Breve gioco semi-indipendente (è comunque pubblicato da EA) sulla salute mentale e l'accettare determinate situazioni.

Peccato che la trama sia arronzata malamente e il gameplay sia noioso e monotono. Se un videogioco non ha bisogno di nessun tipo di competenza per andare avanti allora perché non renderlo un libro, un corto animato o, se proprio vogliamo mantenere l'idea del videogioco, una Visual novel?

Sea of Solitude è un gioco che nelle sue 4 ore probabilmente vi annoierà.

Walking Sim ispirato ai racconti di Lovecraft. I puzzle sono quasi tutti interessanti e non scontati o banali. L'esplorazione è quasi del tutto inesistente, ma il design delle aree è molto evocativo e non annoia.

Peccato per la lentezza che si trascina dietro.
Spesso dovrete camminare (perché anche la corsa della protagonista è al massimo paragonabile al jogging di una vecchia) da una parte all'altra della mappa per completare un puzzle, oppure verrete rallentati dal gioco per motivi di trama ecc.

Eccetto ciò è un gioco corto e carino, consigliato specialmente ai fan di Lovecraft e dei walking sim.

Grande attenzioone è stata posta nella storia, i cui temi vengono rinforzati da molte delle missioni secondarie, e nei dettagli della ricostruzione del far west (I cavalli defecano e gli stivali si sporcano).

Ciò che manca al gioco è il gameplay. O Meglio: un gameplay che non sia allungato come un pessimo brodo tramite missioni che si basano sul premere due tasti (letteralmente). E anche fuori dalle missioni, principali o secondarie che siano, si ritrova lo stesso problema.

È tutto incredibilmente lento. Il viaggio rapido si sblocca solo dopo svariate ore di gioco, per cucinare del cibo bisogna tenere premuto A e non si può cucinare un intero stack di ricette e così via.

Non è divertente e serve soltanto a rendere un gioco già di per se estremamente lungo in un epopea noiosa fatta di simil quick time event e di perdite di tempo per raggiungere le missioni (che comunque spesso implicano cavalcate di svariati minuti senza altro da fare).

Resta un gran gioco grazie alle parti in cui eccelle (Storia, eccetto l'epilogo, Grafica, varietà di situazioni ecc) però ha anche delle gravi pecche che lo rendono a tratti noioso. O forse è il medium sbagliato e doveva essere una mini serie netflix, bah

Concept davvero originale e ben eseguito, peccato per la durata ridotta del titolo che avrebbe potuto giovare da qualche "missione" in più. Sia per espandere la trama/i personaggi che per aumentare la varietà (comunque discreta).


Gioco eccezionale e unico sotto ogni punto di vista.
Creare enormi palle di spazzatura è incredibilmente divertente e tutto il resto è così bizzarro da piacere per forza. Peccato per la brevità del titolo che avrebbe potuto giovare di qualche livello extra o comunque di ambientazioni differenti.


Un gioco nostalgico che riporta il giocatore ai tempi dei collectathlon per PS1, con le migliore grafiche e di qualità della vita della corrente generazione di console.

Super lucky's tale è un gioco ben fatto e divertente, con un ottimo level design capace di rimanere sempre fresco durante tutta la (breve, purtroppo) durata del titolo.
Certo, rimane un gioco il cui target sono i bambini e si nota non solo nell'ambientazione colorata e graziosa, ma nella difficoltà che, almeno fino al "post-game" non eccede mai quella che un bambino di 8 anni riuscirebbe a gestire.

Spero vivamente che esca un secondo capitolo, magari più lungo e un po' più complesso visto che, nonostante l'ottimo level design, le opzioni di movimento/combattimento a disposizione di lucky sono estremamente limitate e magari con qualche mossa in più avrebbero potuto espandere un sacco di aree e livelli.

Solid 3v3 fighting game, too bad the Xbox community is so small and also the netcode is delay based.
The cast could've been more diverse (It has like 5 different gokus/vegetas and no Omega Shenron, Super Buu ecc).

But it still a pretty good game for DBZ fans or Arcsys fans in general. Superdash and vanish may seem an OP tool to skip neutral but you'll quickly learn how to punish them so they are more of a noob-crutch than anything else.

The story mode is ok, with an original story + villain and funny skits between lovable characters. The training mode/tutorial could use some work: for example you can't see hitstun in the combo tutorial or show remapped controlos if you opt to remap them.

