Ojalá fuera más sencillo encontrar juegos que te hagan reír.

Pros:
- El guion es absolutamente descacharrante. Es verdad que algunas bromas son algo predecibles, pero el nivel por lo general está muy alto.
- El girito de no poder matar a los enemigos le añade un toque muy particular a la jugabilidad.
- El doblaje es de notable en todos los personajes.

Contras:
- Algunos bosses pueden ser bastante frustrantes debido a ciertas limitaciones en el control.
- El diseño artístico es un poco pobre, simplemente se limita a ser funcional.
- A veces alarga en demasía ciertas situaciones, recurriendo a backtracking o a repetición de escenarios similares.

Veinte años no pasan en balde para nadie, y mucho menos para un JRPG de presupuesto muy limitado. Lo he abandonado mucho antes de lo que pensaba, ya que me encanta la saga SMT y soy fan de los JRPG en general, pero a estas alturas de la vida hay que saber decir basta. Paso a enumerar los motivos que me han llevado a dejarlo:
- La frecuencia de los combates aleatorios es insana.
- Menos los jefes, que requieren de un mínimo de estrategia, el resto de los combates se juegan dejándolo en auto y que cada personaje haga su ataque básico.
- El apartado artístico es una calamidad.
- El diseño de las mazmorras no es interesante, solo cumple la función de marear al jugador.
- Las negociaciones con los demonios son completamente aleatorias.
- Las mecánicas básicas de gestión del juego (fusión de demonios, curación, guardados de partida) están desperdigadas en estancias concretas, provocando un gran backtracking si quieres acceder a ellas.

No he llegado al famoso combate de Matador, morí mucho antes.

Cuando te das cuenta de que nunca juegas por diversión y de que lo único que te motiva a entrar es cumplir con las tareas diarias, es el momento de parar.

Pros:
- El sistema de combate está muy bien planteado. Los combates son muy espectaculares a nivel visual y muy dinámicos.
- El guion ralla a muy buen nivel durante más de la mitad del juego (el contenido disponible actualmente), aunque baje bastante el nivel en el tercer arco.
- Mihoyo sabe dar con la tecla perfecta para mantener en un estado de drogadicción absoluta a los más completistas y los amantes del minmaxing.

Contras:
- En muy poco tiempo se convierte en un idle-game. Automatizas todos los combates y no juegas nunca.
- El contenido es muy limitado actualmente y el "post-game" consiste en tener suerte en el gachapon y en el farmeo de artefactos.
- El sistema de progresión de personajes es Genshin Impact 2.0. La falta de ideas aquí es significativa.

Pro personal:
- He conseguido dejar esta droga mucho antes que Genshin.

Actualización: El pro anterior se va al garete. He vuelto al juego, y además lo he hecho con muchísima fuerza. Debo reconocer que en solo 5 meses el juego ha mejorado una barbaridad implementando sistemas por doquier.

Una pena que el juego, como cualquier obra, sea esclavo de su tiempo.

Pros:
- Su atmósfera sentó un precedente muy importante tanto para posteriores juegos de la saga como para otros juegos de terror.
- La música consigue su objetivo de mantener la tensión en todo momento.
- Konami todavía seguía viva.

Contras:
- Hay demasiado combate para lo ortopédicas que son sus mecánicas.
- El control de la cámara da más miedo que el propio pueblo.
- En general, ha envejecido muy mal. Es muy difícil que resulte mínimamente cómodo jugarlo sin que influya la nostalgia.

Pequeño giro de tuerca a la fórmula del abogado más famoso del videojuego.

Pros:
- Los nuevos personajes tienen un carisma enorme y se comen la pantalla cada vez que aparecen.
- Los diálogos siguen a un nivel sobresaliente, marca de la casa.
- Poder presenciar los comienzos de Miles y de Franziska satisface los deseos de cualquier fan.

Contras:
- No aprovechan bien el cambio de profesión del protagonista, siendo la jugabilidad demasiado parecida a un Ace Attorney de la línea principal.
- Los casos tienden a dar más vueltas de las que realmente necesitan, habiendo soluciones evidentes que tardan demasiado en alcanzar.
- El cierre del juego no es el mejor. El último caso es el más largo y al mismo tiempo el menos interesante del juego.

