Jogo estranho que te dá muita liberdade e te faz passar uma raiva opcional em Flappy Bird na televisão de uma casa.

Cuidado!
Estamos adentrando em território inimigo.
Qualquer elogio ou crítica aqui será usada contra você.
Sim, estamos falando do "elefante no meio da sala": Dark Souls 2

Quando fui me aprofundando pela comunidade "Souls" sempre me deparava com alguém falando ou algum texto mencionando o seguinte:
"Você pode jogar o 1º e o 3º jogo... mas nunca encoste no 2º".
É a mesma coisa que você dizer para alguma criança não encostar em suas cartinhas, ela irá fazer o contrário.

Primeiro eu fui atrás de saber do por que existe esse preconceito/exclusão com DS 2 e assim... existem coisas boas e ruins, afinal, nenhum jogo é perfeito (isso na minha visão e experiência). Mas o que faz o DS 2 ser tão jogado de escanteio? Para tirar essa dúvida de vez eu tive que jogá-lo.

Apesar de a trilogia e os jogos mais atuais "alá souls" da FROM reaproveitarem todas as mecânicas já estabelecidas, tem algo que os deixa distintos.
DS 1 é lento e, de certa forma, estratégico;
DS 3 é rápido com forte inspiração em Bloodborne;
Elden Ring é tudo rápido, até um esqueleto é rápido;
E DS 2 é... bem... é aceitável?

A essa altura sabemos que o jogo não foi feito pelo diretor Miyazaki, ele ficou mais supervisionando enquanto trabalhava em Bloodborne, e foi feito por outros dois diretores. Em resumo foi o seguinte: "duas mentes criativas que mesmo alinhadas com as ideias de Miyazaki acabaram se colidindo".
Aí um acabou abandonando o projeto e deixou a baguncinha para o outro.

Tá, vamos ao que interessa.

Bem, diferente dos outros dois jogos nós somos apresentados a uma espécie de caverna, nosso personagem está com um sobretudo e andamos em linha reta até encontrarmos uma casinha com três bruxas em uma cutscene "interativa". Nós colocamos nosso nome e escolhemos nossa classe.
Para aqueles que jogaram puderam perceber que já é diferente a criação de personagem, ela acaba sendo um pouco mais demorada e sem um chefe tutorial. Não vejo mal nenhum nisso.
Aí pegamos algumas mecânicas do jogo e seguimos até o fim da caverna onde uma abertura se encontra, e passando dela chegamos em Majula.
De verdade, esse local foi o mais inesperado vindo de um DS. Porém, na minha opinião, essa é a Firelink Shrine mais bonita, convidativa e tranquila da trilogia.
Em DS 1 (ainda não joguei) a nossa "safe place" é a mais conectada ao mundo, cada caminho se estrelaça com ela, mas nem tudo tem nela;
Em DS 3 ela acaba sendo utilitária. Tudo existe nela, e isso acaba incluindo os NPC's que vão até lá para continuarmos suas quests, porém ela é mais desconectada com o mundo. Você precisa teleportar para os lugares (eu agradeço por isso kkk);
E em DS 2 ela é uma mescla dessas duas. Os NPC's importantes estão lá, outros você adiciona com o tempo de exploração, e os caminhos se estralaçam com Majula.

Majula conseguiu me passar uma sensação de segurança, diferente das outras. Misturada a sua música tema, a quebra das ondas nas pedras e o Sol iluminando toda a área, Majula se saiu bem em transmitir conforto e repouso para mim.
Tirando aquele poço, misericórdia.
Acredito que eu possa comparar a uma safe place de um Resident Evil da vida.

Vamos para a exploração:

Aviso, estarei comparando com DS 3 primeiramente, depois aparecerão outras comparações.
Em DS 3 os caminhos são os mais objetivos possíveis, ou lineares, com leves bifurcações, mas nada que se compara a complexidade do 1º e 2º jogo. Me dá mais vontade de rejogar o 3º do que o 2º.
DS 1 e 2 são muito mais abertos/te dão mais liberdade em você escolher por onde quer começar sua jornada em seus respectivos mapas. E claro, vocês irão apanhar muito assim como eu por serem novatos nessas viagens.
Mesmo que sejam diferentes, os levels iniciais possuem um aprendizado similar, isto é, desde que seja o início você pode passar sem muitos problemas... se souber jogar.

Algo que me agradou foi o fato de que, se eu acabar encontrando um boss e eu for solado por ele, basta eu ir por outro caminho, farmar/enfrentar uma penca de outros inimigos e voltar nesse boss.
Pode parecer bobagem, mas isso ajuda bastante ao jogador(a) saber quais rotas ele(a) pode seguir sem problemas e quais ele pode evitar. Claro, reforçando novamente o óbvio de que você já saiba por onde ir.
Existem caminhos que são considerados principais e eles acabam se interligando com outros após a conclusão de um. Na minha primeira vez jogando fui pela Floresta dos Gigantes Caídos, lutei contra os dois bosses de lá, chegou uma ave Uber, me despachou na Bastilha Esquecida e ao explorar percebi que havia uma área na qual não tinha tanto acesso, mas não acabei dando a menor importância no início. Mas por que estou contando isso? Porque simplesmente existem 2 meios de você chegar nessa bastilha à partir de Majula.
Pela direita você encontra uma passagem que lembra um esgoto, anda mais um pouco até encontrar a Torre das Chamas de Heide, derrota os bosses da área, anda mais um pouco e você chegará no Cais de Ninguém, enfrenta um boss em um navio com uma mecânica interessante (só que não deu tempo de ela ser aplicada porque matei ele muito rápido) e de lá você pega o navio e acaba chegando em OUTRA ÁREA da Bastilha Esquecida, aquela que eu não tinha acesso anteriormente... mas não tem nada de interessante por lá além do Perseguidor te torrando a paciência. Estão entendo a lógica dos caminhos só por esse exemplo? Não existe um caminho linear para os locais.

Algo que acabei gostando foi com relação as "Pedras de Pharos". No começo elas são tão inúteis quanto o Estus, sim, o Estus, mas conforme você vai explorando acaba encontrando locais onde tais pedras podem virem a serem úteis... no caso uma parte.
Mas enfim, tais pedras conseguem facilmente mudar todo o conceito de um mapa ou área, e um dos exemplos mais relevantes foi com relação ao Cais de Ninguém. Originalmente ele é todo escuro porque se encontra em uma mega caverna e tem criaturas das mais filhas das put@s te atrapalhando, porém quando encontramos um spot específico na área e colocamos uma pedra, simplesmente se acendem todas as tochas e iluminações possíveis tornando os inimigos covardes e mais fáceis de serem enfrentados.
Isso é só uma das maravilhas que essas pedras podem nos proporcionar, mas tem situações nas quais elas só vão te dar algo inútil.
Ah, eu havia mencionado o Estus um pouco mais cedo e vou continuar, como que os desenvolvedores concordaram em que "a cada vez que o player tomar Estus ele deve ficar parado, verificar a validade do produto, a barra não enche de uma vez e tem uma regeneração de chorar"? Eu não consigo entender isso. Aí tive que ir de "Pedras da Vida" até o fim da jornada porque eram mais úteis que um item infinito.

