecuta en el propio motor del juego de Whitehead llamado Retro Engine, posteriomente el agosto de 2011, Christian Whitehead confirmó el relanzamiento de Sonic CD, impulsado por su Retro Engine.

De que trata Sonic Mania? Veamos....Después de que Sonic y Miles "Tails" Power (Con el apoyo de Knuckles) salvaron Angel Islande en "Sonic III And Knuckles" (1994), los jovenes heroes deciden relajarse, pero esto no dura mucho debido a que Tails detecta esta extraña lectura de energía. A pesar de no ser las Chaos Emeralds, esta lectura es notablemente poderosa, y Tails convence a Sonic para que investigue con él. Sonic y Tails se dirigen a Angel Island en el Tornado. Una vez llegan a la isla, se encuentran justo cuando los "Hard Boiled Heavies" excavan desde el suelo la fuente de la señal, una misteriosa piedra preciosa conocida como "Phantom Ruby". Mientras la sacaban del suelo, el espacio-tiempo de repente se deformó alrededor de ellos, con Sonic, Tails, los Hard Boiled Heavies, y Knuckles, quien se estaba relajando cerca de allí, quedando atrapados en la disformidad. El Team Sonic termina apareciendo en la famosa Green Hill Zone del juego de 1991, donde se revela que el poder del Phantom Ruby ha transformado a los Hard Boiled Heavies en "Egg-Robots" más poderosos y les ha otorgado libre albedrío. Sin embargo, ya es demasiado tarde para evitar que Eggman robe la piedra preciosa de los ahora rebeldes Heavies, utilizándola rápidamente para enviar lejos a Sonic y compañía. Sin desanimarse por esto, Sonic y sus amigos continúan persiguiendo a Eggman para evitar que use el poder de la piedra preciosa para el mal, chocando con él y los miembros de los Hard Boiled Heavies en el camino.

La historia, para nuestra suerte, se mantiene lo mas simple posible para un videojugador que no este interesado en la confusa y complicada trama de fondo o "Lore" (Que por raro que parezca Sonic tiene uno muy largo), aunque SM no desaprovecha en narrar los acontecimientos con pequeñas cinematicas con el motor del juego en momentos especificos (Sirven mas que nada para saber como se pasa de un nivel a otro). Me gusta mucho este detalle, dado a que da esa sensacion de viaje que tenia el sonic original y que, casi todas las ocasiones se puede creer como se pasa de un lugar a otro.

Hablando de los niveles, Sonic Mania consta de un total de 14 zonas divididas en 2 actos (Exepctuando al jefe final que solo se desbloquea si se consiguen las 7 Esmeraldas del caos, ademas de ser diferente segun que personaje tengas en tu partida) cada uno donde, al final de cada acto, el jugador se enfrenta a un jefe (Que puede ser Eggman o los Hard Boiled Heavies).n general los niveles estan muy bien diseñados, conservan la escencia de los juegos de 16-Bits, perooooo tengo un gran problema con estos. El principal es que abusan del concepto de "Re-Imaginacion" de los primeros juegos de la franquicia; Si, entiendo que este juego es una celebracion al sonic clasico, pero esto no es un Generation 1.5, es un juego nuevo, uno que deberia tener mas niveles propios, porque haciendo cuentas no es ni siquiera un numero que se parejo. Y esto no solo es malo porque utilizen mucho los niveles antiguos sino que es una pena porque los niveles nuevos que se nos presentan son de lo mejor del juego; Son niveles con carisma y buenas ideas (Esto se puede ver principalmente en "Studiopolis" y sus muchas referencias o en elsegundo acto "Mirage Saloon"). El segundo problema, que esta un escalon abajo del anterior, es uno muy recurrente dentr de los juegos clasicos de la franquicia, su falsa idea de velocidad y dificultad; Graciosamente las tres primeras zonas son rapidas (Esto es porque en parte Green Hill y Chemical Plant lo eran en sus respectivos juegos), pero una vez se llega "Stardust Speedway" esta velocidad se cae en pos de una dificultad muy exigente y lenta que te pide pensar antes de actuar (Al igual que en todos los niveles sacados de Sonic CD), en los siguientes niveles la velocidad y fluidez se vuelve a recuperar pero dura menos que anteriores zonas de juego y se siente mas automatico. Finalmente tengo un pequeño pero con el añadido de nuevas mecanicas en los diferentes ideas; En el papel las ideas me gustan pero o duran muy poco. Por ejemplo, casi todos se quedan en su respetiva zona, lo que es una pena porque se podia dar juego con los diferentes niveles, como que las gelatinas de Chemical Plant vuelvan en algunos otros niveles que tambien son fabricas; Ademas muchas de estas hacen que en un inicio los niveles duren un poco mas de lo que uno gustaria, hay una brecha muy fuerte entre las diferentes zonas porque algunas apenas duran uno o dos minutos, mientras que otros se alargan a los 4 o incluso 5 si se cuentan a los jefes finales.

Lo que si me parece que esta bien hecho y que mantiene la sensacion de velocidad que se asocia a Sonic son las zonas para desbloquear las esmeraldas y los bonus stages; En Sonic mania tenemos las "Special Stages" que son niveles especiales a los cuales se pueden acceder a través de los Rings Gigantes ubicados en ciertos lugares de las zonas del juego(Que tengo que admitir estan muy bien distribuidos en todas las zonas y un par son dificiles de ver), una vez dentro entraremos en un campo abierto basado en el Special Stage de Sonic CD; Aqui Sonic, Ttails o Knuckles tienen como objetivo atrapar al UFO para obtener la "Emeralda Del Caos", esto tendremos que hacerlo antes de que los Rings se nos agoten o se acabe el tiempo. Para evitar que esto ocurra nosotros podemos adquirir orbes azules (Que raro que para Tails y Knuckles no sean amarillo y rojo.....meh) para aumentar su velocidad la cual es representada por "Mach" y cada número aumenta cada vez más su velocidad, no obstante el personaje se hace más difícil de controlar. Estos niveles me parecen de los mas interesantes porque, llegados a un punto, es imposible que no pierdas en algunas de estas Special Stages y tengas que buscar mas de aquellos anills gigantes porque sino no sacaras el final verdadero, ni tendras a Super Sonic/Tails/Knuckles (Lo bueno es que si pasas el juego y no consigues todas las esmeraldas podras elegir los distintos niveles para buscar las esmeraldas y sacar el final verdadero).

Por otro lado tenemos los Bonus Stages, uns áreas especiales que aparecen únicamente tras pasar por un Checkpoint teniendo 25 rings o más; Los Bonus Stage son exactamente los mismos que se han visto en Sonic III & Knuckles, el objetivo aqui es convertir todas las esferas azules en rojas sin tocar ninguna de las esferas rojas, las esferas de metal sirven como rebote y las amarillas como un trampolin que te hara volar lejos, ademas de las esferas debemos conseguir todos los rings; Aqui tambien se agrega el detalle de que mientras más tiempo se pasa en el nivel más va aumentando la velocidad lo que eleva la dificultad, al hacerlo perfectamente nos darán medallas de plata si logramos o obtener todas las esferas azules o de oro si logramos obtener tanto las esferas azules como todos los rings. Si bien no me gusta que se usen todos los bonus stage que se crearon para un videojuego de 1994, tengo que admitir que lo que si me gusta es que los hayan agregado con un objectivo totalmente diferente para los que habian sido creados originalmente (Porque para un experto en estos niveles no son muy dificiles, mientras que para alguien nuevo no tardara en entender como funciona).

Si tengo que ser honesto, no me esperaba que Sonic Mania fuese un juego de tan buen nivel, tiene muchos pero y ciertamente creo que tenian tiempo de sobra para crear nuevos niveles y alejarse un poco de los juegos clasicos (Es por eso que no hablo de la banda sonora, porque, aunque es de un uen nivel en su mayoria se basa en remix o en las versiones originales de los juegos de 16-Bits), pero, en fin, Sonic Mania no me parece el mejor Sonic de en muchos años (Personalmente sigo viendo a Colours o Unleshead de PS3 y Xbox 360 en ese puesto) pero si puedo admitir que este es un tipo de juego que me gustaria ver mas, un clasico pataformas con un par de ideas interesantes (Como mencione es una pena que no se lleven muy lejos).....ADEMAS DE QUE ESTE ES EL VERDADERO SONIC 4 y con eso me despido.

Voy a ser honesto, nunca antes habia jugado un videojuego de Ratchet & Clank (Como mucho estuve un par de horas jugando a un spin-off de la PSP original); Aunque siempre tuve el deseo de hacerlo, pues siempre habia escuchado muy buenas cosas de esta franquicia plataformera; Y ahora que decidi jugar videojuegos que tenia en la mirilla de la compra antes hasta no tener ninguna mejor opcion. En el caso del reboot de Ratchet & Clank tuve la suerte de encontrarlo a la venta online a un precio muy barato, por lo que finalmente iba poder disfrutar de este reinicio de 2016.