No es un metroidvania que vaya a pasar a la historia, pero sí que es uno bastante disfrutón.

Pros:
- El ritmo es muy ágil.
- Tiene la duración exacta para no dejarte con ganas de más pero tampoco hacerse repetitivo.
- Los diseños de los personajes son muy resultones.

Contras:
- El combate es ultra limitado, sin apenas recursos que varíen su jugabilidad a lo largo de la aventura.
- La ausencia de viaje rápido provoca demasiado backtracking.
- Los escenarios son algo simplones.

Tras ver el desastroso The Quarry con illoJuan y Masi, me quedé con ganas de seguir con ellos, así que me he animado con la trilogía de The Dark Pictures. En realidad es igual de malo que The Quarry, pero al ser más cortito acaba pesando menos. Quizás los personajes son algo menos odiables también.

Otro giro de tuerca a la fórmula de Slay the Spire.

Pros:
- La mecánica de los pisos le otorga un punto distintivo que te obliga a plantear los enfrentamientos a largo plazo.
- Los héroes tienen mecánicas muy originales y diferentes entre ellos.
- Para un amante del género, tiene una cantidad de contenido abrumadora.

Contras:
- Si ya le dedicaste muchas horas a Slay the Spire, aquí no vas a encontrar algo profundamente rompedor.
- Cae muy fácil en la repetitividad al no variar apenas los tipos de enemigos.
- A nivel gráfico y de animaciones es bastante feote.

Aún me faltan incluso personajes por probar, pero tras llegar al minuto 50 en una run, pasando 30 minutos sin tener siquiera que moverme, creo que doy por acabado mi periplo aquí.

Pros:
- Tiene una cantidad de contenido absolutamente desproporcionada.
- La curva de progreso está medida al milímetro, lo que provoca querer hacer siempre al menos una run más.
- Ofrece infinitas combinaciones de builds, a cada cual más rota.

Contras:
- La interacción del jugador se vuelve mínima en muchos momentos.
- Aunque la variedad de enemigos sea muy grande, la mayoría no difieren en absoluto en sus comportamientos.
- He pasado el finde entero en mi cuarto con el pijama puesto sin parar de jugar a esto.

Una cosa es apelar a la nostalgia, y otra es hacer por quinta vez el mismo juego.

Pros:
- Los personajes siguen estando bien construidos, santo y seña de Nihon Falcom.
- El contexto creado a lo largo de la saga sigue avanzando y volviéndose cada vez más complejo.
- Las últimas horas del juego ayudan a refrescar la fórmula, aunque peca en exceso de repetir los mismos enemigos una y otra vez.

Contras:
- El nivel de reciclado con respecto al juego anterior (que a su vez reciclaba mucho contenido de Trails in the Sky) es excesivo. Esto se aplica a gameplay, localizaciones, personajes... etc.
- Aunque los combates aleatorios se puedan evitar en su gran mayoría, en los combates contra bosses vas a estar completamente en desventaja a menos que te hayas dedicado a farmear de lo lindo.
- Una gran cantidad de sus mecánicas se basa en el uso de estados alterados. Sin embargo, casi la totalidad de los bosses son inmunes a los mismos, desperdiciándose por completo este trabajo.

Otro intento de emular al fenómeno del momento, ya sea Dark Souls o, en este caso, Hollow Knight, sin contar con la elegancia necesaria para ello.

Pros:
- El sistema de combate basado en espíritus otorga bastantes posibilidades de buildeo.
- Todo va muy fluido. El personaje se controla bien en todos los ejes.
- Las peleas contra bosses son destacables, aunque entre ellas hay que pasar por el peor elemento del juego, explicado en el siguiente punto.

Contras:
- Su forma de introducir dificultad es rellenar todas las ubicaciones con ochocientos cuarenta y tres mil enemigos. Para más inri, el 50% de los enemigos disparan proyectiles de seguimiento.
- El diseño artístico de los escenarios es muy pobre. Si bien al principio parecen destacar por su belleza, se acaban repitiendo hasta la saciedad a lo largo de las zonas.
- Su forma de entender el género metroidvania consiste en permitirte ir constantemente por rutas cerradas para tener que hacer backtracking constante.

Hasta el mejor jamón puede acabar cansando.