Still, the game is pretty newb-friendly so that's not a huge issue.

Idea interessante ed è bello stringere legami con i vari personaggi scoprendo le loro storie e il mondo di gioco.
Allo stesso tempo il gameplay è ESTREMAMENTE ripetitivo e, nonostante ci siano parecchi motivi per affrontare più run, la pesantezza del main loop di gioco si fa sentire.
Il che è un peccato perché va poi a tenere nascoste molte sotto-trame.

Non sono un'amante di questi walking-sim, solitamente.
E infatti la stella e mezzo mancante è proprio derivata da questo mio "limite" personale. Passi il gameplay relativamente monotono (che comunque non annoia, anche grazie alla breve durata del titolo e al fascino delle conversazioni opzionali con D) ma finendolo mi è rimasto un retrogusto amaro.
E non per la trama, quanto per la consapevolezza che con un po' più di libertà di scelta sarebbe potuto essere un gioco decisamente migliore di quello attuale.

Tutto ciò che faremo non avrà conseguenze sul finale, unico (più o meno), del gioco. Certo potremo sviluppare più o meno il rapporto con Delilah ma alla fine sarà stata soltanto un'estate senza conseguenze sulle vite dei protagonisti. E lo stesso dicasi sui percorsi che si possono seguire all'interno della mappa di gioco i quali non lasciano quasi mai alternative al giocatore.

Firewatch rimane una piacevole esperienza di qualche ora sopratutto grazie ai dialoghi ben scritti e recitati dai due protagonisti. Ma non lo inserirei nei giochi che VANNO giocati per apprezzare/comprendere questo mondo.

C'è molto da dire sul ritorno di Master Chief dopo un'assenza durata sei anni.

I problemi relativi ad Infinite nascono, forse, proprio da questo sviluppo lungo e travagliato.
Come prima cosa la trama del gioco funge sia come chiusura della presente trilogia che come inizio della (probabile) prossima. E questo porta ad una scrittura insoddisfacente soprattutto per chi si approccia per la prima volta alla saga.

Ed è un male visto che questo non è "Halo 6: Infinite", ma rappresenta una sorta di nuovo inizio per la saga coincidendo pure con il rilascio di una nuova generazione di console Xbox che, per molti utenti, potrebbe essere la prima.

Quindi capire cosa è successo a Cortana può essere sì un momento toccante o interessante per i fan di vecchia data, ma non per i neofiti attratti dal nuovo titolo a se stante e f2p per quanto riguarda il multi.

Fortunatamente per quanto riguarda il gameplay, almeno, Infinite è un FPS più che solido. Il rampino, in special modo, apre un mondo di possibilità durante sia il combattimento che l'esplorazione dei livelli: ossia i due pilastri del gioco.
Il rapino si può usare per schivare i colpi nemici, per attaccarli chiudendo le distanza, per recuperare armi o abbordare veicoli nemici senza rischiare di farsi investire. E se a questo aggiungiamo il resto dei power up disponibili più in la nel gioco le possibilità sono infinite.

Peccato che la stessa cura non sia stata riservata all'open world che al momento è una feature piuttosto sterile se non un vero e proprio detrimento all'intero gioco. Il mondo è incredibilmente vuoto e noioso da traversare. Certo sono presenti collezionabili indicati sulla mappa, ma una volta arrivati nel luogo X non c'è nient'altro il più delle volte.
A questo punto sarebbe stato meglio un gioco normale a missioni, magari mantenendo le grandi basi nemiche opzionali come missioni secondarie selezionabili da una mappa apposita. E questo avrebbe potuto pure portare alla creazione di missioni più interessanti: Visto che ogni luogo di interesse è già sulla mappa, senza caricamenti, una volta sbloccato potremo portare uno scorpion in letteralmente ogni accampamento nemico per trivializzarlo.

Invece, obbligando il giocatore a partire da un punto ben definito si sarebbe potuto giocare molto di più sulle limitazioni affidate a chief per ogni side quest.
E se questa base nemica fosse pensata per un azione stealth con cecchini? Basterebbe dare come equip a chief un cecchino e far ricominciare il livello (adesso auto-contenuto) nel caso il giocatore si faccia scoprire.
O missioni in cui bisogna eliminare tutti i nemici in un tempo limite prima che uccidano i marine. O decine di altre ipotesi.
Per come è pensato ora invece le basi nemiche si assomigliano tutte un po' troppo e lasciano al giocare il compito di facilitarsi o complicarsi la vita e cercare il divertimento.