El argumento trata sobre la primera aventura de Ratchet & Clank, siendo todo narrado por Capitán Qwark (Donde en mas de una ocasion se nos da chistes metareferenciales). Todo comienza cuando Ratchet sueña con unirse a los Guardianes Galácticos. Mientras pasa rápidamente el examen físico, su pasado criminal convence a Qwark para que lo rechace personalmente. Mientras tanto, en una fábrica en el planeta Quartu, el presidente Alonzo Drek supervisa la construcción de un ejército mecánico construido por el Dr. Nefarious, un ex Ranger Galáctico. Después de que el sistema de la fábrica encuentra un warbot defectuoso que intenta escapar, Drek envía a su teniente Victor Von Ion para que lo destruya. El defectuoso se escapa en un barco robado, pero Victor dispara al motor, causando que el barco se estrelle contra Veldin. Ratchet rescata al defectuoso segundos antes de que exploten los restos. El defectuoso explica que necesita advertir a los Rangers Galácticos de los planes de Drek. Ratchet lo nombra "Clank". Es asi que comienza una epica aventura espacial, en donde nuestros heroes (Como en Mass Effect, por dar un ejemplo) iran de planeta a planeta tratando de impedir que se cumpla la destruccion de los guardianes galacticos (Aunque tambien solucionaran de vez en cuando algunos problemas de otras personas).
La historia es, como cabe esperarse, muy simple y sirve como escusa para movernos en esta aventura plataformera, pero aun asi funciona, dado al carisma de sus personajes y a que, casi todos los chistes funcionan y nos haran sacar, como minimo, una risa.

Este reinicio, por lo que he visto, comparte muchas similitudes con los otros videojuegos de la serie,pero se nota que Inmsoniac ha tomado todos esos años de experiencia en los juegos anteriores, pues, las armas se sienten unicas y todas son divertidas de usar, por no decir lo original que son (Como el "Pixelizer", que, como su nombre indica, da a los enemigos una apariencia de 8-Bits, la bailable "Guante Molatrón" o la curiosa "Ovejéitor"); Sacando las armas tenemos a los dos protagonistas que son jugables. En el caso de Ratchet (Que es el personaje que manejaremos en casi todo el juegos), el jugador navega en diversos entornos, derrotando a los enemigos con una variedad de diferentes armas y artilugios, y atravesando obstáculos. Mientras tanto, Clank está conectado a Ratchet como una mochila, realizando varias funciones, como permitir el buceo en el agua, deslizarse a través del uso de hélices, y en ocasiones, actuando como un propulsor para permitir el vuelo. Las secciones de juego de Clank son drásticamente diferentes, a pesar de que la premisa de navegar por los entornos y los controles siguen siendo las mismas. Clank no está equipado con armas; en cambio, utiliza golpes para vencer a los enemigos, y en, la pocas veces que lo controlamos, tendremos que principalmente solucionar acertijos ambientales (Y enfrentarnos a Victor, un robot de guerra en minisecciones que pueden recordar a cuando a Crash Bandicoot era perseguido por un roca a lo Indiana Jones).
En si la jugabiliad es excelente, tanto Ratchet como Clank se manejan con total fluidez y el juego se encarga de manternerse original en los diferentes planetas (Entregando los diferentes elementos o armas), ademas de que te da cancha para experimentar que armas te gusta mas usar o cuales son las mejores estrategias para vencer a los multiples enemigos que nos enfretaremos; Por otro lado, los jefes finales no supen un verdadero reto (Y eso que lo pase en dificil y en normal con la version de desafio), son mas que nada esponjas de vida que nos presentaran pequeños problemas para no vercerlos; Aunque si son entretenidos de vencer, y, en caso de agunos, nos puede talvez complicar detalles como buscar armas o el jet-pack (El cual su bateria se agota rapido y uno se suele olvidar de su existencia). En si el unico problema que le veo a la jugabilidad es que en algunos momentos donde hay muchas exploiones o hay demasiados enemigos puede que haya breve tirones (Pero nada preocupante) o que la camara en un par de ocasiones se posicionara en lugares incomodos para manejar (Esto se nota mas en la breves secciones en las que controlamos nuestra nave). Pero nada mas, toda esta parte esta muy pulida y es agradable y entretenida de pricinpio a fin.

En cuanto a los graficos, el juego se sotiene realmente bien para ser de 2016; Todo el juego presenta una de las mejores paletas de colores en todo el catalogo de exclusivos de PS4, ningun planeta se parece a otro, cada uno tiene un entorno diferente y son hermosos de explorar. Por otro lado, tenemos un gran diseño de personajes, relamente si sienten energeticos y con vida (Aunque en algunos momentod de las cinematicas sus movimentos pueden parecer un poco acelerados); En esto ultimo tambien se siente que influye el doblaje, que en su mayoria es de gran calidad y quedan a la perfeccion con os personajes.

En general, Ratchet And Clank de 2016 es un magnifico reboot que logra sostenerse por su propia cuenta y sin necesidad de haber jugado a los anteriores, y sin duda puedo decir que es un regreso por todo lo alto de este dúo nacido en PS2, a la altura de lo que se esperaria de estos titulos de juegos (Esta claramente hecho con corazon y cariño), claramente este juego sera disfrutable para aquellos veteranos de la saga, y conquistará a los nuevos (Como yo) que se sientan atraidos por este videojuego exclusivo de PS4.

1993

Actualmente Id Software es de sobra conocida por sus trabajos , pero para 1992 era solo una empresa mas del monton que tenia solo dos videojuegos importantes en sus galerias "Dangerous Dave" y "Commander Keen" pero ese mismo año saldria "Wolfenstein 3D " que cambiaria casi todo en el mundo de los videojuegos; Su premisa el soldado B.J.Blazkowicz debe eliminar a cuanto nazi se le aparece en su camino en un castillo nazi para eliminar al bueno de Hitler.
Pese a que Wolfenstein 3D es conocido como el padre de los videojuegos de disparos en primera persona y que sirvio como puntapie para que muchos tomaran lecciones de el, no fue precisamente esta franquicia la que popularizó durante la década de los noventa hasta la actualidad al género más característico del medio, y si, digo esta afirmacion apesar de ser amante de los juegos de rol y de plataformas. Ese semejante honor le corresponde al tan visceral como emblemático DOOM que saldria tan solo un año despues, un clásico de inconmensurable trascendencia para la industria de los videojuegos y figura estelar entre los mejores títulos de la historia. La influencia de este titulo esta al mismo nivel de las mas grandes obras de los otros artes, es decir si alguien se hace decir aficionado de la literatura, un día u otro, tendrá que leer El Quijote o Cien Años De Soledad; Si eres aficionado al cine, en algún punto de tu vida tendrás que ver las grandes obras de Kurosawa, Spielberg o Kubrick; Y si eres un aficionado a los videojuegos, en algun momento de su vida, tendrás que jugar a la franquicia de Doom, y creeme,una vez que lo haces no puedes parar.


¿De qué va Doom? Según John Carmack, cofundador de id Software y protagonista en el desarrollo de DOOM, la importancia de la historia en el conjunto de un videojuego es equivalente a la que tendría en una película porno: Está allí pero no representa un elemento de trascendencia significante. Obviamente yo estoy muy en desacuerdo de esta declaracion pero bueno se la dejare pasar porque esto es un analisis y no una respuesta algo que ya se demostro que no es cierto.

En DOOM encargamos al "Doom Guy" (Descendiente direto de B.J.Blazkowicz) que es uno de los marines más fuertes y mejor entrenados de la Tierra, experimentado en combate y listo para la acción, y justo, porque cuando sus superiorea decidieron transportarlo a la base en Marte, al poco tiempo ocurre algo terrible, las puertas del Infierno se abren, y de ellas entran todo tipo de demonios y criaturas entonces ¿Cuál es la labor del marine? ¿Entablar conversaciones de paz con estos nuevos individuos? ¿Llevarles paz y amor como si fuese Lennon para el mejor desarrollo de las dos especies? Por supuesto que no, estamos hablando de un juego del año 1993, de una piedra fundadora del género FPS, la labor del marine será acabar con todos y cada uno de ellos, sin misericordia y sin perdón, sin pausa, pero sin prisa para que disfrutemos cada momento y enviemos a esa criaturas al lugar de donde pertenecen.

Doom se aprecia en primera persona, es decir, que el jugador experimenta la acción desde la vista del personaje. El objetivo del nivel es simplemente localizar el interruptor de salida, que permite pasar al siguiente nivel (usualmente indicado con un letrero rojo que dice EXIT), sobreviviendo a todo los peligros en el camino. Los obstáculos son monstruos, pisos de lava o de residuos radiactivos, techos que caen y aplastan al jugador, y puertas que necesitan tarjetas o "llaves de calavera" para abrirse y que pueden ubicarse cerca del lugar. Los niveles tienen laberintos y áreas secretas con alguna recompensa por ser descubiertas, incluyendo salidas a niveles secretos.

Doom tiene un simple arsenal. El jugador empieza con una pistola y puede usar sus puños si la munición se acaba, pero se pueden obtener armas mejores; estas son: la sierra eléctrica, una escopeta, una ametralladora, una lanzacohetes, un rifle de plasma, y una de las armas mas iconicas del mundo de los videojuegos, y que de paso geniales la "Bio Force Gun 9000" o por sus siglas "BFG 9000". También se pueden tomar objetos, tales como una mochila que permite llevar el doble de munición, armaduras, botiquines para recuperar la salud, y esferas que dan distintos poderes como invisibilidad parcial, invulnerabilidad y 100% de salud (hasta un máximo de 200%, no el 100% como los botiquines comunes).