O level design é algo muito estranho nesse jogo, por mais que pareça que você tem lugar a ser explorado meio que acaba indo apenas em linha reta. Vou tentar ao máximo explicar isso:

- Chegamos em Bastilha Esquecida, correto? Agora vamos explorar ao máximo essa CONSTRUÇÃO ENORME... corredores retos, pequenos e com portas de madeiras separando as salas.
- Eu passo por um túnel com um clima claro, mas coberto de névoa, e ao atravessar ele todo estou em uma área com chuva forte, relâmpagos e escuridão. Será que eu estava no filme Fragmentado?
- Entro em uma área venenosa esperando que eu venha a falecer da pior forma possível, ando um pouco, entro e subo por um elevador e estou em um castelo de lava... rapaz...;
- Acho que não preciso comentar mais nada sobre isso.

Agora vamos para a estória

Assim como todo jogo "souls" da FROM eu preciso pesquisar sobre a lore porque eu não entendi merd@ alguma, com DS 2 não seria diferente, mas o que eu não esperava era que a estória seria a melhor da trilogia.

Não me apedrejem, é a minha opinião.

Enquanto que nos outros jogos somos o "escolhido", nesse jogo somos mandados para Drangleic em busca da cura para a "Maldição do Vazio".
Tal maldição destrói as suas memórias mais queridas e acaba te corroendo tanto por dentro quanto por fora. Mas "bem", devida as ações impostas à humanidade pelo Gwyn (velho broxa), o mundo acabou recebendo essa desgraça.
E vi algumas teorias de que a maldição possa ser considerada como uma metáfora para a nossa mortalidade e o que faz as pessoas perderem aquilo que um dia elas foram, como se fosse uma doença mortal que só te quer ver vazia.
Menção para a NPC que demonstra de forma mais abrangente os podres dessa maldição:
Lucatiel de Mirrah.
Que personagem e que lore... jamais me esquecerei de você até o momento em que eu tiver Alzheimer.

Sim, existem outros NPC's com essa maldição, mas a maioria já tá corrompida e meio que acabam sendo alguns bosses que enfrentamos. Pra vocês entenderem o nível da situação.
Aliás, nesse jogo podemos enfrentar 32 bosses.

Nessa altura do campeonato sabemos que existe um rei chamado Vendrick, onde o mesmo estuda incansavelmente sobre como reverter a Maldição do Vazio. Então passamos por tudo e mais um pouco até chegarmos no castelo de corredores retos dele e encontramos o sujeito, mas... ele é um vazio. Droga, nossa última esperança sucumbiu a maldição, o que fazer?
Ah, ele é um boss opcional por mais estranho que aparente e ele tem um detalhe interessante em sua barra de boss:
Vendrick.
Só tem isso na barra dele, não tem "Vendrick, o Rei" ou "Vendrick, o fod@o"... apenas "Vendrick". Ele é apenas isso e nada mais.

Vamos para a jogabilidade e dificuldade

Minha nossa, que arrepio. Me tremo só de lembrar daquilo.
Sejamos honestos aqui, ninguém chega em um jogo novo já sendo o melhor, temos etapas a serem seguidas. Só que conforme eu jogava DS 2 parecia que tinha algo errado (e de fato tem) que me fazia questionar se eu estava sendo MUITO ingênuo com hitbox ou se eu simplesmente era ruim naquilo. Ainda bem que era a segunda opçã... digo, digo, pelo menos eu pude ficar sabendo qual era o real problema:
Frames de Invencibilidade.

Por quê?... Sabe, não tinha necessidade.
Vou explicar.
Tem uma skill em nosso personagem chamada "RES" onde você pode distribuir os pontos/almas nela e SÓ ASSIM melhorar a sua ESQUIVA. A parada mais BÁSICA que te guia por uma estrada de aprendizado até você se formar com honra está limitada em árvore de habilidade. Mano... que ideia zoada pra não comentar outra coisa.
E sabem aquela invencibilidade que nós temos quando abrimos um baú ou porta? Pois é, aqui você praticamente não tem isso, porque tal frame invencível só acontece na metade da animação. Até lá você já vai ter ido pra "terra do pé junto". É muito triste você rushar toda uma área e ir de arrasta enquanto interagia com a névoa da sala do boss.

Tem uma mecânica que de primeira não gostei, mas entendendo a lore passei a concordar com a existência dela. Lembrando, eu coloquei "concordar" e não "aceitar", por mim essa parada só deveria vir no NG+.
A cada vez que morremos nossa barra de vida máxima é cortada em 10% (não sei o número exato, foi mal), e ela fica nessa brincadeira até chegar em 50% de vida. Ou seja, já não bastava ter isso tudo que eu mencionei e agora temos mais esse detalhe para nos preocuparmos.

Com relação a dificuldade desse jogo ela se baseia no seguinte pensamento:
"Vamos colocar três inimigos aqui e, caso o jogador rushe para a outra sala, terão mais três inimigos, e se ele continuar terão mais três inimigos". Gente, isso pra mim é um pesadelo e vai contra todos os protocolos de você querer explorar o local e progredir nele.
Não existe dificuldade, e sim numerosidade e timing de confrontos... e hitbox mal feita.

Agora as DLC's

Depois de tudo somos agraciados com tamanhas DLC's bem feitas. Obg, nada a reclamar além da hitbox mesmo.
Sir Alonne conseguiu me surpreender com seu "ajuste" da animação de espetar o player... muito balanceado.
Ironia na frase.
Cavaleiro da Fumaça se tornou a luta mais justa que tive no jogo. Agradeço ao seu criador.
E Rei de Marfim eu esperava mais de você, tenho até uma testemunha disso kkk.

Conclusão

Tá, esse jogo me deixou tão confuso ao ponto de eu ainda estar em dúvida de uma conclusão, mas darei meu melhor.
Dark Souls 2 possuí tantas ideias problemáticas que acabam se juntando e virando uma bola de neve de problemas, só que ele tem ideias genuinamente boas que ficam soterradas na bola de neve anterior. Dois grandes exemplos disso é o Power Stance herdado desse jogo e portado para Elden Ring, essa é uma mecânica que eu uso e abuso nos dois jogos por ser muito atrativa e fácil de ser dominada; E o imenso arsenal das mais variadas armas para você testar e brincar.
Se você não for atrás de informações adicionais sobre o jogo, a sua experiência pode talvez acabar sendo menos do que você esperava.
Ao longo dos anos Dark Souls 2 tem sido reconhecido por ser um jogo completamente quebrado e mal feito, só que eu discordo disso. Ele carrega elementos ruins? Bem mais do que deveria. Porém, eu sou justo em minhas reviews/análises e quero passar a minha visão sobre tal jogo da melhor forma que eu puder... quero dizer, só daqueles que merecem um aprofundamento.
Ele não é o mal encarnado na Terra ou seja lá o que mais as pessoas falem sobre, eu consegui entender do porque esse jogo tem uma fan base dividida, contudo decidi que poderia recomendar esse jogo a alguém. Eu contaria os problemas do jogo brevemente caso a pessoa queira saber, e caso não queira, deixaria apenas minha recomendação e esperaria pela opinião dessa pessoa pós Dark Souls 2.
O ponto que mais salva nesse jogo é sua lore, pois ela basicamente casa com os eventos do Dark Souls 1, ou seja, as consequências que vieram a florescerem depois das decisões do Gwyn. E as únicas coisas que ofuscam esse brilho tímido em Dark Souls 2 se dão justamente aos seus problemas técnicos e a enxurrada de negatividade por cima dele.

