Una de las cosas que más impresionan de esta franquicia es su apartado visual y como te puede poner los pelos de punta al visitar, no solamente nuevos lugares con el estilo de Star Wars, sino también lugares y naves emblemáticas de la saga.

En este sentido Jedi Survivor es excelente, e ir dando vueltas con el sable láser es todavía más gratificante con mapas enormes interconectados a los que ir accediendo gracias a las nuevas habilidades que Cal va aprendiendo en su viaje.

Un viaje, que, por cierto, tiene una trama con personajes bastante interesantes y el giro de turno no te lo ves venir, lo cual siempre es de agradecer aunque el resto de la historia no sea para tirar cohetes, pero si está bien llevada para que despierte un nuevo poder que resulte muy útil para acceder a nuevas zonas.

Las diferentes habilidades y posturas de combate también son bastante interesantes, al menos para personalizar un poco la experiencia de cada uno y adaptarla, también, a los encuentros de turno contra enemigos.

El problema viene en el mismo punto central que el anterior, las recompensas en la exploración. Bien es cierto que no es tan desesperante como en el anterior donde los cosméticos eran en mayor número lo que podías conseguir y aquí hay bastante más.

Hay cámaras Jedi con puzles que resolver, rasgaduras de la fuerza con diferentes pruebas cronometradas, puntos de habilidad y ventajas pasivas, pero la sensación en general llega a ser la misma porque los cofres a la vista acaban dando patrones de colores, piezas de ropa y componentes del sable y el bláster, que, como en el anterior, no añaden ningún tipo de estadística útil.

Si además le sumamos que el contenido secundario, en mayor medida, es igualmente conseguir coleccionables que se intercambian por más cosméticos, se empieza a ver la exploración y recompensas con cada vez menos interés.

Si además se le añaden algunos lugares con muchos enemigos y la fórmula de reiniciarlos (todos, incluso si son hordas) al descansar para recuperar vida y algunos errores con la cámara en según que espacios, lo que puede dar un juego enorme para moverse y ver nuevos lugares se convierte en tedio.

Sin embargo todo está tan sumamente bien que siempre te va a dar pena no aprovecharlo ya que el mundo con sus atajos, sus preciosos paisajes, su buen ritmo narrativo y montón de cosas que hacer va a estar a la altura de lo esperado.

Creo que soy una de las pocas personas a las que FFVII Remake le decepcionó como primera parte, así que las expectativas por Rebirth estaba muy altas ¿Cómo sería lo de tener un mundo abierto? ¿Tendría mucho contenido secundario que encajara bien con lo que contase? ¿La exploración sería divertida?

Pues todas mis dudas y temores se esfumaron rapidísimo. FFVII Rebirth es exactamente lo que esperaba que fuese rehacer Final Fantasy VII. Un espectáculo a todos lo niveles imaginables del juego, empezando por el audiovisual que juega en otra liga, siguiendo por el combate que sigue siendo el mejor que he tenido el gusto de jugar en un juego de Square-Enix y terminando por un mundo y contenido enorme que siempre ofrece algo gracias a las misiones de Chadley además de las propias secundarias de cada pueblo que visitas.

Mención muy especial al Sangre de Reina, el juego de cartas que no es que destaque además por tener su propia trama, sino que es tremendamente divertido y adictivo. Quizás le faltase un poco más como en otros juegos de la saga que todo el mundo lo jugase y no sólo 3 o 4 en cada sitio pero esto es más por el mono de querer jugar más que por otra cosa.

Las pegas que le veo son, una menor pero un pelín puñetera por un lado y otra que me hace resoplar. La primera es el tema del viaje rápido donde, hasta muy avanzado en la historia no tienes un viaje rápido a otras regiones de manera fácil. Esto puede empañar la exploración y querer completar misiones pendientes puesto que deshacer el camino es bastante tedioso, pero, como digo es algo menor que más adelante se solventa.

También metería aquí como espinita la traducción al español donde en algunas cosas no he sentido que fuese muy natural o acorde a lo que estaba escuchando (mayormente Cait Sith pero en otras expresiones o momentos he arqueado un poco las cejas), pero nada más allá de mencionarlo sin más.