Como ya deje muy en claro la esencia del juego está en su jugabilidad, en ver como se ilumina el rostro del personaje con una gran sonrisa tras recoger la primera escopeta en un gra momento de destruccion infernal, el recorrer con insistencia los pasillos en busca de algún secreto que te permite recuperar tu salud o darte alguna sorpresa beneficiosa, porque no nilos aun no existe el tan quemado recurso de recuperación automática, tan solo unas letras rojas, bien marcadas en la pantalla, que determinarán tu signos. En como el juego hace que termines contando las balas al principio y al final de cada accion, porque sino la rotura anal que te daran si decides malgastarlas, porque nada de munición infinita ni cartuchos repartidos por todos los rincones, en los niveles de dificultad media y alta serán un bien mas que escaso pqueña perra.

Quizás el problema más gordo de esta ambientacion y jugabilidad es la distribución de sus escenarios a lo largo de sus niveles, que pueden llegar a ser algo laberínticos y similares entre sí, algo que a la larga nos puede terminar dando vueltas en busca de una llave o de una puerta que sea de un color determinado. Sin embargo es gracioso como esto mismo se utiliza a su favor para guardar secretos en todos los niveles y puede ser menos duro gracias a un pequeño mapa que podemos desplegar cuando queramos (y que no para la partida, leccion que tomaria años despues "Dead Space" por dar el mejor ejemplo que se me viene a la mente).

A nivel gráfico es donde más se nota el paso del tiempo. Sin embargo las texturas y los movimientos no terminan de ser dañinos para la vista y es un estilo que resulta algo llamativo a día de hoy, teniendo en cuenta todo el pixelado que se ve en cada momento; El motor del juego, creado por John Carmack y denominado "id Tech 1", es el responsable de que los escenarios de DOOM en apariencia cuenten con diferencias de altura. Por supuesto que tan solo se trata de una ilusión, ya que para atinarle a un blanco el jugador deberá alinear el cañón de su arma de manera horizontal, mas no vertical, con la posición del enemigo. De todos modos, la ilusión de un escenario tridimensional que realmente cuenta con alturas diversas, separadas por elevadores o escaleras, dota a los escenarios de verticalidad y un mayor realismo (Algo que carecia los juegos FPS de esa epoca y el el propio Wolfestein), Este resulta en un factor de total trascendencia para favorecer el ritmo tan vertiginoso de la campaña que apenas si frena.

El castigo del jugador por morir ante los demonios sera que deberá empezar nuevamente el nivel quedándose solo con la pistola de entre todas las armas de su partida anterior, es decir, en la que falleció. Tal mecánica se rompe por completo, pierde absolutamente todo su poder debido a que al usuario se le permite salvar su progreso cuando le plazca desde el menú de pausa, a través del que también podrá cargar la partida que sea en cualquier momento (Algo asi como en los juegos de Bethesda).

En conclusion para ir finalizando, si tienes la desgracia de nunca haber jugado a DOOM, si nunca has recorrido sus oscuros pasillos, si nunca has sentido el placer de encontrar un botiquín en un momento crítico de tu partida porque sabes que no has guardado o que aun no quieres morir sin haber enviado a ese jefe final al demonio, si nunca has sentido como un triunfo encontrar, por fin, la última arma o desvelar todos los secretos que tenian el juego sin guias o trucos (Como mucho por el boca a boca de tus amigos), si nunca has jugado a un FPS antiguo donde mirar para arriba y para abajo es algo sobrevalorado y para novatos que crecieron con sus juegitos con hermosos graficos color caca o plateaado, si nunca has jugado a un juego donde los reflejos del jugador y tu forma de moverte cuenten en la ecuación del éxito, si nunca has jugado a DOOM y dices que te gustan los videojuegos ¿De verdad te gustan los videojuegos? porque si es asi debes iniciar la masacre que los de Id Sowftare nos han regalado la obra que hoy nos ocupa, que pese a haber sido publicada hace más de veinte años, actualmente siggue siendo igual de vigente en el mundo de los videojuegos como una de las experencias más divertidas y sanguinarias en el género de los disparos en primera persona. El transcurrir de las décadas no le ha hecho prácticamente nada de daño a una experiencia tan maravillosa, y no me caben dudas de que, al fin y al cabo, allí radica el más grandioso mérito de DOOM.

Tengo la sensación de que de un tiempo para acá se sobrestima todo lo que tiene que ver con la dificultad de un videojuego. Hemos pasado tantos años en los que la industria ha derivado hacia una suavización tan fuerte del nivel de desafío pues la intención era la de no dejar de lado a nadie, ni al más inexperto (O como algunos les dicen jugadores casuales), y eso provocó que en la generación pasada hay abundantes ejemplos de cómo ser condescendiente con el videojugador. Esto ha provocado que juegos como "Dark Souls", "Super Meat Boy", "Hotline Miami", etc... obtuvieran una gran fama rápidamente, no solo por sus grandes mecánicas o por sus historias atrapantes, sino también porque ofrecían un desafió un reto al jugador, no te daban ayudas, es decir, literalmente te lanzaban al mundo del juego y esperan que te las arregles por tu cuenta para lograr superar el reto que te han impuesto. Entre esta ola de nuevos juegos desafiantes hay muchos que destacan, y uno de los que mas disfrute y que me parece de los mas originales de todos es, como no, "Cuphead".

La historia es simple y sencilla y no es algo que realmente este para darle importancia, en resumen: "Cuphead" y su hermano "Mugman" tras tener una gran racha en el casino, Cuphead se confía y termina apostando con el Diablo jugando sus almas a los dados y, como era de esperar, perdió, por lo que ahora, para evitar que se quede con sus almas deben eliminar a varios "deudores" que el casino tiene para que los perdone.

Pero ¿cómo haremos para lograr dicho objetivo? buena pregunta mi estimado lector, básicamente, existen 3 tipos de niveles. Por un lado, están los niveles "Run And Gun", que son los que menos hay en el juego, sirven principalmente para obtener monedas especiales para comprar diferentes poderes y a la vez, para probarlos antes de usarlos con los jefes; Estos niveles se pueden decir que son como agarrar la saga "Contra" o el arcade "Ghouls N Goblins" solo que acá nos encontramos con niveles relativamente cortos, que no tienen realmente mucho para re jugarlo, mas allá de buscar el 100% de juego. Cabe decir que antes de acabar estos niveles suele haber un "Minijefe" relativamente sencillo que no suele costar tanto como los normales

Ahora si, los niveles principales del juego caen en la categoría de "Shoot 'Em Up", para los que no conocen el genero, se puede resumir en juegos en donde el jugador controla un personaje u objeto solitario, generalmente una nave espacial, un avión o algún otro vehículo, que dispara contra hordas de enemigos que van apareciendo en pantalla. En el caso de este juego hay dos tipo, En el primero Cuphead y Mugman se suben a un avión y toca superar retos a la par que disparamos misiles a todo el tiempo, como ataque secundario dispondremos de pequeñas bombas que deben ser arrogadas desde altas alturas, pues es muy difícil que con la locura del momento podamos apuntar bien con este ataque; Acá solo dispondremos de nuestro poder especial (Pues los ataques que elijamos para los niveles normales no estarán disponibles aquí) para combatir a estos tipos de jefes.

El tercer y ultimo tipo de nivel son también del tipo "Shoot 'Em Up" pero acá no tendremos que estar montados a un avión, sino que tendremos que enfrentar a los jefes a la par que nos enfrentamos a sus retos plataformeros, que son mas que intensos.
Nada más empezar, y tras superar un breve tutorial que nos muestra los controles, nos enfrentarnos a un jefe final. Al derrotarlo, superamos el reto y desbloquearemos otras zonas del mapa, ya con esto nos muestran como sera la dinámica del juego "Supera a los jefes, consigue monedas, compra poderes, desbloquea otra zona y vuelta empezar" eso si, esto es mas fácil hacerlo que decirlo.



Un aspecto importante a tener en cuenta es que no sabemos cuánto daño hacemos al enemigo con cada ataque, ni disponemos de una barra de salud que nos diga cuánto nos queda para derrotarlo. La única pista que recibimos se nos da una vez que nos matan, momento en el que aparece un esquema horizontal en el que vemos cuánto nos faltaba para conseguir el "K.O"(Básicamente la meta) y cuántos cambios relevantes quedan al jefe.

dos minutos y un máximo de cuatro….pero si la cosa se alarga es que hay algo que no estamos haciendo bien, Ya sea porque no encontramos el patrón con el afectar al rival o no podemos mantener la concentración con toda la locura que ocurre a cada segundo que seguimos vivos; Pero créanme cuando digo que, sin ninguna duda, que esos minutos de intensidad so de lo mejor y pondrán al máximo tus reflejos, donde no hay ni un segundo para dudar y ninguna posibilidad de fallar pulsando el botón equivocado, pero cabe aclara que contaremos con tres vidas para sobrevivir (Esto es en un inicio, pues hay poderes que aumentar esta cantidad) en caso de estar jugado en "Modo Cooperativo" nuestro compañero podrá revivirlos en caso de morir, eso si solo poseerá un breve periodo de tiempo para hacerlo.