Altre gravi mancanze sono la modalità coop e la forgia (che però dovrebbe essere stata già annunciata).

Al netto di ogni problema, Halo Infinite presenta una campagna ben strutturata, seppur con una curva di difficoltà ad eroico non propriamente bilanciata, piena di contenuti secondari da gestire come si preferisce permettendo quindi di avere il pacing che si vuole.
Almeno fino alle ultime missioni, dove il controllo sulle secondarie sarà preso al giocatore che sarà costretto in una serie di livelli gauntlet senza sosta fino ai crediti.

Un bel gioco che potrebbe essere migliorato benissimo in un eventuale sequel e consigliato specialmente agli amanti della saga, degli FPS o i semplici possessori gamepass (su cui il gioco è presente)


Estremamente breve walking-sim riguardante le macabre storie di tre generazioni di "Finch", una famiglia apparentemente maledetta che vive in una casa-frankenstein in continua evoluzione.

Le storie sono per lo più ben costruite, trasportando il giocatore nei panni del famigliare a cui si riferiscono e permettendo, spesso, un cambio di prospettiva e di "gameplay". Uso il virgolettato perché il gameplay si compone comunque sempre dell'interagire con quei pochi elementi a schermo e a muoversi con gli analogici.

Ma, ovviamente, se si gioca un walking-sim non è per un gameplay accattivante, ma per la trama. E questa è ben scritta. I personaggi hanno tutti, chi più chi meno, la propria dose di carisma e caratterizzazione dovute ai racconti di altri personaggi o al semplice arredamento delle loro stanze.

Peccato che il gioco, anche su console di ultima generazione, presenti eccessivi cali di frames molto frequenti. In un gioco simile la pulizia di pecche simili che rovinano l'esperienza è fondamentale.

Inoltre, il gioco inizia senza nemmeno specificare i comandi di gioco e le opzioni d'accessibilità sono inesistenti.

Unpacking è un puzzle-game rilassante e con un incredibile cura nello storytelling ambientale.
Dimostra come sia possibile raccontare una storia, anche semplice, in maniera originale sfruttando l'interattività dei videogiochi.

Tutto il gameplay si basa sul tirare fuori oggetti dagli scatoloni e metterli a posto nelle stanze, come preferiremo. Questo verrà fatto per ogni trasloco effettuato dalla protagonista in un arco di circa 20 anni.
Attraverso gli oggetti riusciremo, senza mai bisogno di una linea di dialogo, a comprendere la personalità della protagonista: i suoi traguardi personali, le sue passioni, le sue storie sentimentali ecc.
Dal punto di vista dello storytelling Unpacking è un vero gioiellino che consiglio caldamente.

I problemi vengono dal lato del gameplay, che non ha avuto la stessa cura.
Punto primo l'art-style in pixel art, per quanto grazioso, rende a tratti difficile identificare gli oggetti che si devono posizionare. Il che comporta il non capire perché un oggetto non possa andare in un determinato punto. E la soluzione era alquanto facile: Mettere in sovrimpressione, quando si seleziona un oggetto, un nome che lo identificasse. Una scelta simile avrebbe potuto, volendo, anche ampliare le possibilità narrative descrivendo meglio determinati oggetti.

Inoltre l'utilizzo di un controller rende il posizionarli estremamente tedioso. C'è una modalità che permette di proseguire al livello successivo anche senza dover trovare il posto giusto ad ogni oggetto, ma reputo questa scelta un evitare il problema piuttosto che affrontarlo.

Inoltre il gameplay, di per se, è estremamente ripetitivo e, il fatto che ad esempio vada messo a posto ogni libro singolarmente e non si possa creare uno stack, allunga un po' il brodo.

Nel complesso è un esperienza rilassante e di breve durata che però poteva godere di qualche miglioria nel gameplay, specie su console


It Takes Two riesce a prendere l’idea alla base del precedente gioco Hazelight, a Way Out, e migliorarla sotto ogni punto di vista. Se a Way Out era poco più che un esperimento ben riuscito, riportando per la prima volta in anni la coop a schermo condiviso al centro del discorso, It Takes Two è un successo conclamato dalla critica e dai fan. E a buon motivo.