Sobre la parte que realmente me parece problemática... es básicamente la historia. O mejor dicho, la idea que han querido meter en la historia desde la primera parte con respecto al contenido original. Al final es todo igual pero con una capa extra de grandilocuencia vaga que sólo confunde por confundir y te deja con cara de tonto en otro final que es para estudiar o para ahogar en alcohol porque no hay por donde cogerlo.

Aún así, aunque sea como un postre amargo después de una comilona sensacional, no debe empañar todo el grandísimo trabajo que hay detrás y el enorme contenido que ofrece.

Con Inifite Wealth había esperanza y miedo a la vez. Esperanza de que la saga despegara más aún viendo como eran capaces de añadir una zona nueva, más elementos para el combate y 200 detalles y minijuegos en el mismo juego.

Pero miedo por si se repetían algunos errores del anterior, si a partir de cierto punto se iba a hacer muy pesado o si la historia de Kiryu y Kasuga estaría a la altura. Y lo cierto es que se han cumplido un poco ambas cosas.

Toda la parte de mecánicas del combate, trabajos y contenido extra ha sido mejorado y, aunque la mayoría de veces sigue siendo darle a atacar sin más, es bastante divertido y además el añadido de Kiryu como combatiente le sienta genial.

En general la parte de Kiryu es, probablemente, la más interesante del juego en cuanto a lo que narra ya que, siendo sinceros, la historia general del juego es una excusa de tamaño descomunal para poner a los personajes en dos lugares diferentes para ir moviéndose entre ellos.

Quiero decir, de verdad que la historia principal del juego es de las pocas veces en las que he sentido desinterés por como se iban a resolver las tramas. Eso sí, los personajes siguen siendo lo mejor y tener un grupo (bueno, dos) que comparte sus momentos con esa naturalidad es, quizás, lo mejor del juego.

Bien es cierto que, aunque tiene sus momentos más clásicos, el juego está lejos del toque erótico-festivo más divertido que tenían los juegos de la saga en general y se echan de menos algunos más.

Ah, lo de Kiryu recordando sus momentos como homenaje es de lo más entrañable y agradable que he visto nunca con un personaje.

Sea of Stars es un juego que a todo el mundo nos ha entrado por los ojos. Es innegable lo bonito que es en su nivel artístico y como el pixel art resulta tan llamativo y de tan buen gusto en todos los diferentes escenarios que presenta el juego.

Y también puedo alabar la genial banda sonora, donde independientemente de que el gran Yasunori Mitsuda haya compuesto algunos temas, la mayoría de la música es bastante buena.

Incluso debería destacar el minijuego de girarrodillos que me ha sorprendido y enganchado muy gratamente. Tanto que incluso me lo veo como un juego de mesa con mucho potencial y que no esperaba para nada.

Sin embargo las buenas palabras terminan ahí, ya que el resto del juego es bastante inocente. Plantea una serie de ideas cuya ejecución no acaba de cuajar. El combate es desde el primer momento excesivamente largo, no por su complejidad que con el tema de debilidades enemigas cumple bien, pero no es tan emocionante como para dedicarle varios turnos a enemigos cualquiera de la zona de turno.

La exploración también se siente un tanto agridulce puesto que la mayor parte del tiempo se está muy limitado y llegar a alguna zona concreta requiere pasar sí o sí por otras previas por las que ya has pasado así que completar alguna tarea secundaria al visitar sitios de nuevo es bastante engorroso.

Estos dos puntos son el núcleo del juego y estas pegas pueden hacer el juego cuesta arriba desde bien pronto, pero la historia debería incitar lo suficiente para poder seguir enganchado ¿verdad? Bueeeeeno, en parte sí.

No es que la historia esté mal, que no lo está, tiene personajes de todo tipo e incluso giros y eventos bastante valientes. Pero muchas cosas se sienten forzadas y falta alguna explicación o motivación extra para muchos eventos y personajes.

Incluso algunos diálogos se sienten bastante extraños (aunque bien puede ser por la traducción y en un puñado de ocasiones dejas de intentar comprender el sentido de lo que acaban de decir) y eso es porque el juego pretende tirar para adelante sin darle muchas vueltas a nada.