Antes de tudo, queria deixar registrado de que esse jogo foi uma das melhores recomendações que recebi em 2023.
Para a pessoa que me recomendou isso, muito obrigado.

Monster Boy é uma espécie de sucessor espiritual de Wonder Boy (jogo do Master System e Mega Drive) e não, eu não joguei nenhuma das duas versões antes ou fui atrás de informações sobre o jogo. Apenas me joguei confiando na recomendação.

Começamos o jogo com uma incrível abertura animada e cantada para logo mais sermos introduzidos de fato ao jogo.
Jin, nosso personagem, está pescando pacificamente quando do NADA aparece seu tio Nabu em cima de um barril voador passando por uma ilha em formato de caveira, e com sua varinha mágica ele transforma nosso peixe inofensivo em um predador. Certo, após Jin presenciar isso tudo o que ele decide fazer? Simples. Ele pega sua espada, escudo e vai atrás do seu tio.
E é aí que o jogo começa.
Monster Boy está repleto de cenários desenhados em alta resolução com efeitos de iluminação, sprites bonitos, chefes gigantes, músicas cativantes, jogabilidade atrativa e a possibilidade de poder se transformar em 5 animais e herdar suas habilidades.

Geral

Se mover, atacar, pular e entre outras ações não serão problema para ti nesse jogo... quero dizer, caso você já esteja acostumado com o gênero metroidvania. Bem, eu sou um jogador de primeira viagem desse gênero e acredito que ele seja bem light se compararmos com, por exemplo, Hollow Knight.
É uma porta de entrada para novos(as) jogadores(as).
Gente, a exploração é a chave para tudo nesse game. Você só irá ficar mais forte e entenderá mais das mecânicas se explorar o mundo de Monster Boy com as transformações que desbloqueiam conforme a estória progride.

Você pode até achar o Monster Boy algo fácil, mas até mesmo na 1ª fase suas habilidades com o controle serão testadas assim como um tutorial. Sua dificuldade é até um pouco elevada depois de algumas horas avançando, ainda mais com os puzzles que alguns podem te fazerem questionar do por quê não estar dando certo aquilo de acordo com seu raciocínio.
Os inimigos e chefes não terão pena de você. É tu ou eles, escolha.
Equipamentos irão te ajudar bastante ao longo da jornada, isso é claro que eu entenda que você juntou umas moedinhas. Com tais moedas podemos comprar cura, armas, escudos, armaduras, feitiços, habilidades das transformações, upar o Jin e até mesmo colecionáveis.
Nenhum equipamento é inútil nesse jogo, até mesmo aquela bota que você deixou de lado no início do jogo pode vir a ser extremamente útil lá na frente.

Detalhes das transformações:

- Humano/Jin pode usar todos os equipamentos, fazer combos pequenos, usar magias/feitiços e mais pra frente usar esquiva;

- Porco perde a capacidade de usar qualquer tipo de equipamento, pode cheirar o ambiente para descobrir segredos, pode usar magias, fazer combos e nosso peso aumenta ao ponto de afundarmos na água (cuidado com a respiração);

- Cobra possuí tamanho e peso menores, pode passar por lugares estreitos, pode escalar paredes com musgo, nosso pulo é reduzido e jogamos veneno;

- Sapo consegue nos trazer a possibilidade de usarmos nossos equipamentos novamente, nosso pulo está aprimorado, podemos nadar e respirar na água livremente, nossa língua nos ajuda para o alcance de objetos, lugares mais altos e devorar insetos para restauração do HP;

- Leão quebra blocos por baixo e por cima (esse é mais tarde), e tem um dash que permite o player correr sob a água e parecer um tanque de guerra sem deixar ninguém contar história;

- Dragão pode voar e soltar fogo, só que no início tais habilidades são limitadas, porém ao decorrer da gameplay conseguimos um item que remove tal limitação.

Se sentiu o Ben 10 agora?
E sim, podemos nos transformar livremente entre cada forma, pois existirão puzzles que irão nos desafiar para trocarmos entre as transformações em timings corretos.

Conclusão

Cara, pode parecer rude da minha parte, mas nesse jogo você vai precisar usar seu cérebro. Tem que fazer ele acordar de fato.
Tudo o que nosso personagem fará se resumirá em progresso e coleta dos itens, e apenas isso.
O jogo foi uma surpresa incrível para minha pessoa e com toda certeza recomendaria para alguém sem pensar duas vezes. O tempo de duração não é curto, ainda mais se estiver atrás do 100%, mas relaxe não é nenhum desafio que irá te levar a loucura. A estória é simples, contudo é bem palpável pra você continuar pela curiosidade imposta na mente.
Caso você tenha feito o 100% em alguma run (consiste em explorar o mapa 100%, encontrar todos os corações, abrir todos os baús do jogo, completar a masmorra secreta, obter todas as peças do conjunto dourado e etc) já fique sabendo que não existe NG+ nesse jogo, e isso me deixou triste. Adoraria se tivessem alguns Extras após fazermos tudo do jogo só pra sentirmos um gostinho de "eu consegui esse conteúdo adicional".
De resto gostaria muito de ver um Monster Boy 2 algum dia e que ele consiga se manter na mesma qualidade que o 1º.

Apesar de conhecer praticamente tudo sobre a vida e os poderes de Fetch, vulgo Abigail, uma parte de mim queria saber mais sobre o passado dela e se valeria a pena jogar tal produto que cai no mesmo papo de Miles Morales: "É um jogo novo ou DLC?"
Venha comigo e tire suas próprias conclusões.

De começo após termos o controle de Fetch eu pensei em como os desenvolvedores contornariam o problema de deslocamento pela cidade com apenas um poder, já que no primeiro jogo nós tínhamos vários. O esquema foi de certa maneira, isso pelo menos na minha visão, foi preguiçosa: Reduziram o nosso acesso ao mapa original (só a parte de cima está disponível) e colocam vários arcos de neon nos quais Fetch pode usá-los para boost e assim se movimentar mais rapidamente.
Correr com a Fetch, mais precisamente usar o poder dela, é bem gostosinho, eu sempre acabo me sentindo algum Flash.
As missões secundárias elas estão lá... e sendo sincero são bem esquecíveis.
Os pontos para cada habilidade podem ser coletados pelo mapa à partir de pulos específicos, mas quando você percebe o nível desses pulos acaba notando que são BEM fáceis. E não tem sistema de carma nesse jogo, então tudo liberado.

A diferença de manuseio do poder entre Fetch e Delsim se mostra bem nítida quando tomamos controle da portadora original, e isso pode acabar fazendo com que aqueles que jogaram o Second Son primeiro se sintam muito limitados no First Light. Os golpes até que são bons e você consegue pegá-los bem rápido, tanto em árvore de habilidade quanto prática em combate.
Algo que possa chamar a atenção é pelo fato de que as melhorias no geral são para atks de curta e longa distância, deslocamento, absorção de energia e variação em neon. Nada que já não tenhamos visto antes.

