Veredito: Muito estranho, mas é bom, só não precisava ser Sonic.

Imagine Sonic 3D Blast. Agora imagine Sonic 3D Blast sem sessões de plataforma, sem a sensação de velocidade, e com foco em puzzles de explorar a sala, a la Zelda. Este jogo é literalmente isso.

Você não tem pulo, só spindash. Você não corre, só anda e dá spindash. Cada fase tem só um objetivo: encontrar 3 chaves e depois achar a saída dentro do limite de tempo. E rolam umas fases bônus pelo caminho. O limite é sempre bem curto mas as fases são bem rápidas (de 30 segundos a 3 minutos por fase) então isso nunca vira um problema. É um sistema bem arcade, próprio para um portátil sem sistema de salvar: você tem que ser rápido na busca pelas chaves e ter um bom senso de direção. Tem até um extra no final pra quem zerar de perfect.

Os puzzles e labirintos são decentes, os inimigos e chefes são bons o bastante. Com exceção das últimas 2 ou 3 fases, que são obtusas pra caralho e que cada chave tá escondida atrás de 5 bullshits diferentes, a priori este era pra ser um jogo sólido.

O único problema mesmo é... cara, por que isso é um jogo do Sonic? Não é só a jogabilidade. Mas toda a parte visual, sonora, o enredo, os chefes, nada aqui lembra Sonic. Eu não acho ruim os spinoffs da franquia serem experimentais, não ligo mesmo. A lentidão de Tails Adventure e as mecânicas de Sonic Spinball não me incomodaram em nada. Mas esses jogos ainda pareciam spinoffs de Sonic, por mais defeitos que tivessem eles ainda davam a sensação de fazerem parte desta franquia.

Sonic Labyrinth só dá a sensação de um jogo bacaninha que poderia ser qualquer coisa, mas enfiaram Sonic pra ver se vendia mais. E esse, pelo menos pra mim, foi o grande calcanhar-de-Aquiles dele.

Veredito: Como esperado, continua me acertando em cheio no coração e dialogando intimamente comigo.

Eu não tinha NENHUMA intenção de rejogar Talos Principle tão cedo. Não é por causa de algum defeito do jogo, claro. Considero ele provavelmente a melhor obra de arte que já joguei sob qualquer crítério técnico ou artístico, e seria fácil o meu jogo favorito se eu não fosse um putinho incorrigível de Sonic. Mas sim porque, em primeiro lugar, o impacto que ele causa é muito maior quanto menos você sabe a respeito, e (in)felizmente eu ainda lembro dele com uma clareza cristalina. E em segundo lugar porque os últimos dois atos do jogo me trazem uma tristeza profunda demais, uma melancolia enorme que eu não estava a fim de sentir de novo agora.

Mas rolou algo no meio do caminho que me fez gravitar de novo para Talos Principle: virei pai mês passado.

Eu olho para este corpo imóvel e me pergunto... Quem é que você vai ser? Será que os seus valores serão os mesmos que os nossos? Será que vai nos amar, por termos te criado? Será que vai ter mágoa de nós, por termos te colocado em um mundo incerto e perigoso? Olhando pra nossa história em retrospecto - as nossas conquistas, os nossos crimes - o que você vai pensar de nós? O mundo que será criado por você vai ser parecido com o nosso, ou tão diferente que sequer conseguimos imaginar?

Sabe, dentre os muitos temas da história do jogo (coletividade e individualismo, fé, autonomia de pensamento, moralidade e ética, qual a raiz da natureza humana, espiritualidade e materialismo, e mais vários que não posso citar porque são spoiler) um deles é o legado que deixamos às gerações futuras. Você passa boa parte do jogo lendo sobre como o conhecimento e a sabedoria humanas são uma herança, são algo que se acumula e é refinado geração após geração até chegar na nossa vez, e também sobre como chegamos até aqui graças aos sacrifícios e escolhas de quem veio antes de nós. Isso não diminui em nada nossos méritos nem nossa responsabilidade por nossos atos, muito pelo contrário, ou pelo menos é o que Talos defende. Mas não muda o fato de que ninguém faz nada sozinho, num vácuo.