Aún así, quitando el tema del combate que se arrastra desde el principio y resulta bastante pesado, la última parte del juego, cuando se desvelan un par de giros y estás en el momento previo a la batalla final, parece que todo encaja y funciona mucho mejor y se vuelve más disfrutable.

Lamentablemente a esas alturas, las ganas que quedan son más bien las de querer terminar el juego que las de dedicarle más horas al combate en el coliseo y los jefes secretos.

La secuela de una de las sorpresas de la generación pasada que no esperaba ver y que me emocionó tantísimo con su anuncio ha resultado estar a la altura de lo esperado, aunque algunas decisiones no me parecen tan acertadas como debería y pueden enturbiar un poco la experiencia.

Bien es cierto que esta franquicia de puzles se diferencia de otras en que tiene un trasfondo bastante curioso que le dota de una historia como tal que intenta explorar la filosofía, ética y curiosidad de la humanidad y, si bien está curioso como tal, creo que el enfoque de esta segunda parte en esa parte llega a ser pesado.

Está bien para tener un hilo conductor para hablar con personajes de un modo algo más interesante o incluso tener algún debate con alguna de las figuras que salen en el juego pero queda excesivamente raro y casi que no pega muy bien el enfoque de resolución de puzles por un lado y la historia del juego con sus debates en el foro del juego y conversaciones sobre los robots, su estancamiento y comodidad por otro.

Así al final te lo tomas con filosofía (je) y decides centrarte en su punto fuerte que son los rompecabezas. La verdad es que en eso está muy bien planteado. Como en el anterior, en cada zona hay una serie de zonas cerradas donde resolver un puzle con unos elementos y los hay súper divertidos, complejos y más simples para añadir alguna mecánica nueva.

En ese sentido es tremendamente adictivo y ofrece, además, un par de puzles extra más difíciles (más los dorados que son más complejos y gratificantes aún), así como un par de actividades al interactuar con el mapa y tener algo de recompensa al explorar y curiosear por ahí.

Aunque bien es cierto que esto es a veces un poco problemático ya que los mapas son exageradamente grandes, el personaje apenas tiene medios para explorar de una manera más fácil (ni saltar debidamente, ni escalar ni un viaje rápido a alguna zona del mapa) y se puede hacer bastante pesado ir a por todo.

Así pues, si al final lo que más te interesa es la parte de resolución vas a tener bastante contenido y muy gratificante, pero tendrás que lidiar también con momentos algo pesados de cháchara que te puede parecer absurda porque son robots que viven miles de años con unos problemas que nunca me hacen empatizar con nadie.

Cuesta creer que este juego se pensara como un DLC porque a efectos prácticos es como un juego de la saga completo, aunque, quizás, eso sí, en una versión ligeramente reducida pero que le sienta tremendamente bien.

Para los fans de la saga es muy interesante saber que ocurre con Kiryu entre Yakuza 6 y Like a Dragon aunque sigue sentando como un tiro que el gran Dragón de Dojima no pueda disfrutar de la vida ni un poquito y lo tengan siempre bien atado sin libertad.

En general todo lo que cuenta y los personajes nuevos son muy buenos, así como el nuevo estilo de lucha que también tiene su utilidad fuera de combate y hace más ameno aún explorar por la ciudad, además de repartir la tunda de turno.

El Coliseo del Castillo también presenta un par de modos originales, como el combate Infernal en grupo, que le dan un toque más dinámico al clásico sistema que se incorpora en los juegos para rellenar horas y que se agradece cuando tiene más sustancia.

Sin embargo, a pesar de la buena sensación que me ha dejado, tengo igualmente la impresión de que algunas tareas requieren demasiado tiempo para completarlas, que los dos sistemas de combate no están bien balanceados y la mayor parte del tiempo vas a ir con el clásico, y que algunas misiones son excesivamente repetitivas.

Aún así, es genial tener más de esta franquicia, y más como antesala de Infinite Wealth.

Hay juegos de corte táctico que presentan algo único y distintivo que lo hacen sobresalir de la media de los que apuestan por lo seguro y simple. Sin embargo, Persona 5 Tactica no es uno de esos juegos.

