Poco más de 105 horas me marcaba Switch anoche después de ver los créditos del juego y estaba tan impactado por el tramo final que me quedé casi en shock de estar asumiendo que acaba de completar uno de los mejores juegos a los que he jugado nunca.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdome es el ejemplo, con mayúsculas, de por qué me gustan los videojuegos. La genial sensación de aventura y exploración sólo se ve multiplicada por una escala y mapa que lo convierten en, prácticamente un juego que va a ofrecer más y más siempre.

Nintendo sabe, demasiado bien incluso, como manipular al jugador más aventurero y darle siempre de una manera, más o menos sutil, un alto en el camino que la mayoría de las veces le va a llevar a la otra punta del mapa y seguir haciendo cosas durante días antes de recordar que había una misión principal de por medio.

Además, la historia, algo que cojeaba en su anterior juego, ha recibido una mejora muy considerable y todo es mucho más coherente, interesante y con unos momentos tremendamente memorables y pueden poner los pelos de punta incluso a los fans más veteranos de la franquicia.

Las nuevas mecánicas son toda una oda a la inventiva y resolución. No exista una manera más correcta que otra de resolver los acertijos de turno, Tears of the Kingdom te permite probar lo que te de la gana, por loco que sea, a tu manera.

Y funciona, no existe la opción de que esa combinación de poderes, fusión de objetos o armas sea imposible para el sistema, te deja probar si ese intento te vale a ti como jugador y si cumple lo que pensabas, pero te deja intentar lo que quieras sin ningún problema.

A partir de ahora será casi imposible ir a otro juego de aventuras y no sentirse atado de pies y manos cuando necesites salir de una situación, ya sea escapar de un lugar, solucionar un acertijo o combatir contra enemigos. El cerebro te recordará como podría hacerse en Tears of the Kingdom.

La gran pega que se podría seguir arrastrando aquí es el tema de las armas y, si no te gustó en el anterior aquí, al menos te puede disgustar menos (o más según se mire) ya que al poder combinar armas con cualquier cosa siempre vas a tener una excusa para coger un arma nueva y fusionarle un objeto distinto.

El contenido del juego es inabarcable, siempre hay algo que hacer, explorar o intentar, y es casi más una batalla por desgaste contra el jugador ofreciendo misiones para que se acabe sintiendo satisfecho por empacho, que llegar en algún momento del juego y que no haya más que hacer.

Creo que mi pega puede venir en las recompensas de algunas misiones ya que el coste de completarlas puede ser muy superior al del premio recibido y que, con la excusa de ser un auténtico aventurero, hayan demasiadas cosas en el aire sobre información en general.

No está de más algún log informativo detallado con información general para no estar contando cosas en el mapa, pero es que en realidad lo digo muy por lo bajo porque es que todo, absolutamente todo lo que hace (y bien además), es de un nivel brutal.

Este es uno de esos juegos de los que me voy a acordar por sentir que están hechos para mí y no negarme nunca la posibilidad de explorar y probar locuras a mi antojo y, cuando me quiero poner serio, seguir recibiendo una señora historia que jamás pensé que resultaría tan impactante.

En resumen, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom representa muchas cosas para el tipo de jugador que soy, y me va resultar muy difícil no verlo de aquí en adelante como el mejor ejemplo de lo que debe ser un videojuego.

Este DLC me confirma, casi nuevamente, que Monolith Soft es una compañía que hace las cosas como si fueran para mí. Para empezar el contenido que tiene esta expansión es abrumador en todos los sentidos.

Lógicamente es lo que se le exige pero aún así creo que he recibido mucho más de lo que esperaba. Zonas enormes, misiones secundarias, tesoros y exploración, bestiario, colecciopedia, ramas de afinidad, mejora de armas.... coas que ahora quiero que estén en los siguientes juegos.

Las referencias mucho más claras con los anteriores Xenoblade (en especial 1) hacen que el jugador más veterano se lleve, además de más contenido, un buen golpe de nostalgia por todas partes.