E desde que meu filho nasceu, não consigo parar de pensar nisso.

De que cada pequena escolha minha a partir de agora terá efeitos de longo prazo não só na minha vida, mas no futuro do meu menino. Daqui a alguns anos eu estarei morto (espero que daqui a muitos, não pretendo morrer antes de estar bem velhinho =P) e tudo o que eu fiz, e deixei de fazer, ficará aí para ele. E para as pessoas em volta dele: seus amigos, seus colegas, pares românticos, para os filhos dele caso ele resolva ter. Se eu comprar uma casa própria, meu filho vai desfrutar dela mais do que eu, e as condições estruturais dela (encanamento bom ou ruim, ter ou não ter uma caixa d'água, etc) vão afetar mais a ele do que a mim. Se meu bairro tiver uma praça legal com quadra de esportes, for um lugar seguro e com qualidade de vida, se eu tiver um bom relacionamento com meus vizinhos, se eu plantar árvores pensando na climatização urbana, tudo isso vai afetar muito mais a vida dele do que a minha. Até minha própria saúde: quanto mais eu cuidar dela, maiores as chances de passarmos mais tempo juntos, e desse tempo ser divertido e maneiro pra nós dois.

Óbvio que esses são pensamentos meus, Talos não entra nesse tipo de detalhe. Mas os temas dele passam por tudo isso. No jogo não se comenta de casa própria, de infraestrutura urbana. Mas a questão é que Talos fala sobre - dentre muitos e muitos outros temas - entender que tudo o que você constrói, você não constrói apenas para si. O protagonista - um robô que acorda do mais absoluto nada no meio de um monte de puzzle, sem saber onde está ou por que está ali, sendo guiado por um deus que ele não conhece e não entende - tem uma missão. Que ele consegue cumprir graças não só a uma imensa capacidade pessoal - uma que você vai ter que demonstrar ao longo do jogo porque pqp, alguns puzzles são difíceis pra cacete - mas também graças aos sucessos e fracassos de vários outros. Gerações e gerações de fracassos e sucessos, pequenos e grandes, sacrifícios e escolhas que não são suas, mas que inquestionavelmente ajudam nosso avatar a chegar aonde ele chega quando os créditos rolam.

Gerações que você nunca vê no jogo. Você ao longo da partida lê muitos textos a respeito, vários parecem ter sido deixados por robôs iguais a você, outros parecem pertencer ao nosso mundo real. Alguns textos contemporâneos seus, de robôs que parecem estar fazendo a mesma jornada que você e ao mesmo tempo, outros textos que claramente são de muito tempo atrás, e você chega ao ponto de escutar gravações deixadas por uma moça cujo rosto você nunca vai ver... mas é só isso. Tudo o que você tem são ecos, são ombros de gigantes para poder subir e quem sabe sentir alguma gratidão, mesmo que seja por indivíduos que você nunca verá, nunca saberá exatamente quem foram.

Eu estava na escola quando li sobre o Princípio de Talos pela 1ª vez. Acho que na época ele me causou um incômodo, [...] Ideias que me deixaram desconfortável num primeiro momento. Mas... acho que no longo prazo me ajudaram a entender o quanto os seres humanos são frágeis. E o quanto são preciosos.

Ao contrário do meu avatar em Talos Principle, eu tenho o privilégio de ver meu filho com meus próprios olhos, de poder pegar, abraçar, dividir uma rotina, compartilhar uma vida. De aproveitar sua companhia, e fazer companhia. E pretendo usufruir desse privilégio o máximo que eu puder.

Espero que você encontre algo - uma música, um livro, um filme, talvez um jogo - só que encontre algo que você vá amar, que te faça perceber o quanto o universo estaria mais empobrecido sem aquilo. [...] E espero que, um dia, você olhe para cima e estique suas mãos para as estrelas.

2022

Veredito: Um zelda-like MUITO FODÃO... até chegar no final.