Si el apartado visual es una verdadera maravilla, el sonido no se queda para nada atrás, con exquisitas composiciones de jazz grabadas en directo e incluso algún que otro tema cantado, el mas reconocible es "Die House" o el tema que suena en la pantalla inicial. Tanto esas voces como las de algunos efectos de sonido están perfectamente hechas para darnos la sensación de estar ante un cartoon estrenado en cine hace 80 años.

En conclusión, "Cuphead" no es un juego para todos los públicos. Es una bellísima y malvada pieza de artesanía, es un título exigente que requiere dedicación y paciencia, pero que los mantendrá enganchados de principio a fin. Es un título que ha conseguido todo se ponga al servicio de llevarnos de la mano a otra época. Tanto en lo estético como en lo jugable y sin olvidar, lo sonoro. Si no te asustan los retos más hardocre, vás a disfrutar de una taza cargada con la mejor jugabilidad que cuando logramos un cierto dominio sobre él la experiencia resultante es tremendamente satisfacto.

The Phantom Pain en su momento fue anunciado con trompetas, casi como si fuese una de las siete que nos avisara del apocalipsis, y motivos no podian faltar para que pareciera asi, se trataba del final de una saga de videojuegos que estuvo activa por casi 30 años, estamos hablando de la safa por excelencia de sigilo, hablamos de "Metal Gear Solid". The Phantom Pain seria ese juego que responderia a nuestras dudas, que nos mostraria como Big Boss, quien fuera un heroe en "Snake Eater" y "Peace Walker" se convertiria en un demonio, nos mostraria como se convirtio en el enemigo que en futuras entregas, su clon, Solid Snake tendria que vencer; Nos mostria un final por todo lo alto a una saga que, aun con algunos deslizes, supo mantener cierta cuota de calidad y, alfinal.........recibimos un videojuego incompleto, que le faltaba un final, que falla en su historia y sus temas, donde la diversion se desvanece tan rapido como t das cuenta que estas perdiendo tu tiempo en misiones que son un copia y pega de alguna anterior, y por encima de todo, con un final que se alargar hasta el infinitos solo para mostrar algo que te podias oler a miles de metros.

Uno de los mayores fallos del videojuego es la IA enemiga; Veran, la inteligencia artificial de los Metal Gear Soid siempre se movio en una delgada linea entre ser facilmente manipulable e increiblemente hija de puta para dectectarte, The Panthom Pain tira directamente por lo primero sin dudar un solo segundo. Es increible lo facil que es engañar a los enemigos, los puedes derribar a la mayoria sin muchos problemas con solo tirar una granada o puedes dejarlos inconcientes a dos centimetros a lado de ellos; Se nota que fueron pensados para zonas mas cerradas, porque es ahi donde llegan a suponer una amenaza medianamente seria, hi es cuando logran dectetarte con mayor facilidad pero tampoco es un gran problema porque gracias al "Modo Reflejo" Venom Snake puede dispararles con la pistola silenciador y caso resuelto. Esto tambien se lleva a los jefes finales, todos y cada uno de ellos son faciles de vencer y sin muchas complicaciones, no hay ni uno que se salve; A Quiet la derrotas gracias a los misiles bombarderos que puedes pedirdesde la Mother Base, los Metal Gear que aparecen no son dificiles, sino que poseen mucha vida y tienes que dispararle mucho, la orda de enemigos del final de Quiet no estan complicado porque ya eres demasiado poderoso como para que se te pueda complicar y, el combate (O mas bien, los mini combates) con Eli (Liquid) dan puta gracia de los basicos y sencillos que son.

Otro error del juego es su planteamiento de misiones, son todas las mismas (Deben haber como mucho dos o tres categoria de misiones) pero ubicadas en distintos lugares, la mayoria apenas logran suponer y un reto, sobretodo apartir de la mitad del juego porque eres tan poderoso y tienes tantas opciones que literalmente como juego de sigilo no funciona para nada, simpemente con ir con Quiet con el rifle para dormir silenciado y con todas las armas que puedas llevar ya te completas todo. Por no decir que sientes que haya un verdadero progreso en la historia; Simplemente haces misiones y misiones hasta que Miller o Ocelot te llama para avisarte que han recibido una nueva mision que se relaciona con Skull Face o que, magicamente, algo que hiciste en la mision (Como extraer algo o a alguien) tiene la informacion para hacer avanzar la historia.

El ultimo aspecto a tratar que no tenga que ver con la historia en si, es el tratamiento a la idea de que la "Mother Base" es tu hogar, el cual falla rotundamente; Ese cuartel gigantesco no es mi hogar, es solo una chosa donde puedo elegir los colores que me gustan, crear mi propio logo y elegir que quiero expandir para que los idiotas que secuestro a montones no se queden en la lista de espera para siempre por ser de categoria B o C (JAJ Perdedores). Literalmente me siento mas conctado con el helicoptero y con Pequod (El cual me tiene que pasar a buscar a cada rato) que con la Mother Base, esto ocurre porque no tengo nada interesante que hacer mas que ver que cancion pondra Quiet mientras la espio como el solitario pajero que soy (Talvez pueda agregar al lobo poque es adorable pero meh); ¿Que me ofrece Mother Base para querer volver ahi y pasar mi tiempo en ese lugar? la respuedta rapida seria convivir con los idiotas que secuestre para subir su moral ¿no? pero es que simplemente tengo que pasar al lado de ellos y ya se les abra subido la moral, no conosco a esta gente y poco m interesa si vuelven vibos de las misones extras a las ue los envio o si logran pasar a un nuevo rango; CARAJO QUE NI SIQUIERA PUEDO VER A OCELOT O A MILLER, solo convivo con ellos en las cinematicas y los audios interminables de los casettes......o y hablado de eso.

KOJIMA HIJO DE PUTA COMO SE TE OCURRE PONER TODO EL TRASFONDO DEL JUEGO EN CIENTOS DE CASETTES QUE NO PARECEN TENER FIN, ejem, mejor me explico porque no puedo lanzar una bomba como esa y quedarme a gusto. Nose quele paso a Kojima durante "Guns Of The Patriots" y este The Phantom Pain, pero si se que ahora tira por cinematicas un "poco" mas cortas (Enfasis en las comillas) donde ya nadie se para a explicar el trasfondo de un personaje o como se ha llegado a esa situacion, simplemente importa el aqui y el ahora, y ¿Eso es bueno, verdad? Si y no. En un principio pense que si, que Kojima habia aprendido a callarse de una puta buena vez y no contar mas de lo necesario, pero, luego me di cuenta que muchas cosas importantes de la historia te las da en casettes que desbloqueas al pasar las misiones, y no seria tan malo, al fin y al cabo en este juego por logica no puede poner el codec (Ademas porque ya no da que lo hiciera) pero resulta que son cientos y cientos de casettes y las partes mas importantes, las que verdad importan y que estan marcadas en amarillo, suelen duarar entre 3 a 7 minutos en promedio; Y esto empeora cerca del final donde empiezan a lanzarte todas las explicaciones de la forma mas criptica posible mediantes audios que duran una enternidad. Es simplemente inentendible, tenia que haber una mejor forma de haber hecho estoo porque, tal como esta, no vale la pena oirlos todos, es mejor comerse un "Te Lo resumo asi nomas"y chau.

Veamos, The Phantom Pain dura casi cerca de 40 horas aproximadamente, tiempo suficiente para ver todos estos temas desarollados y profundizados ¿Verdad? Pues no, y es increible teniendo en cuenta que dos se vienen arrastrando de antes (La venganza en teoria se tiene ya como base desde ese demo sin gracia que fue "Ground Zeroes" y la guerra es la base de toda la series Metal Gear); Empezemos por "El Lenguaje", este es el ultimo tema en aparecer (En realidad esta desde un inicio dado a que es el plan de Skull Face, pero no se sabe que es esto sino hasta cerca del final) y llega muy a destiempo, no se le da una verdadera importancia (Y es terrible porque su erradicacion es el objetivo de el "antagonista") y se resuleve tan rapido como se nos muestra; Uno puede decir que este tema tambien tiene su cierta importancia en en el sigilo, dado a que Venom Snake no puede interrogar a sus enemigos si no tiene a alguien que hable ese idioma en especifico pero ya, hasta ahi se queda la cosa, solo sirve para darme una inormacion trivial y que, en muchas ocasiones, ya sabe de antemano asi que no, no aporta nada este tema a The Phantom Pain.
Despues tenemos "La Venganza", el cual tambien se puede unir a "La guerra y sus consecuencias". Todos, absolutamente todos los personajes del juego (Menos Ocelot a mi parecer) se mueven por la venganza, Miller, Venom Snake y los Diamong Dogs se mueven por ella y aceptan cualquier contrato (Sea bueno o malo) para poder acercarse a su obejctivo; Skull Face tambien se mueve por ella (Aunque en realidad no me parece que este muy justificada pero bueno), pero yo no; No entiendo porque me quiero vengar, no siento que realmente tenga una perdida o algo por lo cual quiera ver muerto a Skull Face, uno puede decir que lo que ocurre en "Ground Zeroes" sirve como motivacion pero ¿Hasta que punto? Si, V.Snake pierde el brazo y su base de "Peace Walker" (Por no decir la muertes de Paz y Chico) pero no siento que realmente sea importantes; Si apenas inico el juego tengo una base incluso mas grande y mas desarollable, no le veo la importancia de que no tenga un brazo completo si despues lo puedo reemplazar con un puño que me dice donde esta mis enemigos o un puño que se puede usar como un cohete, alfinal tiro de la historia porque quiero ver como morira Skull Face.