Temos momentos nesse jogo que iremos alternar entre Seattle e a prisão para testarmos nossas habilidades, salvarmos reféns e tentarmos sobreviver a hordas inimigas, tem até um modo de pontuação envolvendo esse mapa da prisão após completarmos a campanha.
Tal extra se mostrou interessante no começo, mas foi apenas nisso. Acaba enjoando fácil, se torna prevísivel com relação ao posicionamento de inimigos e pela frustração que uma horda avançada pode causar.

Por mais que eu quisesse saber mais da estória da Fetch no início dessa review, acabei por ficar desanimado pelo jogo não demonstrar praticamente nada de relevante narrativamente, me senti tapeado. Se mostra ainda mais bizarro quando tem duas ou três cenas novas que acrescentam pontos bem rasos de desenvolvimento também.
Sendo sincero, é esquecível.

Vale a pena?
Depende...
Se você jogar o Second Son primeiro vai achar o First Light um downgrade considerável em conteúdo no geral, mas caso faça o contrário é bem possível de você acabar considerando ele como um prato de entrada enquanto aguarda o grande jantar da noite, que no caso é o Second Son.
Por mais que seja considerado uma DLC separada do jogo base, eu senti que poderiam terem colocado como algo gratuito, é um pouco vazio mesmo com uma personagem tão carismática igual a Fetch.
Se fosse para resumir tal DLC em uma frase seria esta: "Não esperava muito e acabou não me entregando muito".

Sendo bem sincero com vocês, eu tive que rever uma série do primeiro jogo desse reboot de Tomb Raider para entender mais a estória.
Já havia jogado o 1º antes, porém não lembrava de nada. Mas após essa série terminada e finalmente tendo jogado a sua sequência, Rise, acredito que possa dar minha opinião sobre tal jogo.


Resumo, Estória, Narrativa e Personagens

Após uma experiência nem um pouco agradável com o sobrenatural em uma ilha, Lara Croft se vê na missão de espalhar cada mínimo detalhe ao mundo sobre os terrores que presenciou, contudo ela foi chamada de mentirosa pela mídia. Mas por que isso? Bem, uma organização secreta criminosa chamada de Trindade acabou apagando todas as provas existentes de Lara, fazendo assim a mesma ser taxada de farsa e manchando ainda mais a reputação da família Croft.
Tá, e o que essa tal de "Trindade" tem a oferecer? Eles portam uma natureza religiosa, existem há mais de 1000 anos, coletam relíquias com a capacidade de apagarem a existência de eventos sobrenaturais ao redor do mundo e não são nem um pouco amigáveis.
Apresentam uma ameaça em potencial para geral.

O jogo e sua estória são bem objetivos: Provar ao mundo que a família Croft não é mentirosa e cair em uma trocação de socos, chutes e tiros contra a Trindade enquanto passamos por um show de citações ao Império Bizantino e União Soviética.
Mais claro que isso só cristal.
Já vou logo ressaltando que a narrativa não tem seus momentos impactantes. Antes que alguém venha me bater eu irei comparar o 1º jogo com esse 2º.
Por se tratar de um reboot já era esperado que teríamos uma Lara inexperiente em combate e sobrevivência, não que isso seja ruim, muito pelo contrário, é um bom elemento narrativo que tem a capacidade de evoluir gradativamente no decorrer da estória. O primeiro humano que ela teve matar, o primeiro animal que ela teve que matar, o primeiro senso de urgência e sobrevivência aparecendo enquanto ela está caminhando na chuva, ferida e cansada.
É um peso emocional implantado para fazer a gente entender de que ESSA Lara não é aquela dos outros jogos que luta até mesmo com um dinossauro, essa que controlamos agora está descobrindo como se manter viva por mais tempo em um local que só quer a sua carcaça.
E em contrapartida, em Rise, não temos uma cena que realmente impacta emocionalmente (aviso: isso na minha opinião). O que nós temos é uma protagonista consideravelmente mais experiente que consegue peitar até um helicóptero f#didamente armado. É o famoso "deixa com a mãe aqui".
Existem sim reviravoltas, mas não irei me aprofundar nelas para alguém que queira jogar o game.

Lara Croft continua em processo de evolução/amadurecimento pessoal;
Personagens secundários como Jonah (apareceu no 1º jogo também), Jacob e Sophia se demonstram bem sólidos em suas propostas no enredo. Só Jonah que é deixado de lado devido a alguns eventos;
Os vilões têm seus destaques também, não são tão loucos igual ao Mathias do primeiro jogo e possuem motivações bem claras, mesmo que cada um carregue um objetivo distinto. E o boss final é bem fácil;


Gameplay, Combate, Progresso, Missões Secundárias e Desafios

- Muito bem refinado carregando o que deu certo no 1º jogo e acrescentando outras mecânicas, como: mergulhar, nadar, usar gancho/arpéu, assassinatos aéreos, puzzles (bem mais trabalhados, desafiadores e recompensadores), coletáveis (documentos e áudios), criação de curativos (antes Lara só se recuperava "naturalmente"), moedas especiais, gráficos muito superiores juntamente com expressões faciais e cabelos, dificuldade aumentada só que nada de outro mundo, ser mais furtiva e, até onde eu lembro, correr (sim, por mais estranho que aparente ser). Elas deixam o jogo BEM mais dinâmico, rápido e de certa forma mais plástico para tentar não o deixar entediante.

- Uma pancada de novas armas foram adicionadas ao arsenal de Lara com possibilidades de upgrades extremamente satisfatórios. Temos várias pistolas, fuzis, escopetas, arcos e roupas (várias delas oferecem algum bônus pra determinada situação).
Temos a clássica árvore de habilidades com uma imensa versatilidade em sua experiência pessoal. E sim, conforme você upa é bem notável a evolução de tal especialidade.
E aqui pelo menos os animais possuem uma certa relevância na gameplay... quero dizer, as suas peles e ossos. Eles dão XP, possibilidade de criação de armas, roupas e bolsas de inventário, além de uparem nossas armas.

- Eu achei divertido explorar os mapas desse jogo, por mais que eu não curta a ideia de "você não tem esse item para avançar no momento", ainda assim acabou sendo uma boa experiência no geral. Áreas ensolaradas, nevadas, florestais e meio urbanas. Cada uma com sua diversidade em construções e designs.

- Olha, nunca pensei que ficaria feliz em saber que um jogo de Tomb Raider teria missões secundárias. É que assim, do que eu lembro da minha experiência em 2013/14 no 1º jogo não vi nada relacionado a missão extra ou coisa do gênero. Posso estar me confundindo mesmo tendo visto uma série disso, mas nada que se compare ao segundo jogo e sua objetividade.
Aliás, tenho uma reclamação envolvendo uma dessas missões. Eu sou aquele cara que vai explorando tudo o que pode antes de prosseguir na campanha, isto é, desde que o jogo permita e que não seja maçante. Mas bem, teve uma situação na qual a missão de um resgate de prisioneiros inocentes simplesmente bugou para mim, e o que ocorreu foi o fato de que não tinham esses inocentes, não havia ninguém na cena. E o mapa indicando que tinha algo a ser feito.
Conclusão: Voltei 2h de save, fiz a missão e não tive mais nenhum bug do tipo até o 100% do jogo. Usem pen drive ou a nuvem, pessoal, esses dois recursos salvam muito.