De forma brilhante, Tunic ressuscita algo que se perdeu nos jogos modernos: a necessidade de ler o manual enquanto joga. Aqui as páginas do manual são itens colecionáveis, e sem ele você não chega em lugar algum. A coisa é tão bem feita que até o idioma do manual é desconhecido - simulando perfeitamente o sentimento que eu tinha quando criança de ler manuais e jogar jogos numa língua estrangeira - o que obriga o jogador a se guiar pelas ilustrações e pelas poucas palavras conhecidas.

Genial. Absolutamente genial. Por favor, gamedevs do futuro, tomem notas e aprendam.

As partes técnica e criativa também não deixam por menos. A câmera isométrica é aplicada de forma MUITO inteligente, escondendo secredos que em retrospecto parecem óbvios. Os visuais são lindos, as dungeons são incríveis, os itens são perfeitos e, ao contrário do que dizem, o combate é sólido para um senhor caralho. Inclusive este jogo tem alguns dos melhores chefes que já enfrentei na vida.

Mas por que...

...POR QUE...

...o último 1/3 do jogo é TÃO mal feito?

Maluco, é impressionante. Você passa o jogo INTEIRO tendo ótimos momentos eureca a cada 10 minutos, se sentindo mais poderoso, mais manjão dos paranauês quanto mais avança e quanto mais consegue interpretar o manual e o mundo à sua volta. Tudo é milimetricamente calculado pra ser uma delícia, e Tunic passa com louvor em todos os testes.

Então tem um ponto de virada na trama que introduz o último ato, e daí pra frente é só ladeira abaixo. Momentos eureca? Nunca mais, agora eles são momentos "finalmente consegui abrir essa merda dessa porta, aleluia". Dificuldade alta porém justa? Porra nenhuma, agora ou tu morre do nada ou está sempre superpoderoso, sem meio-termo.

Pra fechar com chave de estrume, o jogo tem 2 finais, e o "verdadeiro" exige TANTO atrito merda pra resolver TANTOS puzzles bostas que eu liguei o foda-se e fui olhar guias. E eu sou o cara que PLATINOU Road to Gehenna no braço!!! Mas tudo tem limite. Olhei guias mesmo, sem vergonha nenhuma. Pau no cu daquela porta na montanha. Caguei.

Pelo menos o chefão final é excelente, assim como todos os outros. Mas naquela altura do campeonato já não tinha mais redenção possível. Não para um jogo tão bem costurado, com tanto carinho até quase o final, pra chegar no último ato e ele estar praticamente colado com durex.

Veredito: É divertidinho e tem um visual MUITO FOFO, mas não passa disso.

Sei lá, acho que fui com as expectativas erradas. Todo mundo fala TÃO BEM de Kirby, o único da franquia que já joguei antes - Canvas Curse - é super criativo, e já vi dizerem que Triple Deluxe é um dos melhores... Esperava mais.

Não me entenda mal, é um plataforma 2D bacaninha sim. Várias fases são muito criativas, ele usa bem o giroscópio pra alguns puzzles, tem músicas bacanas, brinca bem com os 3 planos (quase sempre vai ter coisas no fundo ou na frente interagindo com você, e várias vezes você vai pular de um plano pro outro, é bem legal), e a direção visual super fofolete VAI te fazer vomitar arco-íris, ACEITA QUE DÓI MENOS.

Mas comigo, o foco excessivo em ser uma experiência tranquila saiu pela culatra. Em algum momento no meio da partida ele deu a volta e ficou só meio chato mesmo, que nem aquela piada do "primeiro jogo para um bebê". Tipo, o pulo duplo faz você flutuar, o que é legal, mas diminui DEMAIS a velocidade de um personagem que já é meio lento. É como se os devs tivessem botado essa freada na hora de flutuar caso você queira que ele seja um jogo mais fácil ainda do que já é, tá ligado? Só que como várias vezes flutuar é algo exigido pelas fases, acaba só sendo um facilitador que te deixa lerdo sendo empurrado goela abaixo.