En Atlus no se han caletantado mucho la cabeza y han ido a lo más básico que hace casi todo el mundo: 3 personajes por combate (en un elenco de hasta 8) con poca variedad de enemigos y unos escenarios que sólo se vuelven más interesantes en el último tramo.

Para colmo de males, si había una manera de hacer menos interesante la historia, era centrarla en la vida de un político japonés y sus recuerdos. Gracias a que hay alguna sorpresa puedes interesarte algo más, pero en general es bastante aburrida.

Lo mejor del juego, eso sí, son las misiones de desafío que requieren pensar muy bien la estrategia en la mayoría de casos y jugar con las fusiones de Personas para mejorar parámetros y conseguir habilidades pasivas e incluso armas.

Una auténtica lástima que no quiera ir un poco más allá en los escenarios y planteamiento tan estándar y se quede en otro juego táctico del montón.

Like a Dragon: Ishin es una mezcla muy curiosa ya que es una excusa de poner los personajes de su franquicia en la época de la restauración Meiji que, con tanto nombre y eventos de por medio, nos puede pillar más bien descolocados.

Sin embargo hace un trabajo excelente al mantener todo lo que propone la saga aún cambiando el contexto histórico y se siguen teniendo decenas de horas de contenido en misiones secundarias y minijuegos.

Además, el sistema de 4 estilos de combate e incluso una herrería donde ir personalizando tu equipo son muy interesantes y merece la pena tanto mejorar las habilidades pertinentes según el estilo de cada jugador como pasar de vez en cuando por la forja a ver que puedes mejorar.

Quizás esto mismo sea un punto negativo y es que a partir de cierto punto, avanzar más para sacar todo el potencial o completar algunas historias, se necesita, mucha, pero que mucha paciencia ya que requiere completar muchos encargos en cada una (como en la granja, la herrería o los barracones).

En cuanto a la historia, es bastante interesante puesto que narra eventos reales manteniendo el estilo, aunque dependiendo del tipo de jugador que sea uno, se puede quemar muy rápido con el juego haciendo todo y cuando decidas seguir sólo con la historia aún te puede quedar demasiado con los enésimos giros y nuevos acontecimientos.

Aún así es básicamente lo que esperaba, así que no me puedo quejar.

Siempre he considerado Dead Space (el original) como un juego perfecto, así que hacer un remake del mismo era una responsabilidad muy grande por parte de EA. Por otro lado, con la gran base del mismo era muy difícil cagarla.

Y es resultado así lo constata, Dead Space (Remake) sigue siendo un juego como la copa de un pino, pero ahora, además, un espectáculo visual de los tiempos actuales donde todo se magnifica más aún, incluyendo lo que acojona.

Por si fuera poco, han sabido cambiar y añadir elementos para hacer la experiencia algo más larga, original e informativa llegando incluso a parecerme algo más peliculero en ciertas partes pero que le sientan muy bien.

Así que el resultado es que Dead Space, era y es, un juego monumental y una de mis sagas favoritas de los videojuegos.

Cuando la mayoría del tiempo estás jugando con una sonrisa en la boca, no hace falta mucho más para saber que estás disfrutando como un enano de un juego. Eso es es exactamente lo que me ha pasado con Super Mario Bros. Wonder.

La premisa no es que sea nada del otro mundo, pero, como siempre, saben añadir lo justo y necesario para que te parezca fresco. En este caso las "maravillas", que son todo un espectáculo visual y jugable, son el principal atractivo.

Es más, pocas veces se repiten a lo largo del juego y eso que en prácticamente todos los niveles tiene una semilla oculta para darle un giro al nivel y convertirlo en otra cosa: desde un musical, hasta convertirte en una gelatina para ir por recovecos, pasando por juegos de sombras, reducir la gravedad, cambiar la perspectiva... un espectáculo a todos lo niveles.

Además de eso y los nuevos poderes que tienen su gracia también están las insignias que, a partir de ahora, me parecen tan esenciales tanto para ayudar al jugador como para personalizar su experiencia que debería ser un elemento a mantener en los juegos venideros.