- Existem desafios opcionais no menu do jogo onde você pode repetir todas as fases, e um pouco mais, com a intenção de completarmos elas em um sistema de pontos: Morrer menos vezes, medidor de combo, menor tempo e outros derivados que você espera em fases de pontuações.
Ah, temos também o auxílio de cartas que você pode equipar em Lara antes de iniciar cada desafio, e elas são liberadas após fazermos muitas coisas dentro da campanha e fora dela. Eu recomendo irem pesquisar por builds de cada fase caso venham a encararem o 100%, e estarei deixando um merchandising para o canal "NewGame+". Ele me ajudou bastante sendo bem objetivo em seus guias.


DLC's

Bem charmosas. Não fedem e nem cheiram.
Em Baba Yaga temos várias lutas mentais após lembrarmos do Leão do PROERD que "drogas não são a solução";
Em Mansão Croft temos uma estória adicional bem bonitinha e um desafio contra nossos literais pesadelos;
E nas outras não posso opinar porque não joguei, então ficarei devendo detalhes importantes, porém o que precisam saber é que se tratam de desafios de pontuação também.


Pontos Negativos

Vários problemas que consegui me lembrar ao assistir a uma série do 1º jogo voltam nesse 2º jogo com outras novidades, sendo elas:

- Lara atravessar um objeto de apoio, como uma corda, e acabar caindo de uma altura elevada;
- Os inimigos se mantém de um jeito mais realistas/estratégicos, só que continuam cegos e surdos pra caramba;
- Progresso interrompido devido a um bug em missão (esse daqui talvez não aconteça contigo, até porque só aconteceu uma vez comigo);
- Diversos animais aparecem nas fases, só que irei ressaltar a falta de naturalidade que eles reagem a danos, e um exemplo disso é o fato de que às vezes eu vinha com uma escopeta (ou qualquer arma) e o bicho simplesmente não reagia ao tiro. O famoso "tô legal, só mais um dia";
- Os inimigos humanos, a minoria pelo menos, ficavam em "T-pose" quando faleciam. Eu acho isso engraçado. O problema surge mesmo quando você está farmando algum drop com eles e ficam presos nos cenários;
- Micro transações por CARTAS... mano, assim, só jogue o game, não te custa nada além do seu tempo. E também é bem opcional, só para aqueles que não gostam de verem a carteira cheia;
- A estória é bem ok, não é nada "nossa!". Acaba até se comparando com o primeiro jogo apesar dele carregar elementos sobrenaturais.


Conclusão

Tirando esses pontos negativos que acabei de destacar, o jogo se mostrou divertido e que me deixou satisfeito com a sua proposta mesmo para alguém como eu que voltei a me interessar pela franquia após tanto tempo.

Esse jogo tinha uma mega responsabilidade nas costas, basicamente, como que ele iria fechar a trilogia desse reboot de Tomb Raider?

"Tomb Raider" é uma das poucas franquias de jogos "das antigas" que conseguiu um espaço na modernidade.
Bom, Shadow faz nossa Larinha embarcar em mais uma aventura mortal focada dessa vez na Amazônia peruana, na qual testa suas habilidades, laços, ideais e, não menos importante, seu passado.
Logo no começo estamos no México na cola da Trindade para evitar que eles destruam mais templos e criptas preciosas. E após uma exploração por um templo, Lara impaciente e obcecada pelo seu objetivo de impedir a Trindade a todo custo, leva ela a cometer um erro tremendo, dando início assim a um apocalipse maia.
Ironicamente esse acontecimento trágico no estória do jogo se passa no Día de los muertos. Tem que ter aquele tempero que faz o estômago revirar.
É notável que o jogo quer passar aquela atmosfera de "esse é o lado obscuro da arqueóloga Lara Croft" com um roteiro mais amadurecido, mas isso não acaba sendo reaproveitado no restante do jogo.


EXPLORAÇÃO/PROGRESSO, DIFICULDADE, ESTÓRIA, BUGS E PONTOS NEGATIVOS

- Um mundo semi-aberto maiorzinho e incrívelmente detalhado. A exploração está bem melhor que os dois jogos anteriores (isso na minha visão), fazendo você ter que adentrar ainda mais na selva para entender por onde ir e se localizar.
Algo que eu gosto bastante em jogos que incentivem a exploração é o fato de, após uma missão principal de apresentação, que eu possa ir pra qualquer canto que eu bem entender:
"Hmmmm, eu tenho que impedir o vilão de conseguir o objeto que irá reescrever o mundo?... vou ali rapidão explorar alguns mapas, entrar em 9 tumbas, 11 criptas e resolver seus enigmas."

- É bem tranquila, e o que possivelmente leva alguém a terminar o jogo. O stealth está bem mais polido nesse título e será uma mecânica essencial em sua jornada, tanto que agora Lara se cobrirá de lama para se camuflar mais pelo cenário.
Caso você queira ir atrás do 100%, já adianto que a dificuldade "Obsessão Mortal" é uma desgraça em forma digital, tem de tudo e mais um pouco do que você imaginar para dificultar a sua hospedagem no jogo, então eu recomendo jogar mais normalmente primeiro antes de enfrentar a última.
Mas tem um detalhe nessa dificuldade que, put@ que pariu, eu adorei que tiraram:

"Lara tagarela".

Acabei de inventar, gostaram?
De verdade, é sufocante você estar explorando algo novo e a Lara vir com seus 20 diálogos de dicas e observações diárias. Deixa eu ficar imersivo no jogo!! Não venha dar uma de Scooby-Doo pra cima de mim no momento em que entrarmos na cripta para resolver seus mistérios. Mistérios. A própria palavra já indica o que devemos fazer no local.
Desculpa, me exaltei.
Olha, possívelmente isso também existe no Rise, mas como não havia nenhum troféu que envolvesse a dificuldade mais alta, então eu só ignorei.

- A estória não fede e nem cheira.
Ela vai nos apresentando ao momento em que Lara e Jonah (nesse jogo ele tem mais destaque e dá um choque de realidade em Lara... mas seu rosto está diferente) se encontram após estarem na cola da Trindade por um tempo e vai caminhando até que normal, só que em determinado momento a narrativa se engrandece tanto que chega a ser surreal. Tipo assim, vamos colocar as cartas na mesa:

1º jogo = Deusa da tempestade de uma ilha japonesa;
2º jogo = Fonte da imortalidade;
3º jogo = Objetos que resetam o mundo a mando de seu portador(a).

Isso escalonou bem rápido, não sei vocês.
E ainda tem a desvantagem do jogo ter uma campanha curta. Não sei como que de uma cena nós estamos "tranquilos" para uma guerra contra o tempo em uma lenda maia.