Por ultimo, tenemos aquello que le da el titulo a este videojuego "El Dolor Fantasma" y esto es en lo que el juego mas acerca a estar bien; Si soy honesto el juego lo consigue en tres ocasiones (Y una es totalmente opcional y subjectiva). Uno de esos momentos es con la muerte de Quiet (Esta es la subjectiva), esto solo se sentira como un dolor fatasma si vos lograste sentir una relacion de compañerismo (Usandola en las misiones) pero no es que tampoco sea tan fuerte porque en nngun momento veo a Quiet como algo que no sea una herramienta para facilitarme las misiones, puede que te llegue a caer medianamente bien, pero en ningun momento hay un punto donde sientes que realmente es tu compañera, asi que.....este segundo momento dependera del jugador (En mi caso esta a medio camino porque tampoco me afecto prque no es como si hubiese jugado mucho despues del final asi que no senti tanto su perdida).
Finalmente tenemos la relevacion final, la mision 46: "El Hombre Que Vendio Al Mundo: Verdad", descubres de que no eres realmente Big Boss, sino el medico que en Ground Zeroes, de milagro, logro salvarle la vida a John (Big Boss), y es ahi que Kojima nos da un breve comentario metareferencial diciendo que nosotros (Todos aquellos que hemos seguido a Metal Gear desde el principio) somos Big Boss junto con el personaje; En teoria es brillante, es un giro perfecto que justifica porque Big Boss muere en Metal Gear a manos de Solid Snake pero despues vuelve a aparecer en Guns Of Patriots y sirve como idea de un dolor fantasma, pues todo el tiempo creimos tener a Big Boss en el juego pero no, el jamas estuvo salvo en la introduccion; Como dije en la teoria es brillante, en el papel.....tiene varios peros, el mas importante y que le quita peso es que....bueno uno casi se lo ve venir, uno se ve venir que Kojima te va a salor con algo alfinal del juego con Snake, y ya hay varias pistas que hacen muy obvio que algo pasaria (Personalmente pense que revelarian que en realidad eran 4 clones de Big boss y no 3 como siempre lo dijieron en anteriores juegos).

En fin, claramente Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un juego incompleto que tiene muchisimos problemas y que le impiden, de base, ser un juego que no sea algo mas que divertido. Tiene temas interesantes para hablar pero apenas les da importancia, sus mecanicas son solidas pero se rompen enseguida debido a que eres demasiado poderoso y solo pasan a ser repetitivas. The Phantom Pain es lo que es, y no me interesa teorizar lo que este juego pudo haber sido porque lo que es, lo que termino siendo, es un final que no esta a la altura de una de las sagas mas importantes de la historia de los videojuegos (Donde dos de sus entregas revolucinaron de tantas maneras al medio), una saga que, lamentablemente, tuvo que despedirse por la puerta de atras.

Her Story logra atrapar durante su breve duracion mediante el misterio que hay, no en el caso de desaparicion de Simon (el esposo), sino, en la vida de la esposa y sobre los hechos que la llevan a ser investigada por la policia.
La forma en la que interactuamos para ver las 7 entrevistas que le hacen a la joven es interesante a la vez que sencilla.
Creo que los dos unicos defectos que le puedo encontrar a este gran juego es que su historia pierde fuerza tan rapido como uno se da cuenta de lo que esta pasando (Y terminar de unir los engranajes no es tan dificil despues de eso) junto al hecho de que el juego no se encuentra doblado al español (Hay que decargar un traductor hecho por la comunidad); Aun asi es una experiencia mas que recomendable para todo amante de lo experimental y las narrativa poco convencionales.

Uncharted: Drake's Fortune (El tesoro de Drake en español) es el primer juego de la saga de aventuras del estudio "Naughty Dog" (Estudio reconocido por la trilogia original de Crash Bnadicoot en PSX y de Jack And Daxter en PS2) publicado por Sony Computer Entertainment, exclusivamente para PS3 el 6 de Diciembre de 2007 (Y sirviendo como uno de los juegos que empezarian a mostar la potencia que la tercera maquina de Sony podia ofrecer). Como todos deben de saber a esta altura, este primer Uncharted fue el inicio de una saga exclusiva de Sony que ha vendido millones de unidades en todo el mundo (Con una trilogia lanzada en PS3, una cuarta parte en ps4 junto a un spin-off, y una entrega menor hecha ppara PS-Vita hecha por "Bend Studios", si, los creadores de "Days Gone").

La historia de los Uncharted no es reconocida por ser la de los mejores en el medio, suele sevir como una historia llena de accion, lugares exoticos alrededor del mundo, todo explotando y volando por los aires y un par de conveniencias, dicho esto y contando con que es el primer titulo de la saga, la historia obviamente no es el punto fuerte de este juego (Aunque tiene algunos momentos interesantes) pero tengo que decir que, al igual que una buena historia de accion logra enganchae desde el primer momento. La historia gira entorno al "decendiente" de Sir Francis Drake, nuestro carismatico protagonista Nathan Drake, que sera acompañado por su igual carismatico mentor Sully y la periodista Elena. Nuestro objetivo es claro desde el primer momento, sabemos que tenemos que buscar un tesoro (En concreto "El Dorado" la legendaria ciudad de oro donde se dice que Sir Francis Drake fue para encontrar el tesoro), y esto Naughty Dog lo recrea perfectamente ya que nos situa durante la mayor parte del juego en la selva, lo que crea esa sensacion de busqueda, misterio, etc... pero, personalmente, este es un gran fallo del juego, quizas en este argumento no se puedan incluir varios escenarios como en sus sucesores, pero un poco de variedad le habria dado mas frescura a un argumento, que sin quererlo, es emocionante, porque, ¿a quien no le gusta tomar machete en mano y buscar un antiguo tesoro?. Por lo tanto Naughty Dog, deberia haber incluido mas variedad de escenarios en el argumento. Como sus sucesores, Uncharted tiene una historia de escasa duracion, unas 8 horas, lo que tambien estropea un poco la experiencia, porque la cosa no se pone verdaderamente interesante cerca del final (Por eso de las horas donde Naughty Dog empieza a alocarse un poco mas) aunque podamos recoger unos 60 tesoros repartidos por las misiones, se hecha de menos un poco mas de duracion en la historia. Tambien ademas tenemos en el juego un total de 47 medallas que se obtienen al hacer una determinada acción, como recoger tesoros o eliminar un número de enemigos con un arma determinada.

Graficamente Uncharted es un titulo que todavia sorprende hoy en dia, es verdad que sus sucesores asombran aun mas, pero los graficos del titulo de Naughty Dog estan muy logrados, personalmente, en tramos del juego, la escenografia selvatica es sorprendente, ayudando aun mas a esta experiencia inmersiva que produce el juego.Las escenas cinemáticas son de un nivel bastante bueno, atractivas y espectaculares, pero con unas explosiones que dan vergüenza solo de verlas, son falsas cuando explotan y aun más cuando sale una nube de humo en consecuencia de esa explosión, el agua en cambio esta bastante mejor y las secuelas de esta sobre los personajes, dejando la ropa mojada son detalles que importan. La pantalla se irá tiñendo grisácea según vayamos perdiendo salud por lo que lo visual es también útil en estas circunstancias. Para acabar he de decir que las texturas no están nada mal, con tiempos de carga en la mayoría de ocasiones imperceptibles y una calidad a la altura. Y la iluminación también es un punto a destacar, especialmente en las zonas oscuras donde nuestra linterna será nuestra mejor aliada.
La musica, como en sus sucesores, sin ser sublime, queda muy acorde con lo que esta ocurriendo, y en algunos momentos logra crear esa sensacion misteriosa que tienen las buenas aventuras de tesoros, aunque su tema mas recordado, y que seria utilizado en las otras dos entregas de PS3, es el tema principal de Nate Drake.

La jugabilidad de esta primera entrega de Uncharted es, dentro de todo, muy fluida, no se aprecian bugs ni largas pantallas de cargado, por lo que esto es un plus añadido a la hora de jugar. Uncharted es un juego en tercera persona, usa un sistema apuntado y para cubrirse que esta muy inspirado en el sistema revolucionario de sus competidores directos de XBOX 360 "Gears of War" (Que a su vez, era un refinamiento del aun mas revolucionario "Resident Evil IV" de Capcom), por lo que es muy facil de usar, aunque este sistema no esta tan pulido como el titulo de Epic Games, siendo lo mas flojo los combate cuerpo a cuerpo y los breves pasajes que intentan que usemos el sigilo (Algo que se noa que esta a medio a hacer) pero que es algoo que solo sirve para una o dos uesrtes dado a que se nota que el juego no esta pensado para estas seciones (Algo asi como lo que le ocurre a "GTA: San Andreas"). El juego tiene tambien un cierto (Por no decir mucho) a Tomb Raider dado a que ambas franquicias beben de inspiracion d ela copa deñl señor Jones.