Las revelaciones de historia de esta saga siempre generan confusión por su ambigüedad e incluso y en este DLC es incluso algo incongruente con según que personajes por como intenta poner a todos en contexto.

Sin embargo consigue cerrar (o aclarar) el propio final de Xenoblade Chronicles 3 (y de la propia trilogía) de una manera mucho más clara de lo que hizo el juego base. Así que es más Xenoblade en el mejor sentido.

Ghostwire Tokyo tiene una premisa original que además presenta de una manera bastante cuidada su aspecto visual y tiene, además, una forma súper natural de introducir historias y elementos del folclore japonés sobre Yokais.

Lamentablemente, muy pronto (demasiado pronto, más bien) te das cuenta de que algo no va bien con los controles en combate. Es tosco, los movimientos son pesados, el control es casi angular y apuntar (aún con la ayuda) es difícil.

Esto, en un juego en primera persona y para su mecánica central hace que empieces a ver con peores ojos cualquier misión secundaria (aunque tengas genuino interés en aprender más historias sobre fantasmas japoneses) porque estas implican combatir y, dado su tedio, acabas por pensártelo mucho o directamente pasar del tema.

Y es que en este sentido el juego va añadiendo elementos nuevos sobre sus leyendas y criaturas míticas de una manera muy natural, acompañado de un apartado visual que siempre destaca para bien por el contraste que ya supone Tokyo de por sí con rascacielos, centros comerciales y templos antiguos, pero además con criaturas míticas y espectros campando a sus anchas.

Sin embargo, al avanzar e ir enfrentándote a nuevos enemigos más rápidos o zigzagueantes, el combate se nota todavía peor y acaban haciendo que quieras terminar el juego cuanto antes por saber como termina la historia, que no está mal, es curiosa y algo atípica.

Es en ese momento cuando te pueden venir dos opciones a la mente: o ir a saco a por la historia a toda leche (incluso cambiando la dificultad para que pase de ser un suplicio a que, por lo menos, no te de quebraderos de cabeza), o bien dejando de jugar y olvidándote de él para siempre.

La simpatía del juego está presente desde el primer minuto y continúa con el buen rollo que desprende el juego anterior. El humor y el universo de Mario pegan bastante bien y cuela perfectamente.

Las mejoras añadidas al juego son mucho más interesantes de lo que pensaba al principio. No sólo el movimiento libre del combate que da bastante juego, sino todo lo referente a la exploración y pruebas en cada planeta que le da una variedad extra de contenido para tener disponible.

Los Sparks también son una novedad muy interesante ya que permiten personalizar más aún el estilo de juego y adaptarlos a casi cualquier situación una vez tienes variedad suficiente para afrontar cualquier combate.

Ahora bien, es en ese punto donde el juego empieza a flojear poco a poco ya que las opciones que se van presentando acaban siendo insuficientes para las batallas más largas donde se nota que los 3 personajes se quedan cortos para hacerlo más dinámico.

Además, se puede alcanzar el límite de nivel muy rápido y quedarte con un árbol de habilidades sin completar porque no hay más puntos que conseguir lo que hace que no tengas ningún aliciente para combatir más.

Además todas las armas son puramente estéticas así que conseguir como premio por hacer cosas secundarias nuevas skins deja de ser interesante igualmente pronto.

Al final la buena presentación y humor general y buenas ideas en la exploración tapan unas mecánicas que, sin mucho aliciente flaquean más pronto que tarde si decides aprovechar al máximo el juego.

Todo lo que es relativo al combate es muy bueno, desde las propias mecánicas de esquiva y personalización de habilidades del personaje hasta la gestión del equipo y variedad de armas (y las propias habilidades dentro de cada una) para afrontar el combate con muchas opciones posibles.

También permite jugar acompañado, tanto por personajes NPC (donde se nota que no son excesivamente espabilados pero lo justo para permitir encarar los mapas y jefes con menos presión) como reclutando otros jugadores para ayudar en los momentos más difíciles.