- Os únicos bugs que pude presenciar nas minhas jogadas se resumem a algumas situações ocasionais, ou seja, não foram frequentes, no máximo uma ou duas vezes:

Lara não agarrar em paredes por não sei quais motivos;
O cabelo de Lara ficar muito claro do nada e voltar depois de alguns segundos;
NPC's sumindo durante interação, mas sua função ainda estar ativa;

- Vamos lá para a listinha:

Por mais que os mapas sejam visualmente incríveis e bem detalhados, eu me senti cansado quando fui atrás dos colecionáveis. Exageraram um pouco nesse título;
Eu até que comentei sobre o fato da dificuldade "Obsessão Mortal" conter o máximo para dificultar a sua experiência em game, mas o que leva a isso é pelo fator principal de os inimigos darem mais dano. Tipo assim, tire isso e você só tem NPC's que acabam caindo em todas as estratégias de uma dificuldade mais baixa;
O boss final eu particularmente não esperava muito dele, e ainda bem que não criei expectativas. Ele acaba sendo estupidamente fácil e muito rushado mesmo invocando seus "minions", mas consegue ser mais legal que o helicóptero do jogo anterior.


CONCLUSÃO

Bem, existem muitas outros tópicos que eu poderia ter adicionado nessa review, mas sendo sincero com vocês eu estou com preguiça e isso pode não acabar saindo do jeito que eu quero.
Para ser bem franco eu esperava que a conclusão desse terceiro jogo do reboot encerrasse com pelo menos uma chave de prata, mas o que acabei presenciando foi uma chave de bronze tingida de prata. Não foi o horror encorporado, ele apenas foi o ruinzinho.
Ainda assim eu recomendaria para alguém que esteja interessado em Tomb Raider ou algum jogo de exploração, e espero que caso haja uma continuação direta que seja bem digna da importância que Lara Croft tem no mundo dos jogos.

Olha, de longe o melhor jogo de luta que já joguei até agora.
E isso está vindo de alguém que nunca foi fã do gênero, mas devido as inúmeras melhorias com relação ao seu antecessor e de suas novidades vistas por conta do marketing, me rendi e comprei SF6.

Esse jogo consegue ter uma identidade visual tão bem estabelecida que não acaba se perdendo entre os vários títulos de mesmo gênero, além de ser bem convidativo para quem nunca encostou em um Fighting Game.
Acredite, esses dados são verídicos após uma sessão com familiares em um churrasco, e todos conseguiram se adaptarem aos controles Modernos.

É até bizarro que de algo mais "bonecão de massinha" de SF5 a direção de arte tenha ido para uma estética mais realista, nem parece ser da mesma franquia. Mas ainda bem que teve essa mudança misturada com traços caricatos sem exageros. Cada design de personagem é bem memorável, isso serve tanto para os antigos com visuais revisados e para os novos. Espero que venham muitos outros personagens balanceados pela frente (de preferência kkkk).
E sim, quando o jogo estiver mais esquecido eu planejo... comprar os outros personagens... dá até uma dor no coração, mas infelizmente eu sou mais um refém do capitalismo.

A acessibilidade está inexplicável, comento isso principalmente por conta da implementação do controle Moderno. Eu particularmente jogo desse jeito, até porque no momento eu não tenha coordenação e memória o suficiente para lembrar que pra um Agarrão bem implementado preciso fazer um "código secreto de setas".
Eu até tentei jogar no controle Clássico, mas infelizmente meu cérebro e coordenação motora não se conversavam.
Ah é, caso esteja pensando que não existe um equilíbrio entre Clássico e Moderno, sendo bem sincero, só irá depender do seu nível de competitividade e reflexos, até porque em um X1 franco só sairá vencedor aquele que conseguir ler o jogo do adversário e dar a volta por cima... a não ser que você vá de JP, Ken ou Dee Jay. É muita farofa com eles.
E sim, estou ciente de que no Moderno os personagens perdem alguns golpes, mas como eu sou bem casual então não me importo tanto com esse detalhe.

A experiência que eu tive com a comunidade foi a mais saudável possível. Pessoas se ajudando, ensinando, farmando e respeitando uns aos outros na medida do possível. Eu só não sei como está hoje em dia, porque não estou com Plus ativa (consolista só se fod#) e não estou tendo tempo de entrar por conta que a vida adulta chegou com os dois pés na porta, mas eu recomendo fortemente tal comunidade.

O conteúdo Offline, sendo eles o World Tour e Fighting Ground, prometem te prender por bastante tempo.
World Tour se resume a você criar um avatar e viajar pelo mundo enfrentando diversos personagens, encontrar personagens clássicos e novos, e pedir à eles que se tornem seus Mestres para desbloquearmos novas skills e skins referentes ao "Outfit 2" com 10 cores extras.
E o Fighting Ground se sustenta com Arcade, Treinamento, PVP, Batalhas Extremas e Ranked/Casual.

Agora vamos para os pontos negativos:

- Missões do World Tour no geral são bem qualquer coisa, chegando até ser broxante por vários personagens principais e secundários não terem uma dublagem completa sem estarem em uma cutscene ou "diálogo de level up" (eles tem aquele "hmm" como diálogo). E ainda tem o fator dos personagens mais overpowers terem muitos frames de invencibilidade, o jogo nem esconde essa trapaça;

- Agarrão está bem quebrado nesse jogo, chegando até mesmo do Throw Loop ser possível. No geral é algo fácil de ser evitado, mas cheguei a ver uma situação na qual o Agarrão teve mais prioridade que um Soco Leve;

- Levou o adversário para o canto (corner) é certeza que as chances dele sair vivo de lá são menores do que 30% (chutei um número);

- "Seu oponente foi desconectado" após você amassar ele em uma MD3, esse tipo de gente deveria levar um ban de 1 mês pra parar se ser trouxa, e o jogo deveria dar os pontos para aquele que permaneceu na partida, faz parecer com que ela nunca tenha existido;

- Conteúdo como skins além do Outfit 2 serem caras demais para a realidade de muitos.


CONCLUSÃO
No geral, o jogo é incrível e se eu tivesse mais tempo tentaria levar minha Juri e Manon para uma classificação maior que Prata 2 kkkk.
É bem notável o empenho e carinho impostos em SF6 após longos anos sofridos de SF5, e espero que isso se mantenha no decorrer da existência relevante desse novo jogo.
Continuarei a jogar SF6 por bastante tempo, mas não com tanto empenho quando eu o comprei.

Carro com futebol.
Achou mesmo que teria como dar errado? Quero dizer, tem a empresa que está matando o jogo, mas são detalhes... e viciados com muito tempo livre.

"Um dos jogos mais assustadores já criados", este era o pensamento que meu eu criança carregava em 2013/14, mas hj em dia, em pleno 2023, percebi que não era tudo isso.
Ele tem sim bons momentos de "opa, te assustei", mas são bem raros. Não sei se é devido a eu ter jogado Alien: Isolation antes e ter entendido como um jogo do gênero é feito, mas isso não quer dizer que eu sou o fod@o ou algo do tipo. Outlast apenas não atendeu tanto as minhas expectativas.

Começaremos pelo protagonista da campanha principal Miles Upshur.
Ele não tinha nada de melhor para fazer naquela noite? No momento em que eu visse carros militares na porta de um manicômio, simplesmente pensaria o seguinte:
"Não é problema meu. Adeus."
Pegava o carro e derrubava o portão do local, mas né, protagonistas de mídias de terror.