Stavolta la storia seguirà le avventure di una coppia in crisi matrimoniale che, trasformatasi in bambole, deve affrontare un pericoloso viaggio per riuscire a tornare nei propri corpi. Ovviamente riflettendo sulla propria relazione agli sgoccioli nel mentre.

Questa ambientazione fantasy aiuta incredibilmente gli sviluppatori nel compito di trovare idee per il level design delle aree, che sono estremamente diverse sia da un punto di vista estetico-tematico che di meccaniche introdotte. In ognuno delle sette macro-aree di cui è composta la campagna verrà infatti introdotto un nuovo potere per personaggio, solitamente perso alla fine dell’area, con cui i protagonisti dovranno farsi strada in una sfilza di puzzle, combattimenti e sezioni platform.

Vale la pena sottolineare come i poteri siano quasi sempre differenti per i due protagonisti. Questo porta a dover effettivamente collaborare e cercare di comprendere sia il proprio potere che quello del proprio compagno per capire come possano interagire di volta in volta. Un ottimo esempio di come il gameplay, basato sulla cooperazione tra le abilità dei protagonisti e il dialoghi, influenzi e rafforzi i temi della storia, basata sulla riconciliazione dei rapporti e il venirsi incontro.

Il level design non brilla solo per la varietà e la complessità delle situazioni da affrontare e risolvere, insieme, ma anche per la cura con cui tutto è stato progettato. Ogni area trasuda carisma ed è riempita di cose con cui interagire e minigiochi da scoprire e con cui sfidarsi.
Una lista più che incompleta che ne dia un’idea: In un livello è possibile suonare un pianoforte funzionante saltandoci sopra, in un altro giocare a scacchi, in un altro ancora visitare un mercatino natalizio e mangiare pancake e dolciumi mentre si gira in slitta. Sono tutte cose che non “dovevano” essere nel gioco. Non lo rendono più lungo, complesso e non rinforzano in alcun modo il tema della storia. Ma sono ciò che lo rendono bello e pieno di fascino.

It Takes Two è uno dei modi migliori per iniziare questa nuova generazione di console e fa ben sperare per il futuro dei giochi cooperativi, così sfortunatamente ignorati nell’epoca della competizione online.
L’unico consiglio che mi sento di dare è di giocarlo di persona, magari con il proprio partner o un caro amico. Questa è un’esperienza di coppia e, provarla con uno sconosciuto online, con cui magari non si vuole/riesce a comunicare, né snaturerebbe il senso e la bellezza.



Interessante modo di raccontare una (in realtà molteplici) storie, in cui la scelta del percorso da seguire è totalmente in mano allo spirito investigativo del giocatore. Il gameplay loop è semplicissimo: cerca un termine nel motore di ricerca, ottieni i video che hanno quel termine nel dialogo dei protagonisti, vedi il video e ripeti da capo.

Peccato per la mancanza di un sacco di feature che avrebbero reso più godibile l'esperienza:
Un pulsante per far partire il video dall'inizio invece che dal punto in cui dicono la parola cercata. Un modo per visionare entrambi i lati di una conversazione in contemporanea una volta che vengono scoperti entrambi).

Al netto di ciò la trama funziona, proprio in virtù del fatto che venga scoperta dal giocatore in maniera autonoma. Allo stesso tempo ho il sospetto che chi non riesca a scoprire il "finale" entro il tempo limite rimarrà deluso da una storia che sembra non andare da nessuna parte.

Incredibilmente carismatico Death's Door è un breve, ma inteso, gioco d'avventura che ci vedrà vestire i panni d'un corvo incaricato di raccogliere le anime per traghettarle verso l'aldilà.

Il gameplay è abbastanza semplice, un tasto per gli attacchi veloci, uno per quelli caricati, un roll e un insieme di poteri che si andranno a sbloccare durante il gioco che hanno utilità sia nel combattimento che nell'esplorazione dei livelli.

Le ispirazioni del titolo sono molteplici: C'è un po' di zelda, di Dark Souls, dello Studio Ghibli nel design di alcuni personaggi.
Il tutto però con una propria identità ben definita e sempre incredibilmente carismatica. Colonna sonora, estetica, humor, personaggi: questi sono i punti di forza di Death's Door che, nonostante non faccia nulla di sconvolgentemente nuovo, lo rendono un titolo incredibilmente valido e per certi aspetti unico.