Y aquí viene mi sorpresa, y es que quitando dos momentos muy puntuales me ha resultado bastante asequible con mi nula habilidad para los juegos difíciles. Eso sí, uno de esos momentos es el primer jefe del juego, donde, además no tienes ayuda de ningún tipo de NPC y ni online.

Ahora bien, el periodo histórico es ya un clásico y poco o nada nuevo vas a ver en cuanto a escenarios, aunque hay alguno más currado que otro y los enemigos dejan de ser muy variados a partir de cierto momento muy temprano. Por lo que es ver otra vez la estética pero con otro clima y los mismos enemigos salvo el jefe final de la zona.

Por no mencionar que de la historia ni me he enterado muy bien y que el herrero podría tener alguna opción mejor a la hora de personalizar y gestionar el equipo, pero en conjunto todo funciona muy bien porque pone el foco en el combate y ahí cumple de maravilla.

Ahora bien, este juego para jugar entre 3 amigos me parece que solventa cualquier pega y lo hace ganar muchísimo en diversión.

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Atomic Heart brilla en dos apartados: la ambientación y los puzles. En el primero es simplemente brillante como los inventos de la ucrónica Unión Soviética de la instalación 3826 da para diferentes complejos, arte e historia que realmente te meten de lleno en la historia.

En el segundo caso es de las pocas veces que no me he visto una resolución al rompecabezas a la primera en la mayoría de salas y donde realmente toca pararse a analizar como avanzar.

El combate también es bastante divertido ya que cuentas con varias armas que se pueden modificar (dentro de un rango de mejoras que se van consiguiendo al explorar diferentes complejos) y que se combinan con diferentes poderes para hacerlo más interesante.

Quizás, que sólo se puedan equipar dos poderes a la vez corta un poco el rollo pero eso sólo hace que acabes usando los mismos que tienes equipados y ya sin más problema.

Sin embargo, al igual que tiene dos puntos fuertes, tiene otros tanto más flojos. Las diferentes instalaciones del juego son accesibles desde el mapa principal y, después de una zona, sales al mundo abierto y el ritmo se rompe completamente.

Las zonas abiertas permiten aprender más cosas de la sociedad Soviética pero en un descuido empiezan a aparecer demasiados enemigos si decides ponerte a explorar o, si no lo haces para ir directo al siguiente punto, puedes dar alguna vuelta de más por por el camino haciendo que por el camino se baje el subidón de la zona anterior.

Explorar esa zona abierta no está del todo mal puesto que hay laboratorios opciones que son un gustazo de hacer pero entonces sales de ellas y toca volver, otra vez, a la misma zona y ahora sí, al punto de historia que toca repitiendo esa sensación de altibajo de ritmo.

El otro gran punto que se solucionará con parches son los bugs. Jugar Atomic Heart de salida puede ser más frustrante de lo que esperaba por fallos tontos del juego como quedarte atascado en una piedra/saliente/trozo de césped o no poder agarrar objetos en una zona de puzles donde es necesario.

El caso más puntilloso por mi parte al respecto es no poder obtener una pieza clave para mejorar y fabricar armas que sueltan los jefes ya que evita que puedas crear todas las armas que quieras o subirlas al máximo de poder dejándote un poco con cara de tonto de no poder obtener la recompensa más valiosa que suelta el jefe porque al juego no le da la gana.

También me ha ocurrido que algunos menús de explicación aparecen horas después de haber hecho algo y que los logros no salten. Es cuestión de tiempo que esto se arregle con cada actualización pero la experiencia que ya he tenido ha sido en estas condiciones.

PD: Odio al Plusch, que salga casi como enemigo normal en ciertas zonas es de psicópatas con el tiempo y esfuerzo que requiere matar y encima no puedes conseguir sus objetos valiosos.

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Hi-Fi Rush es un juego súper simpático ya que entra bien por todas partes. Unos personajes que se combinan muy bien y que saben como bromear entre sí aportando cada uno una parte de la historia.