La IA del enemigo es buena, combinando entre diferentes selecciones de tiros, asi como optar por cubrirse y no por quedarse parados recibiendo todas nuestras balar (Aunque eso si, en la mayor dificultad la IA se va un poco a la mierda y solo es recomendable para ya expertos en el juego). Eso si, hay algunos tramos donde la IA deja que desear para los gamers mas experimentados, pero aun asi la experiencia es disfrutable. Mi unica pega a la jugabilidad, es que se tiene la sensacion de hacer siempre lo mismo , es decir, llegamos a un sitio, superamos un par de olas de enemigos y avanzamos, por lo que esto empaña la jugabilidad de este titulo. Tambien esta el mantener el equilibrio con el mando (Una funcion que despues en los demas juegos se olvido) que tampoco suma mucho pero no destaca mucho que digamos.omo último componente de la jugabilidad están los puzzles los cuales resolveremos de manera muy ocasional, en casi su totalidad son bastante sencillos y además contaremos con la ayuda inestimable de nuestro cuadernillo de Drake, el cual conseguiremos al comienzo del juego, cuando estemos ante un puzzles se nos invitara a pulsar Select para abrir tal cuadernillo y ver como solucionarlo, sin la ayuda de estas anotaciones será prácticamente imposible resolverlo dejando al azar todas nuestras esperanzas, y si con todo esto seguimos siendo incapaces de resolver la prueba al estar un rato sin conseguir avanzar el títulos nos ofrecerá la posibilidad de pulsar L2 para recibir un consejo. Como dije pocos y generalmente fáciles, pero aun así geniales y necesarios para sentirnos como un ladron de tesoros.

Para ir acabando la experiencia que tengas con Uncharted dependera en lo que esperes de un titulo como este, personalmente, es un titulo recomendable si te gustan los juegos de aventuras y tienes un par de horas libres; Sirve principalmente para los fanaticos de las peliculas de este tipo, ya que la experiencia que provoca este titulo es parecida, aunque eso si, es obvio que no compite en la misma liga que los tres juegos que le siguieron. La repeticion del patron de combate y el que no lleve incluido multijudagor deja mucho que desear de un titulo como este, pero aun asi, todo usuario de PS3 o PS4 (Pues esta la coleccion Nathan que trae la trilogia remastericada) deberia poseer este juego.


El primer juego de Supergiant Games es un RPG con toques de acción impresionante, que no le tiene miedo a intentar cosas nuevas con una gran narrativa. El combate es un poco torpe pero divertido(Algo que mejorarian con el paso de los juegos); Su musica, como es de esperar por parte de Darren Korb, es perfecta para el juego(Tal como se podia esperarse de el), junto a esto Bastion cierra su calidad con el diseño del mundo que es lo suficientemente interesante y diferente como para distinguirse de otros juegos anteriores a la oleada indie post-2011.

The Wolf Among Us es, tranquilamente, el mejor juego de Telltate pudo hacer antes de irse a la bancarrota (Si, incluso por encima de la primera temporada de TWD).
Lo que te espera jugablemente es lo comun por parte Telltale Game con unas mecanicas simples y Quick Time Events en los momentos de mayor tension. La historia es, como solia hacer la compania, una adaptacion, en este caso, se tarta de una precuela al comic Fables (O Fabulas) siendo una aventura a lo Sherlock Holmes con personajes interesantes y una trama brillantemente planteada. En general, es una experiencia muy agradable y atractiva. Sin embargo, muchas decisiones no se sienten importantes en el resultado general.
Su unico problema es que los primeros episodios construyen bien a los personajes y el conflicto, sin embargo, parece que comienza a decaer a medida que avanza la trama(En parte porque los episodios son cortos y el elenco es limitado al igual que los escenarios), especialmente para mí, el último episodio es bastante pobre en general y solo intenta compensarlo en los últimos minutos con un buen comentario sobre el mundo de Fables y un giro para que te quedes rascando la cabeza.

Alien (Al Igual que otras franquicias como lo son Spider-Man o Batman) esta muy unido a los videojuegos; Pues su primer juego basado en la franquicia fue "Alien" (Si asi nomas a secas) para el Atari 2600 en 1982, un juego basado en gran parte en Pac-Man (Aunque usted no lo crea), basicamente era un juego de estrategia basado en la primera película fue lanzado en 1984; Despues tenemos varias adaptaciones (Donde encontramos a desarolladores como Konami, Activision o Rebellion), de las cuales muchas han pasado sin pena ni gloria; Aunque la que mas destaco en su momento fue la tan infame "Aliens: Colonial Marines" un videojuego de disparos en primera persona totalmente injugable y que fue desarollado por "Gearbox Software" y publicado por "SEGA" en el 2013.

Viendo esto se puede entender porque hace unos años, concretamente en 2014, nadie tenia confianza cuando estaba por salir a la venta "Alien: Isolation" y, siendo justos, habia motivos para no tener muchas esperanzas en esta nueva entrada a la franquicia del Xenomorfo (Pues salia tan solo un año despues de Colonial Marines). Sin embargo, este videojuego es, sin dudas, una de las mejores adaptaciones de peliculas ha videojuegos que se pueda ver, e incluso si me apresuran puedo decir que este es uno de los grandes videojuegos que salio en dicho año. ¿Exagero? mmmm talvez o talvez no, asi que veamos que nos ofrece este videojuego.
La historia ocurre en el año 2137 (15 Años despues de los eventos sucedidos en la primera pelicula), Amanda Ripley, hija de la famosa Ellen Ripley, y se nos muestra como una ingeniera de Weyland-Yutan; Es entonces que La Nostromo, es contactada por el androide ejecutivo, Christopher Samuels, para informarle que la caja negra de la U.S.C.S.S. Nostromo ha sido recuperada por la nave de transporte Anesidora y está en posesión de la corporación Seegson en "Sevastopol", una estación espacial de comercio.Tras un fallido intento de establecer contacto por radio con la Sevastopol, en donde se les indica que no pueden recibir pasajeros y ante la poca claridad de la situación, el equipo decide abordar la estructura mediante una caminata espacial, pero, a los pocos metros de alcanzar la esclusa de aire una explosión hace que el cable guía se corte y el equipo se separe, dejando a Amanda como única posible sobreviviente. Al ingresar a la estación, Ripley en poco tiempo descubrira que los sinteticos (Robots no tan desarollados y que sirven principalmente para hacer actividades de ayuda o de trabajo) han empezado a actuar de forma hostil y van ha intentar matar a cualquier ser humano que se les cruze, pero, obviamente falta alguien, pero ya hablaremos de el (O Mas bien de ellos).

Y ¿Como sobreviviremos? En un inicio Ripley solo tendra un martillo (Que se puede usar a para abrir ciertas puertas bloqueadas), pero no tardaremos mucho, si decidimos en explorar los escenarios, en encontrarnos con diferentes diseños de distintas armas arrogadizas (Como una que es cegadora y otra que inmoviliza brevemente a los sinteticos), pero el truco esta en que no nos dan las armas arrogadizas en si, sino que solo nos muestran como se hacen; Nosotros tendremos que ir recogiendo las distintas piezas (Dispersas en varios lugares) e ir armandolas cada vez que necesitemos una (Siempre y cuando tengamos todo lo que necesita para hacerlo); Esto esta ejecutado de buena manera pero, realmente si eres bueno escondiendote o si sabes como moverte por los distintos lugares del mapa, no necesitaras utilizarlas muy amenudo. Lo que si puedo decir en su contra es que me hubiese gustado que se aplicara de la misma manera que en "Dead Space" (Que bebe mucho de la saga Alien) En fin, volviendo con las armas, tambien llegados a cierta parte del juego, empezaremos a utilizar armas de fuego; Aqui no se complicaron la vida y tiaron por lo facil: Una pistola, una escopeta, un lanzallamas y, la mas original, una mauina que solo puede diparar una sola bala pero que nosotros podremos dejar mantenido el boton (Hat cierto punto) para que su impacto en el enmigo sea mayor; Es una pena que esta arma llegue muy tarde en el juego y solo sea verdaderamente efectiva con un tipo especifico de sinteticos.
Hablando de ellos, Los sinteticos y los humanos saquedores son los enemigos que aparecen al principio de este Alien y en algunas partes especificas del juego yyyy, honestamente en un principio, cuando solo posee el martillo y poco mas, si representan una gran amenaza, pues la resistencia de Amanda no es mucho y solo con uno o dos disparos de un revolver puede quedar muertaa, mientras que los sinteticos, si bien no te matan de un golpe, son dificiles de escapar debido a que ellos te seguiran (Aun ritmo muy lento he de decir) y, amenos que sea un area muy grande o que te sepas muy bien te puede acorralar y meterte en un mal prieto.