No começo era bem maneiro passar pelas fases com o cérebro desligado, só curtindo os gráficos e as músicas, mas acho que o jogo ficou inchado demais pra pouca variedade que tinha. Inimigos comuns se repetem demais, subchefes se repetem demais, puzzles extremamente parecidos se repetem demais, os mesmos usos básicos pras mesmas habilidades se repetem demais, e aí não importa o quão bacanas essas habilidades sejam - estou olhando pra você, Supernova - sempre tem a hora de parar. Mas Kirby Triple Deluxe não entende isso, e olha que até que ele é curtinho.

Como se não tivesse gordura o bastante, ao zerar destrava uma campanha com o Dedede que é... só a mesma jornada de novo mesmo. É isso. Dedede tem exatamente os mesmos controles do Kirby e passa exatamente pelas mesmas fases, chefes e subchefes. Porém sempre com o martelo, e agora sem ter nem os colecionáveis pra pegar.

Mas a campanha do Dedede tem um chefão final novo que é bem foda, vá lá.

Como eu disse, Triple Deluxe é muito bom quando ele quer. Só que ele não quer o tempo todo. E quando não quer, ele é só um joguinho normal mesmo, bem morno, nem muito bom nem horrível. Eu é que fui esperando algo fodão, por toda a fama da franquia.

Se Triple Deluxe tivesse 1/3 ou 1/4 do tamanho que tem, sem ficar repetindo batalha e puzzle desnecessariamente, ele seria CONSIDERAVELMENTE mais divertido e mais rejogável, com toda a certeza. Mas parece que os jogos têm que ter uma cota mínima de horas de duração, pra justificar preço ou dizer que tem conteúdo o suficiente ou porque sei lá que caralhos, então duvido que eu vá voltar pra ele tão cedo.

Veredito: História bem qualquer coisa e jogabilidade tão ótima quanto o original.

Depois de zerar The Messenger, um cantinho da Loja te dá a opção de jogar esta expansão grátis.

Já aviso logo: a história de Picnic Panic é toda de qualquer jeito, só uma desculpa esfarrapada pra você jogar mais umas fases. Inclusive com alguns personagens ficando descaracterizados e rolam umas paradas meio toscas e problemáticas de vudu = magia negra. Ser só uma desculpa não seria problema, se o original não tivesse uma história TÃO MANEIRA, e se o jogo não criasse expectativas falando que é "uma linha do tempo alternativa onde os vilões venceram, e que deve ser evitada a qualquer custo". Então já abaixa aí o seu hype quanto aos diálogos e ao universo, que é o melhor que tu faz.

Agora, se você consegue dar foda-se pra tudo isso... Cara, é mais The Messenger. Mais fases fodas com um level design pica, mais colecionáveis escondidos pra te recompensar no fim caso tu pegue todos, e mais oportunidades pra se sentir imparável batendo em tudo e pulando nos momentos certos pra alcançar todos os lugares. Como o próprio jogo diz: "espero que você não sinta que seu jogo teria sido melhor sem uma história secundária tropical".

Picnic Panic é só um conteudozinho extra. Desnecessário talvez, porém mal não faz.

Veredito: É um clássico e é por um bom motivo.

Fiquei muito confuso quando vi que vários fãs de Sonic acham este jogo superestimado. "Vai ver envelheceu mal" pensei. Não jogava há eras, então talvez meu carinho por ele fosse pura nostalgia? Afinal, Sonic 1 foi um dos jogos mais importantes da minha infância.

Mas não. Depois de rezerar (pela caralhocentésima vez, mas pela 1ª em muitos anos) percebo que eu tava certo. Sonic 1 continua até hoje um plataforma EXTREMAMENTE SÓLIDO, o que até assusta um pouco considerando que foi o 1º do gênero e que várias das pessoas envolvidas eram inexperientes. Curto, direto, rejogável e divertido para um cacete.

Green Hill Zone já foi discutida até o talo, mas é uma pena que as outras fases não recebam o mesmo carinho da comunidade. Marble Zone é boa sim e tem excelentes seções de plataforma, Star Light e Spring Yard são uma delícia, as fases de esmeralda são fodonas e todos os chefes são bem projetados. A direção visual e sonora são incríveis, e pqp a trilha sonora é perfeita. O único defeito mesmo é o pico de dificuldade injusta nas últimas fases: vá tomar no cu, Scrap Brain.