Unas mecánicas que, aún basándose en ser un juego rítmico, no penalizan en exceso cuando se falla por lo que se convierte en un juego normal de acción y aventura que sigue funcionando muy bien, pero con el añadido musical.

También por una historia que sin ser la mayor jamás contada lo hace con un montón de chascarrillos para hacer que entre mucho mejor que si lo hiciera con una dosis alta de seriedad para lo que cuenta.

Por supuesto la banda sonora, y no hablo de la que se puede intuir y escuchar de ciertos grupos, la propia original (que no es poca) es igualmente buena y que todo vaya al ritmo o que haya secciones que poco a poco hagan ir sonando más instrumentos lo hacen muy gratificante.

Es un juego que lo hace todo tremendamente bien y que saber hacerse querer y con bastante más contenido del que parece.

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Uno de los nombres que siempre ha resonado al hablar de juegos tácticos era Tactics Ogre. Como fan del género era una de mis espinitas clavadas y que haya salido en forma de Reborn hizo que dejara de tener excusa para ponerme con él.

El gran punto a favor del juego es la propia historia, no duda en plantearte situaciones violentas y crueles en las que o bien tomar una decisión o que son consecuencia de acciones pasadas con un montón de personajes, localizaciones y eventos dispersos por todo el mapa del juego.

De ahí que sea incluso más asombroso las diferentes rutas por las que te lleva y que otros jugadores puedan no vivir nada de lo que has hecho tú a partir de cierto punto. Es un añadido muy bueno que, lamentablemente por duración puede no ser fácil que anime a tomar otra alternativa en una partida futura.

El combate a estas alturas no tiene nada realmente que demostrar ya que fue de los que sentó las bases de sagas que se hicieron más famosas como FF Tactics o el reciente Triangle Strategy... pero sí es más exigente que estos.

Para sacarle mayor partido hay que estar pendiente a la tabla de rumores y poder desbloquear nuevos lugares y personajes con ciertos límites de tiempo.

Si bien las tiendas ofrecen un número cada vez mayor de elementos, muchos se consigue antes en combate al derrotar enemigos y en algunos casos únicamente así o al cumplir unos requisitos (nada fáciles) al terminar un combate.

Y es que la exigencia de sus mecánicas y la crueldad de la historia son centrales en los combates más difíciles. El juego te permite llevar cierta seguridad y ventaja en buena parte del juego. En las previas de combates importantes, pero cuando llegan los jefes, Tactis Ogre te pone en tu lugar.

Puede que no a la primera, pero a la segunda o tercera se puede llegar a pasar. El gran pero viene en una forma de límite máximo al que tus personajes pueden llegar en ese momento y, por tanto, nunca llegarán a ser más fuertes por mucho que quieres subir más niveles para que sea más fácil.

Por tanto, si un combate se hace cuesta arriba tienes dos opciones: cambiar tu estrategia o renovar por completo el elenco con diferentes oficios gastando un montón de tiempo en llevarlos al nivel máximo de turno ya que nunca podrás subir más niveles para ser más fuerte.

Esto puede hacer que, si hasta ese momento has tomado una serie de decisiones que eran buenas pero erróneas durante el jefe final, tu única alternativa sea la paciencia, la frustración, la suerte, y la sensación irónica de que tras 70 horas el juego te ha dicho que es mejor que tú y punto.

La exigencia del juego junto a su más que discutible dificultad y justicia en algunos momentos terminan en combates extenuantes que pueden saturar al jugador y incluso después de un par de batallas importantes seguidas, pero periplo final es absolutamente demencial.

Un juego magnífico y cruel, básicamente.

Juego tremendamente sorprendente con un sistema de combate muy inteligente y capas y capas de nuevos eventos a cada paso de la historia para hacerla más grande y profunda en todos lo niveles.

Es lo más parecido a un Xenocosa que puede haber en 16bits. Pena que esté en inglés y que visualmente no de más de sí porque esto hecho por un equipo actual con algún detallito más sería muy bruto.