Y sobre los propios niveles ¿Qué decir? Sí, están las zonas típicas que puedes esperar, pero con nuevos enemigos y lo mencionado anteriormente de mecánicas e insignias se sienten muy cómodos de jugar. Es especialmente interesante cuando intentas completar un nivel de nuevo y lo fácil que resulta llegar hasta una zona donde te faltaba algo y terminarlo sin resultar pesado.

Además, hay ciertos niveles muy divertidos y curiosos donde hacer alguna tontería menor o rebuscar en un mapa pequeño piezas para obtener una semilla. Lo cual añade algo de variedad y dar la oportunidad a los menos hábiles de conseguir avanzar en el juego.

Precioso, divertido, en varios momentos incluso exigente en ciertos niveles de cada mundo (con la su propia zona de dificultad extrema para los que buscan el reto más alto posible) y una banda sonora muy acorde al tono del juego.

Super Mario Bros. Wonder es volver a jugar a un Mario con toda la ilusión del mundo y terminando muchos niveles aún flipando por lo que ha añadido la semilla maravilla a ese nivel.

No sabía que esperar más allá de las entusiastas recomendaciones de algunos amigos y la verdad es que me ha soprendido muy, pero que muy gratamente con el planteamiento y la resolución de situaciones para avanzar.

Juega que una manera tremendamente inteligente con los diferentes mundos que se conectan entre sí y llegan a haber situaciones que requieren del uso de toda la capacidad cerebral posible para dar con una solución que, una vez te viene, resulta brutalmente satisfactoria.

Las únicas pegas que le veo es que es obviamente muy ambiguo si quiere contar algo, que tiene unos "combates" donde un único error se paga reempezando el enfrentamiento y que, aunque no es exactamente un problema, algunos acertijos requieren de reflejos y momentos de acierto con exactitud que pueden frustrar un pelín.

En general un auténtico ejercicio mental y super disfrutable.

Mi resumen rápido de Starfield es que es exactamente lo que esperaba pero con peores menús y viaje rápido. Podría quedarme ahí puesto que para empezar tampoco esperaba una obra maestra pero sí un juego que me enganchara y que me llevara de acá para allá haciendo de todo menos la misión principal.

Y es que así fue durante la mayor parte del juego, muchas misiones, facciones y eventos donde ponerte a dar vueltas por el espacio. Algunas bastante entretenidas (Flota Carmesí), otras muy extrañas pero curiosas (la IA que vaga por el espacio en una nave) y otras tantas de compañeros que por lo menos tienen algún significado para ellos.

Lamentablemente por cada cosa que ha mejorado hay otra que ha empeorado. Por ejemplo el combate es sorprendentemente bueno en tierra, aunque en el espacio sin poder meter mano a fondo a todo ya que hay que gastar puntos en varias cosas de la nave puede ser mucho más desafiante.

Lo de explorar 1000 planetas y toda la galaxia es maravilloso en papel pero a efectos prácticos se reduce a poco que realmente mole, el resto son simplemente planetas de recursos y experiencia ya que incluso los edificios abandonados que las pueblan son exactamente iguales unos de otros. Si te hacen falta, están ahí, pero los vas a omitir la mayor parte del juego.

Mi gran inconveniente con el juego es viajar en sí mismo, que que hay un número innecesario de pasos para ir de un sitio a otro. Por ejemplo para ir de un punto a una estación espacial hay que pasar por el menú de turno, más el viaje en la nave, acercarse a la propia nave para atracar en ella y entrar.

Lo más flagrante es que no exista un mapa de ciudad en las 4 o 5 ciudades más grandes del juego lo que directamente hace que no puedas moverte o llegar fácilmente a ciertos puntos y es que cuando estás a tomar por saco en una posición y tienes que informar de la misión en un edificio muy concreto de una ciudad lejana, los siguientes minutos son de unos menús y cargas del juego que en unas decenas de horas van acompañadas con resoplidos por lo excesivamente complejo que parece.

Sobre la historia poco que decir, no me ha parecido tan desangelada como esperaba al leer ciertos comentarios ya que el giro final sobre los artefactos y su descubrimiento está bastante curioso.

Ahora bien, viendo exactamente como es el NG+ no soy de los que recomiendan ir a saco a la historia principal y luego hacer en esa partida todo lo demás porque en el balance de lo que se gana y pierde con este planteamiento no creo que se gane excesivamente mucho yendo a saco pudiendo hacerlo en una partida tranquilamente.