Controles fáceis, responsivos, gráficos até que bons, ambientação e atmosfera bem colocadas.
O único "problema" que pude perceber jogando no Normal (não tem fácil) é que tudo se resolve a você correr o máximo que puder para outra locação que os inimigos somem ou param de te atormentar. E também existe o fator do jogo salvar demais automaticamente, não é algo ruim, mas caso você queira ter uma experiência desafiadora tente o Modo Difícil.

A estória brilha muito nesse jogo, e a DLC consegue contar ainda mais dela. Caso tenham interesse eu recomendo vocês acessarem o canal do "Cow Level". É um brasileiro que explica detalhadamente a estória de Outlast, tanto nos 3 jogos atuais quanto nas HQ's (sim, Outlast possui HQ's).

A violência gráfica é bem explícita e exagerada, podendo até mesmo se entrelaçar com símbolos e frases religiosas cristãs. Aqui vale de tudo ou quase tudo.

A gameplay se resume aos seguintes passos:

- O jogo te dá um objetivo;
- Você vai atrás desse objetivo;
- Tem alguém impedindo você de chegar até esse objetivo;
- Você corre ou se esconde do seu perseguidor até conseguir uma brecha para ter acesso ao objetivo;
- Feito tal objetivo você precisa ir para outro canto daquele local para prosseguir com sua jornada;
- É um ciclo que testa suas escolhas de vida.

Agora vamos para aqueles que queiram encarar o Modo Insano de Outlast 1:

- Tenham em mente que vocês precisam ter o mapa bem decorado assim como seus eventos de perseguição. E não se estressem, é algo bem tranquilo de compreender, até porque o jogo tem no mínimo umas 5h de duração na primeira jogada;
- Usei como base o canal "Canal Games Oficial" para passar desse desafio na campanha principal e DLC, e ele explica direitinho, só irá exigir seu tempo e paciência;
- Tente no máximo duas vezes por dia ou quando você estiver mais livre, pois é bem frustrante morrer na fase final e voltar toda 1h de run.

Em resumo, Outlast 1 foi um pouco menos do que eu imaginava. Talvez tenha sido por eu entendido em como ele funcionava e que também era fácil de quebrá-lo, mas ele não é ruim, é um bom jogo.
Jogue no seu ritmo, vá na calma, não veja spoilers, veja como os inimigos do jogo reagem e aproveitem a curta estadia em Monte Massive.

Acredito que esse jogo tenha sido a experiência mais imersiva, até o momento, em como é ser o Batman.
Se por um lado nós temos a ideia de que certas mecânicas desse jogo estejam um pouco "ultrapassadas", por outro vemos o quanto ele se sobressaiu na época em que foi lançado e se mantém como uma boa entrada a série Arkham.

O estilo "metroidvania" adotado nesse título se entrelaça de maneira tão orgânica a sua narrativa que você não acaba enjoando, muito pelo contrário, isso só te faz querer ir até o fim da campanha e logo depois ir explorar setores nos quais o player não tinha acesso antes.
E como se já não bastasse esse detalhe, os tais setores citados vão mudando conforme nosso progresso ocorre no Asilo Arkham. Isso desde precisarmos cortar caminho pelo sistema de esgoto até lutarmos com plantas mutantes.

Com relação ao combate eu senti que ele se mostrou bem limitado, apesar de eu ter vindo do Arkham Knight para o Asylum pude notar que o Batman "apenas" perde o combo sem mais e nem menos. Isso não é tão perceptível durante a campanha e seus inúmeros inimigos, mas quando você vai testar os Desafios aí sim essa tal limitação se mostra mais do que deveria:

- O inimigo no lado do Batman mostra que irá atacar? Sem problemas! Estou terminando de dar esse último soco em outro inimigo e irei casar o combo nesse do meu lado... certo? Errado. Mesmo entrando em câmera lenta o inimigo consegue ser mais rápido, fazendo você ficar put# com isso;

- A câmera consegue, em certos momentos, mais atrapalhar do que ajudar, fazendo você perder a noção de profundidade do cenário e tendo que se reposicionar no combate;

- Mesmo que o jogo contenha apenas 9 variações de combate elas se mostram bem competentes, mas experimenta errar um golpe em um "cara com facas" e um "cara com bastão-elétrico"... hmmmmmm, tenso.

As partes de stealth se mostraram muito boas e imersivas. A cada eliminação nossa os capangas são alertados pelo Coringa ou pela "Coleira X9" (nome dado carinhosamente por mim), e quando sobram 3 ou menos inimigos na área eles acabam entrando no modo Aterrorizados e começam a temerem a própria sombra.
Muito bom.

A narrativa tem como objetivo mostrar o plano do Coringa e seus prisioneiros no Asilo Arkham, como cada um reage ao caos no local.
O local e seus setores ajudam bastante na hora de criarem uma atmosfera de insegurança (o pessoal do Corredor da Morte que o diga), e carregando esse aspecto de ser um pouco mais escuro acaba dando ainda mais identidade visual para o jogo.
Crocodilo, você não gera medo nesse jogo.

Agora os prisioneiros, mais precisamente os vilões principais do Batman.
Ao longo da nossa jornada podemos coletar Fitas de Entrevistas com relatos de cada um desse vilões, e assim, alguns até chegam a serem ok... mas outros são muito exagerados fazendo os cair no "Vale da Estranheza". Ou seja, "sou insano porque sim".
E as boss battles, o que dizer? São um dos pontos fracos do jogo. Se eu fosse listar as que eu gostei só colocaria a do Espantalho, já as outras deixaria na geladeira, principalmente a final.

Tendo em vista tudo isto, venho ressaltar que "Batman: Arkham Asylum" é um bom jogo que recomendaria para alguém que nunca jogou algo da série. É até satisfatório que vários jogos de hoje tenham seus combates baseados nesse jogo, isso mostra que ele é uma forte referência para a indústria (quando feito do jeito certo).
É bem nítido o carinho e dedicação do pessoal responsável pelo título, são tantos detalhes presentes que você facilmente ficaria instigado a querer saber mais.

O estúdio responsável, ou seja, a Rocksteady Studios tinha uma responsabilidade até que bem grande em mãos:
"Como tornar a experiência de ser o Batman ainda mais imersiva?"

Bem, podemos dizer que eles conseguiram esse feito.

O jogo é uma continuação direta de seu antecessor, Arkham Asylum, e tem como base "Arkham City" (ora, ora), uma cidade projetada e criada para supostamente suportar as mentes mais insanas de Gotham e alguns criminosos menores aleatórios.
Toda a nossa jornada se resumirá a irmos de um ponto A até B entre esse mapa, o que não é nenhuma novidade tendo em vista outros jogos de "mundo aberto", contudo, antes da Batalha Final, o jogador está livre para explorar vários cantos da cidade em busca de XP, resoluções de enigmas, sidequests, desafios, easter-eggs, compreensão do combate aprimorado com um bônus de Arpéu Avançado e etc.