El Xenomorfo es el showman de este espectaculo, cada vez hace act de presencia te obliga a cambiar todos los esquemas y planes que tenias; Porque a los humanos y a los sinteticos se les puede hacer frente, tienes una oportunidad de matarlos, pero con el Xenomorfo esto no ocurre, el es mas rapido que Amanda, no le afectan las balas de las armas de fuego y ni siquiera lo puedes matar, cuanto mucho lo puedes asustar con las molotovs y el lanzallamas pero nada mas, y encima es peor porque cada vez que lo asustas vuelve mas enojado, vuelve co ganas de atraparte porque sabe que estas ahi, talvez no sabe donde estas especifiamente pero lo sabe, y es fenomenal. El Alien te obliga a moverte con cuidado y sigilo, porque si haces el mas minimo ruido o si estas cerca de su campo de vision (O mas bien dectecion puesto a que no tienen ojos) eres hombre/mujer muerto/a. El mounstruo sirve para crear una tension constante, es la evolucion natural de Slender; Y si tiene el problema de que aveces te mata aun si estabas silendo callado o estabas oculto pero, realmente poco me importa porque te da esa sencacion de que incluso cuand haces las cosas bien el Xenomoefo te puede matar.
La Sevastopool es un ambiente tenebroso que juega de manera magnifica con las lucez y que posee un diseño magnifico y que se siente totalmente natural; En verdad nos creemos que es una nave de comercio gigantesca y, tambien me creo que Ripley pueda ocultarse en varios sitios (Como lo son algunos guardadores y roperos); Y esto tiene doble merito porque "The Creative Assembly" (Los creadores del juego) nunca habian hecho juegos de terror antes, ellos suelen hacer juegos de estrategias (Que por lo que he visto tambien son muy destacables), y, sin embargo, parecen tener un gran manejo de los scripts; Alien: Isolation apenas tiene cinematicas (Mas bien las justas y necesarias), en vez de eso nos muestran varios scripts en primera persona para que se mantenga el ritmo, y mas de una esta muy bien conseguida, dando tension de que ocurria.

Realmente no tengo muchas problemass con este trabajo porque es uno muy solido, aunque si tengo quejas, la principal seria su duracion, que es cerca de las 15 a 20 horas (En mi caso tarde 18 horas porque explore varias areas en busca de cosas), me parece que es una duracion un poco exagerada, hay varios momentos que se podian haber quitado, en especial hay todo un capitulo y medio que es basicamente enfrentarse de vuelta a los sinteticos una vez eliminado el primer xenomorfo que facilmente se puede decir que es el capitulo "Hacer tiempo hasta que vuelvan los xenomorfos" y si, se lo que uno que haya jugado el juego me puede decir que despues se muestra la revelacion de que hay miles de huevos y cientos de xenomorfos (Aunque esto arrastra un problema al no mostrarse una Reina alien pero lo puedo dejar pasar) pero no me sirve, porque son casi dos horas extras innecesarias que solo estan para alagar el juego (Lastimosamente estas partes de alarge son lo usual, osea puentes rotos o repetir la formula de ir de un lado a otro arreglando todo lo que nos piden).

Realmente no me esparaba un trabajo de tan buena calidad por parte de Creative Assembly, y tengo que decir que los respeto por este videojuego, no solo tomaron una de las franquicias mas importantes de la ciencia ficcion (En general) y de paso salieron de su zona de confort, sino que lograron un trabajo a la altura que, aun con algunos pequeños apartados a deber, cumple con todo lo que uno se esperaia de un videojuego con el nombre de "Alien" en el.

2017

Desde el lanzamiento de "Demon Souls" y su sucesor espiritual "Dark Souls" en la pasada generación, muchos juegos persiguieron ese estilo de juego exigente con un gran lore oculto y grandes toques de RPG obteniendo, como era de esperarse, diferentes resultados. Aquellos menos exitosos pasaron al olvido absoluto por simplemente no intentar nada demasiado nuevo y no entender qué es lo que hace a la franquicia Souls-Borne tan buena e influyente.
También tenemos por el otro lado que todo el mundo empezó a ver en cualquier cosa una copia de Dark Souls, ya sea por su dificultad, por su estilo de Hack And Slash o simplemente por no contarte su historia a la cara. En este marco ya podemos ver que es lo que ocurrio en 2017 cuando salio a la venta "Nioh"; Podemos decir sin problemas que este trabajo toma clara inspiracion de los Souls y Bloodborne sin problemas. Pero, sin embargo, es crucial no comparar todos estos nombres con NiOh porque, al final, no solo logra desprenderse de estas mismas influencias sino que, a su vez, logra formar su propia identidad.

La historia del juego nos traslada al mundo de los samuráis, aunque, graciosamente, el protagonista es occidental. En este caso nos pondremos en la piel de "William Adams", que para los que les suene el nombre este personaje esta inspirado en navegante/pirata historico, y cuyo aspecto recordara inevitablemente al bueno de Geralt de Rivia. El punto de partida de la trama nace en pleno conflicto de los ingleses con España y la conocida "Armada Invencible". Para derrotar a dicha tropa hispánica, los británicos se hacen con un compuesto llamado "Amrita" (Que sera uno de los elementos cruciales en la jugabilidad) para salir victoriosos de esta refriega. Este particular dato llega a William quien sera aprisionado para posteriormente perder a su propio espíritu (Lo que vendrían a ser una especies de Stands para que nos entendamos), tras su liberación William se embarcara a las costas japonesas, donde el aprendizaje de las artes samuráis tendrá una importancia vital a lo largo del desarrollo de la aventura, ya que constantemente estamos aprendiendo nuevas artes (De mano de diversos personajes) que nos sirvan para eliminar a los enemigos, ya sean humanos de un ejército antagonista o demonios (Llamados "Yokais" en este juego) de todo tipo. Apesar de su premisa inicial se nota que la historia no es el aspecto más interesante del juego, sobretodo porque su narrativa realmente es, por momentos, confusa y no ayuda mucho tampoco que las cinemáticas no digan mucho del mundo o de los Yokais; Como es tendencia en muchos juegos esto queda a lectura dentro del apartado informativo pero tampoco es que nos digan mucho, incluso se nos obligaran a completar cierta cantidad de veces algunas misiones (Las cuales ni siquiera lo dice) para descubrir algunos detalles, que en algunas ocasiones llegan a ser triviales.

Si hablamos de la estructura jugable Nioh está dividido en niveles discretos y únicos. A diferencia de los Souls-Borne aquí no hay un único mapa interconectado separado solo por otros mundos que también estén interconectados, sino que, las locaciones apesar de que algunos son de un tamaño considerable, están separadas entre si ya que están pensadas para jugarse y rejugarse al estilo "Dishonored" o "Monster Hunter", estos ejemplos son perfectos, pues, al igual que los anteriores dos juegos mencionas el rejugar esto niveles nos puede dar loots cada vez mejor o encontraremos secretos que no habíamos visto antes.

El combate es lo más refinado que podríamos encontrar en los últimos años. NiOh conecta y no te suelta ni un segundo con este baile de distancias, riesgos, poses de combate y recompensas que es su sistema de lucha. Pocas veces encontrarás en un videojuego un sistema de combate más justo y fugaz que el que aquí se despliega. Disponemos de tres posturas (alta, media y baja) para utilizar cada arma (Un total de 9, con 3 siendo de disparo y el resto cuerpo a cuerpo), lo que cambia el tipo de golpes y el tiempo que tardamos en ejecutar cada uno de ellos. Así, la postura alta hace más daño, pero tarda más en ejecutar cada movimiento y a su vez es la que gastara mas energía (O Ki como le nombran aquí). La baja nos permite esquivar con más rapidez y podemos realizar muchos más ataques, lo que puede venirnos de perlas para determinados enemigos aunque con cada ataque hagamos menos daño pero también con el beneficio de que no gasta tanta energía.

tenemos un sistema de rareza por colores que nos ayudara a determinar qué objetos son mejores, además de las ventajas y atributos que nos otorga cada pieza (Que solo podremos utilizar si tenemos el nivel adecuado). Las armas cuerpo a cuerpo están divididas en espadas, katanas, katanas dobles, lanzas, hachas y kusarigamas (una hoz con cadena que es muy típica en Japón porque en el gustado hay variedad). Pero hay mucho más, como los artilugios ninja tipo shurikens, kunais, etc... que podemos lanzar a nuestros enemigos hasta magias elementales o venenos. El abanico de armaduras también es sorprendentemente variado y el diseño de todas es tan atractivo que siempre estamos deseando encontrar nuevo equipo y coleccionarlo.