Bayonetta Origins entra por los ojos desde el primer momento y, de manera errónea se espera poco del juego por es estilo que presenta y el enfoque de cuento que utiliza para contar la historia.

Y eso en parte es lo mejor, porque así todo sorprende muchísimo más cuando se van presentando eventos, mecánicas y localizaciones del mapa. Es toda una caja de no sólo sorpresas, y de las agradables, además.

El sistema de combate requiere de estar atento a los dos personajes y hacerlos interactuar entre sí con una participación mayor de Chesire puesto que es quien tiene los poderes necesarios para derrotar enemigos pero también es casi necesario que la propia Cereza los retenga y así crear un vínculo que se ve reflejado también tanto en la historia como en la exploración.

Precisamente este último punto ha sido lo más divertido y a la vez más frustrante. Por un lado, el mapa es enorme y cada zona tiene diferentes niveles y también coleccionables que conseguir. Al ir aprendiendo habilidades, se puede acceder a todos los rincones de cada sector, así que es interesante volver a un sitio y poder hacer más cosas.

Por desgracia moverse por el mapeado no es exactamente tan gratificante siempre. A veces explorar un poco sólo para ver a dónde lleva un camino nuevo y no poder avanzar por falta de una habilidad requiere dar una vuelta demasiado grande para volver al punto de viaje rápido, lo cual, si te pierdes y quieres volver al punto de partida puede ser bastante tedioso.

Al mismo tiempo, sólo te puedes viajar directamente a puntos muy concretos y aunque todo esté interconectado, llegar a ciertas partes desde ese punto de transporte es bastante confuso y complejo porque tiene un diseño bastante lineal y no hay tantos atajos (bidireccionales) como sería mucho más cómodo.

Ahora bien, la mayoría de veces merece toda la pena del mundo para conseguir más vida, piedras mágicas para aprender habilidades, rescatar fuegos fatuos o recoger todos los artículos de historia por lo que al principio es bastante divertido y sólo acaba siendo pesado cuando apuntas a conseguirlo todo.

Por último, la historia, que además de estar contada como un cuento para niños y darle un toque tremendamente adorable, es bastante buena. Partimos de la base que el juego presenta a un personaje que ya conocemos, pero en una época nueva para darnos a conocer sus inicios.

Esto, ya de por sí, está bien, pero es que además mantiene un nivel muy agradable de diversión y una construcción de elementos que al final lleva a un par de sorpresas que me han dejado muy satisfecho al final.

Sin duda Bayonetta Origins ha sido toda una sorpresa a la que he seguido jugando para completar alguna cosa más o hacer el capítulo extra y es una pena que pueda pasar por debajo del radar en general.

Cyberpunk 2077 ponía las expectativas muy altas y creo que consigue rozarlas y, si no lo hace, no es por los errores que te puedas encontrar durante el juego aunque no suman a la experiencia, claro.

La presentación de Night City y el mundo en el que sucede el juego es sencillamente brutal y la cantidad de contenido que proporciona Cyberpunk 2077 para meterte de lleno es incluso demasiada en algún momento.

Tu personajes no es más que un engranaje más en la compleja y despiadada maquinaria corporativa pero el giro inicial y premisa del juego una vez pasado el prólogo me ha parecido una auténtica genialidad y no tenía ni idea de que la historia tomaría tal salida.

A partir de ahí una gran cantidad de opciones y personajes se abre de par en par, cada zona de la ciudad está llena de objetivos y misiones secundarias cuya mayoría son muy buenas y derivan en tramas mucho más largas que te pueden tener enganchado haciendo cosas en vez de seguir la historia principal.

En cuanto a como jugar, ahí entra otro gran punto del juego y es la personalización de tu personaje, puedes apostar por el sigilo, el pirateo, ir a saco con una escopeta o tus propios puños... todo según como vayas usando los puntos que mejoran cada estadísticas y vayas orientando hacia una manera de actuar u otra.

Aunque al principio puedes ir picoteando de todo un poco hasta estar cómodo con alguna rama en particular, casi todas las opciones son buenas y a la hora de explorar, conversar o salir del paso se notan esos puntos bien gastados cuando hace falta.