Quanto a mim, foi muito bom ver que eu não esqueci nenhum segredo. As passagens secretas, os pequenos bugs que podem ser explorados, os melhores caminhos. Até descobri alguns novos!

Veredito: É exatamente o que diz na embalagem.

My Nintendo Picross é o esperado: um jogo de puzzles picross (de novo: pense em uma versão um pouco mais complexa e viciante de Campo Minado onde você acaba desenhando pixelarts simples) baseado no Twilight Princess. Se tem algo que ele se destaca é nos modos Micross e Mega Picross, que trazem uma diversidade bacana ao gênero.

Infelizmente nenhum dos dois é super bem aproveitado - só tem um Micross e ele é ridicularmente fácil, principalmente para o que seria o último desafio do jogo, e os Mega Picross repetem as mesmas imagens do picross normal - mas dão uma variedade bacaninha mesmo assim.

Veredito: jogo incrível, estragado por um modelo escroto de negócios.

Sky tem alguns problemas como jogo - os controles de voo são mais complicados do que deveriam, rolam alguns bugs de câmera e ele não te ensina direito os comandos - mas nada muito grave. São coisas que dá pra relevar, principalmente porque ele extrapola ainda mais as qualidades típicas da ThatGame: visual lindo pra caralho, jogabilidade e história minimalistas e competentes, multijogador interessante no meio da partida, uma sensação única de beleza e descoberta, de poesia e melancolia. De Flower e Journey pra cá, o salto de qualidade é palpável.

É uma pena que tudo isso se perde no meio daquele típico modelo MERDA de negócios de vários jogos atuais.

Microtransações a rodo, online obrigatório, política de privacidade imbecil, passe de temporada, DRM. Tudo isso às custas de umas boas engasgadas no desempenho e de evitar ao máximo te dar recompensas reais pela exploração.

Foi mal, Sky, mas não dá não. Quando alguém resolve FODER COMPLETAMENTE uma visão artística maravilhosa do time criativo porque QUERO MAIS DINHEIRO, não dá pra perdoar. Volta lá pra fila, que eu te pirateio quando estiver com saco. Daí te dou uma 2ª chance, e provavelmente uma avaliação melhor. Porque apesar de ter que assinar um termo de adesão gigantesco antes de jogar - que eu li e que foi descaradamente escrito por algum engravatado sanguessuga - mesmo assim tentei te dar o benefício da dúvida, e joguei você original. E o que você me deu em troca foi roubar meus dados e exigir que eu gastasse minha franquia de internet móvel pra jogar no ônibus, mesmo que eu estivesse jogando sozinho.

Veredito: filho 3D de Limbo.

É muito difícil jogar algo, que você já tá de olho faz um tempo, sem misturar as suas expectativas com o que você jogou. Talvez por isso eu não seja tão fã de Little Nightmares quanto a galera.

Acho que o maior gosto ruim que fiquei com ele foi ser um jogo de terror que não me deu medo. Mas quando paro pra pensar, não consigo dizer que foi culpa do jogo. A direção sonora e principalmente visual são 10, a atmosfera é muito bem feita: você está tentando fugir sabe deus de onde, passando por todo tipo de monstruosidade pelo caminho. É um puzzle-plataforma sem inventário e com poucos botões, que você praticamente só se pendura nas coisas e joga objetos pra lá e pra cá. Não é sem motivo que vários jogos depois de Limbo misturam isso com terror: é uma fórmula que funciona. Tudo que você tem pra se defender são pulos desajeitados, e o que achar pelo caminho.

Se essa fórmula não funcionou pra mim agora, é muito mais por preferência pessoal. Sinto falta de uma história mais encorpada em jogos de terror. E a reviravolta do último capítulo, desde quando te oferecem uma salsicha até a batalha antes dos créditos, me causou muito mais um estranhamento vago do que repulsa, ódio, medo, sensação de poder ou sei lá o que era pra eu ter sentido.