Por último, tenemos uno de los grandes detalles que elevan al juego que son "Los Espíritus Guardianes", una de las grandes aportaciones de este NiOh. Hay un gran número de familiares y su mayoría se consiguen a través de misiones secundarias. A diferencia de lo que muchos piensan en un principio, no solo despliegan el arma viva (una forma de nuestra arma que realiza más daño), sino que producen efectos positivos en nuestro estilo de lucha, por lo que deberemos elegir el que sea más afín para cada circunstancia. Los hay para todo tipo de ocasión, como "Fuse-Ushi", un toro que nos dará una buena inyección de vida; "Itokuri", por si queremos elevar la suerte en la aparición de objetos; "Yatagarsu", un halcón que nos beneficia en armas de largo alcance; o el mejor de todos "Suzaku", un fénix capaz de resucitarnos a 1 de vida si morimos.
Más allá de la pura técnica, NiOh es capaz de ofrecer bellos entornos con detalles y efectos muy llamativos para en algunos momentos pasar por lugares que gráficamente dejan muchísimo que desear. El objetivo más importante, sin embargo, está conseguido. Capta perfectamente los entornos tanto de un antiguo Japón feudal como de uno fantasmagórico y onírico. Mi principal queja es que se centra mucho en escenarios nocturnos, dejando pocas escenarios que se puedan recorrer mientras vemos la luz del sol.

El sonido recoge perfectamente muchos efectos para las armas y los choques de armaduras, siendo altamente reactivo. Se nota que está al servicio del combate en todo momento, para producir respuestas sonoras a cada una de nuestras acciones que nos ayuden a identificar si nuestro impacto ha tenido éxito o se ha bloqueado. Aunque lamentablemente, se echan de menos algunas melodías personales para los jefes, y especialmente hay algunos efectos de sonido particularmente molestos.

Team Ninja mostro con Nioh que el secreto para hacer algo más que un simple clon de Dark Souls está en animarse a ser diferente, y hacerlo con confianza, esperemos que mas gente como ellos o los creadores de God Of War de 2018 aparezcan.

Injustamente pasado por alto y ciertamente poco promocionado por sus distribuidores, Singularity, fue el intento de la desarolladora "Raven Software" (Actualmente conocidos pro realizar juegos de Call Of Duty) de postularse como unos notables creadores de videojuegos de shooters en primera persona (Es decir "FPS"). Tomando lo mejor de franquicias como Bioshock, algo de "Metro 2033", un tanto de "Half Life" y mucho de violencia y acción, el que nos ocupa es un juego excelente que, lamentablemente, paso desapercibido en su momento y hoy en dia solo es recordado como una joya de la generacion anterior.

Singularity es algo distinto a lo común, que en los primeros pasos te pondrá los pelos de gallina gracias a su magnifica ambientacion, para después, poco a poco, convertirse en un torrente de acción y diversión gracias al dispositivo de manipulación temporal (de ahora en adelante DMT como lo nombran en el juego).

Es precisamente el DMT el gran agregado a la jugabilidad, puesto a que el DMT te permite variar el tiempo de los objetos renovandolos o envejeciendolos a gusto, y también a los enemigos, solo que en este caso, una vez envejecidos ya no hay vuelta atrás. Podrás ralentizar el tiempo y acribillar a los enemigos mientras están "indispuestos" (atención especial a las balas dentro del circulo de ralentización temporal, ríete tu de Max Payne), podrás lanzar un pulso temporal que lanza a los enemigos por el aire ralentizándolos un poco, podrás agarrar y lanzar objetos, te permite traer objetos que en los años 50 estaban allí y en la actualidad no y, por último, abrir portales para viajar a los años 50. El armamento es minímo, apenas tienes una pistola, una metralleta, una escopeta, un rifle de precisión, una gatling y un arma especial, más otra que encontrarás a veces y es la más potente de todas (la cual te permite dirigir las balas a gusto una vez disparadas). El hecho de que haya tan pocas armas no significa nada, con el DMT será suficiente para enfrentarte a las hordas de soldados y mutantes permitiendote afrontar los combates con muchísimas posibilidades distintas; Aunque si me hubiese gustado que se hubiese agregado alguna que otra arma extra.

Importante, el juego no sólo se basa en disparar, también puedes inspeccionar (dentro de lo linial que es el juego) las áreas en busca de pistas para conocer mejor lo que pasó en la isla, notas sueltas por el escenario, pizarras y mensajes en las paredes que rejuvenecer y videos realizados en los años 50; Y yo se que este recurso (Que para ese momento no estaba tan explotado) es uno que usan muchos videojuegos para contar su lore, el cual no agrega nada o simplemente son datos tontos, pero, aqui si que resultan ser de lo mas interesante; Ademas de que no son muchos como ocurre en muchos juegos actuales por lo que aun si no te gusta del todo tampoco es que tengas que escuchar muchos.
Jugablemente, Singularity empezará siendo una obra de terror donde la acción apenas se limitara a la defensa ante determinados enemigos y criaturas que nos rataran de ver muertos desde el principio. Luego, una vez que caguemos de lo lindo la historia, el ritmo del juego cambiara, y tirarar hacia una experiencia mas de accion que de otra cosa (Aunque consevara en algunos momentos esos tines de terror), pero aún así, el juego logra mantenerse interesante en todo momento. Incluso habrá situaciones (Posiblemente lo mejor de todo el conjunto) donde nos encontraremos viajando momentáneamente (como si de una suerte de flash-back se tratase) por el tiempo, viendo como los supervivientes de hace 50 años se escondían o sucumbían al caos que se apoderaba de Katorga-12. La mayor parte de Singularity, serán combates, con ciertos tintes de exploración y resolución de pequeños puzles (que están basados en su mayoría en un concepto del DMT). Explicaria como se juega en cuanto a controles pero, seamos honestos, a esta altura todos sabemos como se juega aun FPS; Ademas Singularity no se aleja mucho en este apecto de sus contemporaneos; Lo que si puedo decir es que todas estas acciones que el juego te permite realizar, las haremos con un control sencillo, pulido e intuitivo que te hará disfrutar del juego desde el principio.La IA de los enemigos es muy básica, realizarán los mismos movimientos una y otra vez, incluso los jefes finales. Cuando estés hablando con un PNJ te darás cuenta, muevete y verás que no te sigue con la mirada, los movimientos están predefinidos, pero no evitarán que disfrutes.

La BSO no es un lujo, pero cumple con su cometido en cada momento del juego. Aunque por otro lado si hablamos del sonido en si, aqui si puedo decir que en este aspecto el juego destaca, no sé si tienen de los medios, pero en mi caso el 5.1 suena genial, además que en ciertas peleas necesitas el oído más que la vista (los mutantes tienden a teletransportarse) y el título sobresale en esto, logra envolverte y los efectos de sonido están muy bien implantados. Otro punto que siemore viene bien es que el juego está totalmente en dobaldo al castellano, lo que ayuda a la inmersión total en el título y permite ver la pantalla para no perderte la historia (sin tener que leer los subtítulos)

Singularity era algo que nadie esperaba que fuera. Lo que podría haber sido un título mas del montón, destinado a ser un juego más en las estanterías y destinado al olvido, se ha convertido en una obra con unas ideas jugables propias y dignas del más merecedor de los reconocimientos. Singularity, lejos de ser un juego de media tabla es un juego de primera division; Un titulo tapado, que llegan sin hacer mucho ruido, y que luego acaban encontrando su sitio en la historia del ocio electrónico.




"Es el shooter más innovador que he jugado en años".

Celeste es un plataformero verdaderamente espectacular, destacando por su desafiante y cuidadoso diseño de niveles. El juego exige que uno tenga habilidad, destreza y, en sus momentos mas jodidos, una presicion de cirujanio pra no morir; esta propuesta se ve fusionada de manera armoniosa con una narrativa simple pero profundamente conmovedora y que mas de uno puede sentirse identificado. Celeste trata de como una chica de nombre Madeline decide escalar la montaña que le da nombre al juego con el fin de despejar su mente tras pasar por varias situaciones que, si bien no se nos dicen si que nos podremos hacer una idea por medio de los dialogos. Con esta premisa el juego aborda la idea de la autosuperación frente a la depresión, mezclando y justificando dicho diseño de niveles de manera espectacular, donde cada muerte no es dada por alguna injusticia del juego sino por un fallo nuestro pero animandonos a seguir intentandolo (el propio juego nos dice activamente que no importa cuantas veces caigamos porque por cada una de ellas no levantaremos).

Los gráficos de Celeste son una obra de arte en sí mismos, que mas de una vez van a lograr cautivar al jugador/a, pero lo que termina de elevar la propuesta hacia lo mas alto es su lmagnífica banda sonora que acompaña cada paso del viaje. La música no solo complementa la acción en pantalla, sino que también sumerge al jugador en una atmósfera emotiva y cautivadora (inclusive no deteniendose con cada muerte, al mas puro estilo de Hotline Miami o Super Meat Boy).

Si bien la historia se puede pasar en unas 8 o 10 horas Celeste brinda una excepcional cantidad de contenido extra una vez que nos lo pasemos. En primera podremos buscar fresas, un coleccionable que se da alrededor de los niveles del juego que nos desafia a conseguirlos sin morir, encontrar unos corazones secretos, completar 2 capitulos extras que son mas dificiles que la campaña principal (que se ubican despues de esta y que, para entrar tendremos que encontrar dichos corazones extras), conseguir los casttes que llevan a los lados B y C de los niveles (versiones mas dificiles de los mismos pero mas cortos), etc...

Con todo esto no queda mas que decir que Celeste es un juego hermoso que garantiza horas de diversión y exploración para todos aquellos que se animen a escalar la susodicha montaña.