Ahora bien, como decía al principio, el juego sigue teniendo fallos y si fuese menores sólo (como los personajes salen del coche por debajo de la carretera, que falle el apuntado de algún arma, que la visión no se aclare después de ciertos eventos de presentar mareo ) no habría problemas. Sin embargo siguen estando aquellos que te cierran el juego directamente, lo cual fastidia muchísimo la experiencia.

Otro par de puntos negativos son los puntos de viaje de rápido. Directamente el concepto me parece un gran error ya que muchas misiones te pueden dejar en medio de la nada y volver a cualquier misión o punto interesante obligan a buscar algún punto haciendo que llegar a ellos en algún caso sea incluso un tedio.

La cantidad de armas y su rareza puede ser casi contraproducente, puesto que conseguir el arma legendaria X al completar una misión, hará que no valga de nada pocas horas después ya que no se podrá mejorar nunca lo suficiente para mantener su importancia, por lo que acaba perdiendo prácticamente su valor.

Tampoco me ha parecido ver muchas opciones de personalización de armas y armaduras con los chips que se pueden comprar y crear y siempre he acabado usando los mismos. Con los hackeos rápidos me ha pasado algo similar, aunque al cogerle el tino más tarde me ha resultado menos problemático.

En definitiva, la historia de Cyberpunk 2077 es fascinante, así como su mundo y la relación entre el protagonista V y Johnny Silverhand. También son sobresalientes su mundo, trasfondo y los tantos personajes más relevantes con los que te encuentras pero no es un juego perfecto, en algún caso casi por decisión propia.

No puedo evitar sentir cierta decepción tras pasarme The Last Case of Benedict Fox y además con mucha pena. Tiene una premisa simple e interesante, unos escenarios geniales y el trasfondo que todo fan de dimensiones y seres de locura encontraría atractivo.

Sin embargo, hay muchas decisiones cuestionables que empiezan a empañar la experiencia poco a poco, aunque quizás sea totalmente intencionado para hacer que el viaje hacía la desazón más realista, je.

No, en serio, por un lado el combate como mecánica básica está bien, pero hay momentos en los que es terriblemente injusto sin avisar, enemigos justo al cruzar una puerta o que atraviesan parte de una pared y te pegan, jefes donde un golpe es muerte y empezar desde el principio, los enemigos voladores en general.

Vale que conforme vas mejorando al protagonista algunas se mitigan pero es frustrante cuando mejorar todo al máximo te sigue causando frustración para pelear contra ciertos enemigos normales porque siempre tienen algo para hacerlos molestos.

Y esta es la gran pega en general, que no da la sensación de que las decisiones hayan sido así, sino que, son fruto de no saber balancear los elementos del juego. No es poner a los enemigos en puntos estratégicos y dar algo de información y medios fáciles de entender para lidiar con ellos.

Tampoco es poner áreas enormes que explorar sin puntos de control porque moverse es tremendamente rápido y ágil. Ni pretender que algunas soluciones a puzles impliquen probar cosas completamente fuera de la intuición.

Los enemigos están ahí viéndote acercarte pero la pantalla no te los muestra y te llevas el golpe nada más llegar, la ubicación de algunos implica no poder esquivarlos o huir rápidamente para pensar una estrategia, por lo que morir y volver al mismo sitio puede ser un suplicio.

Además no siempre se puede usar el poder que te permite moverte más rápido o es un pelín puñetero y requiere estar en puntos concretos para sacarle partido.

Menos aún hacer que todo sea críptico para dar una falsa sensación de misterio y dificultad. No, todo esto son malas decisiones a la hora de hacer el juego que en conjunto lastran una experiencia cuyos bugs son la guinda que como te pille a contrapié puede ser caldo de cultivo de dejarlo a medias.

Aunque la premisa sea interesante, la manera de narrarla tampoco es gran cosa pero al mantener el rollo esotérico gana gracias a una ambientación y arte que le sienta como un guante.

No es que uno quiera ser agorero pero me parece bastante acertado que este sea el ÚLTIMO caso de Benedict Fox (a pesar de la escena final) porque o mejoran muchísimo o no se si alguien va a querer más.