O combate, como citado antes, está aprimorado e mais fluído que no jogo anterior, porém consegue pecar nos mesmos problemas de "perder o combo enquanto o inimigo está na sua frente" ou o "Batman não querer mais bater".
A novidade que podemos ver adiante é a inclusão de novos personagens jogáveis para nós testarmos:

- Mulher-Gato;
- Robin;
- E Asa Noturna (foi muito jogado de lado nos Extras e nem é citado na estória);

A movimentação em combate de cada um é muito distinta, podendo levar o jogador a entender que tal personagem tem certas limitações para stealth, reposicionamento, escalada e finalizações:

- O Batman está praticamente o mesmo do jogo anterior, mas com alguns acessórios e finalizações novas;

- A Mulher-Gato é mais rasteira carregando consigo finalizações que abrangem os... dotes dela. Sendo bem sincero, eu não sou de reclamar ou comentar sobre a sensualização em personagens 2D/3D, mas achei desnecessário os especiais dessa personagem serem tão demorados para demonstrarem um showzinho;

- O Robin é um mini Batman, com a exceção de que ele é mais voltado para o lado defensivo no combate;

- E o Asa-Noturna eu não tive curiosidade em jogar com ele, apesar de que estou jogando no alto que a mecânica dele deve ser parecida com a que vimos em Arkham Knight.


A exploração pelo mapa é muito satisfatória.
Por Arkham City podemos controlar dois personagens, e eles são o Batman e a Mulher-Gato. Os dois podem explorar os mesmo cantos dessa cidade, contudo, vale ressaltar que certos pontos do mapa só ficam disponíveis para a Mulher-Gato se o Batman já tiver xeretado por lá, e existem outros locais nos quais somente ela tem acesso. Isso acaba deixando a aventura com a Selina meio limitada, ainda mais se adicionarmos o fato de que só podemos nos movimentar com ela andando, correndo, pulando e usando o seu chicote com timings de salto (achei ruim).

A cidade é bem rica em detalhes, fazendo você questionar se a primeira versão desse jogo lançou em 2011 mesmo. E por ter tantos detalhes e o mapa ser maior, é óbvio de que teríamos locais para os desenvolvedores esconderem os benditos "Troféus do Charada".
Aqui eles perderam a mão, de quem foi a ideia de colocar 440 coletáveis? O mapa pode ter ficado maior, mas ao mesmo tempo ele é compacto e isso acaba levando certos troféus estarem um do lado do outro. É um pega-trouxa, e eu sou um deles.

Bem, pela cidade conter vários criminosos, era inevitável de que teríamos missões relacionadas a vasta lista de "Vilões do Batman". Entretanto, elas são boas, eu me surpreendi com elas e isso acabou me estimulando para prosseguir em cada uma.
Tirando um tal de Charada.


A estória é dividida em duas seções, sendo elas com o Hugo Strange e o Coringa.
O Hugo eu não conhecia, mas ele não prometeu nada e acabou entregando muito, gostei bastante do personagem e seu desfecho.
O Coringa sofreu consequências devido aquele projeto maluco chamado TITAN no jogo anterior, então ele está atrás de uma cura. Pode não aparentar, mas o Coringa é bem estratégico e esse jogo conseguiu demonstrar esse lado dele, apesar de que muitas das vezes ele acabe contando com a sorte até a sua conclusão.
Enfim, melhor roteiro de um jogo do Batman que pude experimentar.


Agora vamos para os pontos negativos:

- Texturas e colisões demorarem para carregarem e eu acabar caindo no limbo (ocorreu 1 vez em 2 jogadas inteiras);

- O jogo crashar até ficar em tela preta (3 vezes em 2 jogadas inteiras);

- Sidequest do Charada cansativa mesmo portando uma vibe de Jogos Mortais;

- Movimentação com a Mulher-Gato pela cidade e em seu stealth entediantes;

- Dano massivo das armas dos inimigos fazendo acabarem com você em 1 hit ou 2.


Conclusão:

"Batman: Arkham City" é um ótimo jogo de super-herói e do Batman capaz de te proporcionar uma aventura e tramas bem feitas.
Suas melhorias tanto em mecânicas quanto em roteiro são bem nítidas, porém, em questão de programação, pode ocorrer tais problemas graves citados anteriormente.

"Only you can make this chance in me.
For it's true, you are my destiny.
When you hold my hand I understand the magic that you do.
You're my dream come true, my one and only you... one and only you."

Uma grata surpresa e recomendação que acabei deixando de lado até agora por não sentir tanto interesse nos personagens, mas após assistir os três filmes, pude pegar um gás para jogar o título.

Rocket, desejo te levar pra um lugar onde você não sofra, você merece o mundo s2.

A estória do jogo é incrível, e ela se sobressaí por conta do elenco carismático e maluco.
Os Guardiões da Galáxia, neste jogo, é um grupo muito novo, ou seja, eles não se dão tão bem uns com os outros e não estão em tanta sintonia, porém são excelentes em combate.
Acontecimentos ruins e bons aparecem durante o decorrer da jornada, e graças a isso podemos vislumbrar uma família se formando aos poucos e sendo muito bem adorada por nós telespectadores... e uma parte da galáxia.
O amadurecimento dos personagens é feita de uma maneira muito orgânica, não deixa aquela sensação amarga de que eles acabaram se entendendo de uma hora para outra, existem etapas e elas foram bem administradas com cada um dos Guardiões e suas histórias.

A gameplay do jogo se baseia no gênero "shooter", ou seja, atire em tudo que se mover pela tela, e isso não é de todo mal, contudo, entendo que para aqueles que joguem direto possam achar muito repetitivo e até mesmo enjoativo, mas na minha experiência de quem não jogou direto pude me sentir satisfeito com o combate do jogo. Além é claro de poder apertar qualquer botão para fazer algum "combo".
A mecânica de escolhas está presente neste título, porém ela não carrega uma mudança drástica narrativa igual aos jogos da Telltale Games, mas são mudança que você fica "Uou... Uou!"
Uma coisa na qual não gostei foram as quantidades e durações dos capítulos, sério, 16 capítulos achei um pouco exagerado e uma "encheção de linguiça", poderiam ter otimizado isso.

Minha experiência geral com o jogo foi muito positiva, ele conseguiu me entreter do início ao fim, apesar de eu ter me deparado com muitos bugs.
Nunca pensei que um jogo baseado em uma equipe quase desconhecida pela mídia, poderia esconder um diamante em sua essência, comentado isto, não teria medo em afirmar que "Marvel's Guardians of the Galaxy" é um dos melhores jogos de heróis lançados até hoje.

Um jogo divertidinho gratuito do gênero "pong" que não consegue lidar tão bem com tantas partículas em tela.

De uma maneira mais crua, ele é uma garapa, mas é uma na qual você precisa pensar um tanto para passar as fases.

Ele tem seu charme, mas possa ser que afaste vários players por não conseguir arriscar tanto em sua gameplay.

Um jogo curto que carrega consigo uma boa trilha sonora e direção artística, e que apesar de a estória não ser tão aprofundada pode ser compreendida muito facilmente.

Bem, até que vale a hora gasta, ainda mais se você só quiser algo diferente que não precise exigir todos os seus dedos no controle, mas caso queira algo de mais impacto, tal título pode deixar a desejar.

Um "jogo" contando uma história com o tema da depressão que não entrega nada e que custa uma coxinha bem servida na esquina.