Mas Little Nightmares não é ruim, nem de longe. Se você gosta de puzzle-plataformas de terror com pulos pesados, não tem por que não dar uma chance.

Veredito: A 1ª vez que eu gosto de Majora em muitos, muitos anos.

Minha relação com Zelda Majora's Mask é meio complicada. Não dá pra eu falar de Project Restoration, e de como ele me fez admirar o jogo original depois de quase uma vida detestando ele, sem falar antes dessa relação. Então já aviso que esta review vai ser ENORME PQP QUE TEXTÃO IMENSO DO CARALHO VTNC, e vai ser muito mais sobre meu histórico com ele do que sobre o jogo em si.

Continue lendo por sua conta e risco. =P

Comprei Majora no N64 pouco depois de lançar quando eu tinha lá pra uns 10 anos e ADOREI, mas não pelos motivos que todo mundo fala de ser um "jogo sombrio" e "sidequests com profundidade" etc. Mas sim porque sempre fui tiete de Ocarina of Time. E Majora era... bem, ele era mais daquilo. Mais dungeons, mais exploração, mais aventuras épicas, mais raças e povos pra conhecer, mais músicas fodas, mais itens. Ainda por cima era um jogo bonitasso, e que trazia 3 transformações que mudavam completamente as habilidades do protagonista, dando uma variedade absurda. Era para todos os efeitos o que hoje chamaríamos de "uma DLC puta ambiciosa e bem feita" de um dos meus jogos favoritos. O que tinha pra não gostar?

Como toda fita que comprei no N64, rezerei Majora infinitas vezes, até a platina dele entrar na minha memória muscular. E a cada rezerada, eu gostava menos. Um pouco era porque ele começava a ter marcas de velhice (Wind Waker foi amor à 1ª vista poucos anos depois de comprar Majora, e ficava meio difícil não comparar os dois) mas a maior parte era algo que... eu... não sabia explicar. Não sabia por que tinha parado de me divertir com um jogo que eu adorava na infância. Só sabia que era o que tava rolando.

À medida que fui chegando na adolescência e na adultisse, eu rezerava Majora não mais porque era um dos meus jogos de infância (o que faço com Ocarina até hoje) mas sim porque eu queria ENTENDER Majora. Meus amigos fãs de Zelda gostavam do "tom opressivo" do jogo, a sidequest de Anju & Kafei era elogiada aos 4 ventos. Mas pra mim ele era só um jogo BEM MERDA que eu tinha gostado numa época muito distante. Eu queria entender por quê. O que é que Majora tinha feito de tão errado que eu não me divertia mais com ele? Era o mesmo jogo, afinal. Ele não tinha mudado nada. E outros jogos, cujos defeitos eu conseguia facilmente apontar com precisão (Banjo-Kazooie vem logo na cabeça), eu continuava gostando mais e mais com o passar do tempo. Por que logo com Zelda, uma das minhas franquias favoritas desde antes de eu ter cabelo no sovaco, acontecia o contrário?

O tempo passou e eu não consegui explicar. No máximo, descobri que tinha algo a ver com alguma falta de coesão interna. Depois que cresci, a impressão que Majora me deu cada vez mais foi a de um experimento científico que deu errado. Que Eiji Aonuma e os outros devs tinham resolvido sair botando no jogo tudo o que vinha na cabeça deles sem pensar muito, e pra mim o resultado final era uma quimera bizarra.

Tipo aquela gosma esquisita que a gente acha sem querer quando vai desentupir o ralo da pia da cozinha: um pouco de arroz, um pouco de salada, um pedaço de carne, mas NEM FODENDO algo que eu gostaria de comer.