Pros:
- Las animaciones siguen siendo deliciosas. Parece increíble que de tan poco se consiga sacar tanto.
- Nuevamente, el guion está escrito con sumo cuidado por los detalles. Es un gusto interactuar con sus personajes.
- La música siempre está ahí como perfecta acompañante de los acontecimientos de la historia.

Contras:
- Ha dejado de sorprender. La sombra de "To the Moon" sigue siendo demasiado alargada, y tratar de repetir sus fórmulas no hace sino empobrecer cada nuevo producto.
- Demasiados momentos telegrafiados, que apelan a la lagrimilla, pero que no consiguen hacerla aparecer debido a lo previsible de ciertas situaciones.
- En lo jugable, no se ha avanzado ni un ápice en los últimos 10 años.

Hay que ponerle límites a las cosas, y tras dedicarle 36 horas en tres días, creo es momento de poner fin a esta locura. Me lo he pasado con muchas decks distintas, he hecho desafíos, he llegado a números que no cabían en la pantalla... creo que aunque el juego ofrezca todavía más contenido, lo he explotado suficiente.

Pros:
- En cualquier deckbuilder, la capacidad para generar sinergias es la clave para que todo el engranaje funcione. Pues en Balatro han roto todos los esquemas al respecto. No he jugado dos runs iguales y en todas he descubierto combinaciones de cerebro galaxia.
- La interfaz es de matrícula de honor. No echas en falta nada, todo está perfectamente medido para que tu experiencia como jugador sea clara y plena en todo momento.
- Decía Víctor Martínez en el Podcast Reload que Balatro era un juego perfecto. Es difícil aplicar este adjetivo a algo, pero es que no puede tener más razón. Todo lo que propone este juego lo hace de 10.

Contras (una y por ser muy tiquismiquis):
- Es normal reiniciar la run hasta que sale una etiqueta que te convence, por lo que me parece que no estaría de más dejar al jugador elegirla en vez de hacerlo reiniciar hasta que aparezca.

No sé cómo alguien podría jugar al póker normal después de jugar a Balatro.

No son pocos los juegos que intentan sorprender mediante mecánicas ocultas. Capas que ocultan mucho más de lo que el juego aparenta a simple vista. En los últimos años lo hemos visto claramente en títulos como Inscryption, NieR, Immortality o Undertale. A este título me he aproximado por ese mismo motivo, aunque el precio a pagar por la sorpresa era tener que lidiar con un sokoban, género al que no le echo nada en cara, pero que en lo personal me cansa con bastante prontitud.

La cuestión es que, mientras que en el resto de ejemplos las sorpresas empiezan a aparecer al poco de empezar a jugar, en este caso están escondidas tras una primera run completa de 255 niveles sokoban. El diseño de estos es magnífico, no vengo a decir lo contrario, pero la cantidad es superior a mí.

Enhorabuena a todos aquellos amantes del género, ya que sé de primera mano que han disfrutado y disfrutarán de este título como de pocos antes. Una lástima que no sea para mí.

Hace un tiempo ya que me cansé de la propuesta clásica de Yakuza. Hasta que llegó el salto al combate por turnos, las últimas entregas se me hicieron demasiado repetitivas y con un sistema de combate que no comulgaba en absoluto con mi perfil de jugador. Es por esto que, al salir este spin-off de la saga que volvía a sus raíces, decidí dejarlo pasar por completo.

Sin embargo, escuché y leí a varios periodistas de videojuegos que aseguraban que el final era tan bueno que solo por ello merecía la pena el viaje. Pues nada, a verse el juego completo a modo de gameplay en Youtube, a ver qué era ese final tan emocionante.

La realidad es que, nuevamente, es un juego que no está mal, ninguno en la saga lo está, pero que no deja de repetir las mismas fórmulas gastadas de los anteriores. Coquetea con el salto a la nueva generación de Yakuzas, sirviendo como puente entre ambos protagonistas, pero aporta poco más que eso.

Con respecto al final, y sin entrar en spoilers, puede ser emotivo para el fan más acérrimo a la saga, pero para el jugador medio tampoco creo que sea nada que vaya a despertarle sentimientos muy profundos.

Me sienta mal acabar con un análisis en clave tan baja de una saga que tiene tantas cosas buenas, pero la extrema explotación de la misma ha contribuido a ello. Que te vaya bien, Taichi Suzuki.