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Por un lado lo bueno: Nadie puede dudar de lo original que es el juego en todos los aspectos. Visualmente es como estar jugando con grabados del siglo XVI en un pintoresco pueblo bávaro y, además, abarcando muchos años en 3 actos para ver como cambia el pueblo y sus ciudadanos.

Porque aquí viene lo mejor del juego, el tema rolero está muy conseguido, tengo la sensación de que las decisiones tienen importancia en la ramificación de la historia y mirando alguna guía he visto cosas casi contrarias e incluso personajes con un comportamiento contrario por las elecciones tomadas durante el juego.

Lamentablemente esto tiene una gran pega y es su excesiva duración. A mi parecer no está justificado un juego tan sumamente largo con tanta conversación y eventos menores que pueden hacer las delicias de un fan histórico del Sacro Imperio Germánico, de los monasterios Cristianos y revueltas de la época.

Pero para alguien que prueba el juego sin más pretensión, se encuentra, la mayoría de las veces, con largas sesiones de texto aprendiendo, sí, información y trasfondo para poder usar más adelante en conversaciones cuando haga falta, pero también mucha (pero que mucha) paja que erosionan bien rápido el encanto y las parcas mecánicas del juego.

Así que si no fuera porque he tardado 20 horas en terminarlo (haciendo alguna "misión" secundaria), no me importaría darle otra vuelta para tomar otras decisiones y ver como cambiaría la historia porque en eso, insisto, tiene más de lo que parece a simple vista.

PlatinumGames y Nintendo demuestran que juntos pueden hacer un gran juego aún siendo de una nueva IP. Al combate cuesta hacerse y es probable que como lo dejes dos meses, tus dedos hayan olvidado como jugar, pero en caliente todo sale redondo.

Luego tiene un montón de contenido al explorar todos los entornos con nuevos enfrentamientos o cofres ocultos hasta que giras un poco la cámara.

La historia es puro shonen (entretenida y acción a tope) y puede resultar un pelín tedioso alguna misión de investigación o de sigilo, pero por lo demás deja un sabor de boca fantástico.

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A ver cómo lo explico. El juego existe por y para el humor de su creador (Justin Roiland), así que cualquier apartado va a ofrecer lo más básico en el género de disparos que podáis esperar.

Poca variedad de enemigos, escenarios que parecen vacíos, todo el mundo habla un huevo y si no lees muy rápido (o en combate a veces es imposible) te pierdes algunas cosas, algún que otro bug, jefes esponja y oleadas de enemigos...

Sin embargo tiene buenas ideas; la exploración y variedad de armas es mejor de lo que parecía y consigue salirse un poco de todo lo malo que podría ser.

Yo me he partido el culo con algunas cosas pero si no te gusta directamente el humor, no vas a encontrar nada que te haga tilín.

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Nintendo tiene una capacidad asombrosa de poner a Mario en un nueva tesitura cuyas mecánicas dejen con la boca abierta. Si además lo hace con un apartado visual precioso y una de las mejores bandas sonoras que jamás hayan hecho, el resultado no puede ser más perfecto.

Además que presenta a Estela, quien directamente se convierte en el mejor personaje de toda la franquicia.

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El ejemplo más perfecto de lo que Rockstar es capaz de hacer. La odisea de un personaje del Oeste Americano que tiene que volver a las andadas chantajeado por el gobierno.

La narrativa, personajes y ambientación es apabullante y tiene momentos que ponen los pelos de punta. Cabalgar, explorar, asaltar y ser saqueado en el Viejo Oeste es toda una delicia.

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La nueva vida de Kratos trae algo más que mecánicas y planteamienos jugables distintos. Lo que presenta es toda una obra maestra visual, narrativa y jugable.

Un juego que si bien al principio se coge como uno más a ver que se cuenta, tiene la paciencia suficiente para ganarse el favor del jugador con momentos y paisajes deslumbrantes.

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