Só que eu ainda não sabia colocar o dedo no problema, não sabia por que eu tinha esse sentimento com Majora. Ficava mais complicado ainda porque quanto mais eu desgostava dele, mais eu gostava das ideias dele. Era um jogo que em teoria tinha tudo pra eu adorar mais e mais. Em tese, tudo nele era bom: a história é bacana, as dungeons são geniais, as mecânicas são bem implementadas, a música e visuais são bonitos. Mas quando eu tirava a prova real, quando jogava de fato... Majora simplesmente não me descia. Por quê? De onde vinha aquela imensa sensação de zero coesão interna? Será que era uma relação conturbada entre a missão principal e as sidequests? Ou então uma falta de diálogo entre o enredo e as mecânicas centrais? Seria o fato dele se vender como um Zelda, mas não parecer tematicamente em nada com um?

Graças ao Project Restoration, hoje eu sei. No fim das contas, o problema era muito mais simples do que eu pensava.

Tudo que Majora precisava era de um banho de qualidade-de-vida.

Era só isso.

Veja só, Majora de N64 teve um desenvolvimento conturbado pra cacete, com os devs criando problemas graves de saúde (e em outras áreas da vida pessoal) devido à gestão ruim da empresa e ao tanto que ficaram sobrecarregados. É irônico que o único motivo dele existir em qualquer forma foi justo esse desenvolvimento conturbado - está bem documentada a "aposta" que Shigeru e Eiji fizeram de conseguir criar um Zelda novo em apenas 1 ano - mas essa também é, acredito, a maior maldição dele. Se a equipe tivesse tido condições dignas de trabalho e tempo para polir um pouco melhor o jogo, acho que ele seria excelente.

Pra ser mais exato, acho que ele seria parecido com Project Restoration.

Majora's Mask 3D é um remake extremamente fiel, mas que adiciona MUITAS mecânicas de qualidade-de-vida ao jogo original. Porém ele também mudou muita coisa meio arbitrária que não tinha motivo nenhum pra mudar. Project Restoration, então, é um mod de Majora 3D que pega essas mudanças arbitrárias e volta a como eram no original, e ainda aproveita pra jogar mais outro BALDE de qualidade-de-vida por cima.

Sem sacanagem, o resultado final parece outro jogo. A tal ponto que eu gostei PRA CACETE de rejogar Majora, algo que já estava aceitando que jamais conseguiria de novo um dia.

Majora de N64 não é um jogo difícil, ele só é INCÔMODO DEMAIS de se jogar, que te pune sem motivo, que te pune só por você estar jogando o jogo, inclusive às vezes te pune justo por você seguir as orientações dele. Pra resumir, ele é o inverso carpado de qualquer jogo com qualidades-de-vida bem balanceadas. Então, agora que o remake e o mod deixaram ele indolor, ele voltou a ser bom.

O caderno dos Bombers está mais intuitivo e organizado, e você consegue ele automaticamente assim que pega a máscara Deku, sem ter que refazer a quest dos Bombers. As estátuas de coruja SALVAM O JOGO DE FATO, ao invés daquela palhaçada de quicksave, e estão muito mais numerosas que antes. A Casa de Skulltula do oceano te dá a recompensa quando você conclui ela, em vez de falar só no finzinho "puxa, mas você não vai ganhar nada a não ser que faça tudo de novo e mais rápido, que azar heim". Todos os comandos são mais responsivos e mais fluidos, seja do Link humano, Deku, Zora ou Goron - e se eu for entrar em todos os detalhes das melhorias nas transformações, como por exemplo a rapidez dos golpes do Goron, ou o fato de as 3 velocidades de natação do Zora estarem sempre disponíveis com um pressionar de botão sem precisar gastar magia, este texto nunca vai terminar. As 3 máscaras de transformação e a Ocarina estão constantemente equipadas nos direcionais, sendo que você nunca precisa gastar botões com elas. As lutas de chefe não são mais contra-intuitivas como eram antes. A Elegy of Emptiness e a Song of Soaring funcionam instantaneamente, e inclusive a Song of Soaring é aprendida antes. Os bugs problemáticos foram consertados, enquanto que vários dos inofensivos foram deixados intactos. A Song of Double Time te leva pra QUALQUER HORÁRIO QUE VOCÊ QUISER, e não mais só pro início da manhã ou da noite. A quantidade de pequenas cutscenes invasivas e inúteis foi diminuída CONSIDERAVELMENTE.

A lista de melhorias continua, e vai continuando até o infinito.

Depois desses anos todos é... tão... ESTRANHO jogar Majora assim, sabe? Sem ele me punir só porque deu na telha. Sem perder todo meu progresso porque o jogo travou, sem completar uma quest trabalhosa só pra não ganhar nada no final, sem ter que ficar indo e voltando pra conseguir itens superespecíficos a três putaqueparius de distância pra conseguir passar de obstáculos superespecíficos (ou pelo menos não com tanta frequência), sem ter que ficar uma eternidade esperando o relógio andar até as 11 da noite só para que o personagem X esteja no lugar Y e eu consiga avançar na minha missão. E tudo isso sem perder nenhuma das qualidades que o original tinha. É uma sensação... muito boa. Eu sinto que Majora volta a ser o jogo normal da minha infância, volta a ser um pacote de expansão maneiríssimo do Ocarina. E ainda por cima ele passa a ser na prática tudo que eu gostava dele só na teoria, tudo que os fãs do jogo sempre me falaram e eu nunca consegui enxergar. E agora eu consigo.

Eu não preciso mais sofrer com a quimera bizarra. Demorou muito tempo, mas hoje eu finalmente sou capaz de... só jogar meu joguinho em paz.

Posso reunir Anju & Kafei, reunir Pamela com o pai dela, posso enfiar a porrada na Majora no fim de tudo com a Fierce Deity Mask, posso nadar por aí sem rumo e sem compromisso no oceano de Great Bay, descobrindo baús e segredos no fundo do mar, posso ajudar Romani a continuar sendo uma menina inocente e feliz, ajudar o futuro rei dos Gorons a crescer saudável e aprendendo a ser um bom rei, posso salvar um bichinho inocente que está sendo queimado vivo com acusações injustas e descabidas, posso dar paz de espírito aos fantasmas de Mikau e Darmani, posso socorrer toda a população de Termina que está em apuros, que está apavorada, posso dar esperança a todas as almas desesperadas desse mundo. Eu posso fazer tudo isso sem que Zelda Majora's Mask fique o tempo todo fazendo ativamente tudo o que ele pode pra me atrapalhar a cada passo, como ele fazia no N64.

É muito bom poder gostar de Majora de novo.

Veredito: Delicinha de coletaton.

Tinykin é daqueles que te fazem lembrar por que você gosta de videogame, ele traz aquela alegria boba e descompromissada de só pegar e se divertir. Tudo é uma delícia de fazer: as sessões de plataforma, a mecânica dos tinykins, explorar o cenário, caçar colecionáveis... tudo. É um coletaton típico, com duas novidades: a direção visual e a influência de Pikmin.

Tu tem o tamanho de um inseto, todo mundo menos você são insetos (inclusive não tem inimigos) e o jogo todo rola numa casa, sendo que refuncionalizaram os cômodos: a 1ª fase é a sala mas os percevejos construíram um templo religioso, as traças fazem festas no banheiro que os besouros limpam depois, e por aí vai. Aí você tem que explorar armários, camas, dispensas, e tudo parece um desenho animado - inclusive apesar do mundo ser 3D, o visual dos personagens é 2D. Tudo é bem aconchegante. Dá um sentimento muito grande de Toy Story.

Aí vêm os tinykins. Sabe como em outros coletatons você vai ganhando poderes ao longo do jogo (as técnicas em Banjo-Kazooie e os chapéus em A Hat in Time) pra acessar lugares novos? Aqui, quase tudo usa dezenas de criaturinhas ainda menores que você, cada tipo com uma habilidade diferente. Quer levar um bolo pro forno? Os tinykins carregam. Abrir uma passagem? Eles explodem ela pra você. Subir ali? Viram uma escada. Tudo funciona bem redondo, e eles são super fofos.

Algumas análises me deram a impressão de que Tinykin era PUTA QUE PARIU QUE JOGO FODAAAA mas, no duro, comigo foi só um jogo normal e gostosinho de jogar. Muito, MUITO gostosinho de jogar. ❤️ E sinceramente, acho que prefiro assim. Às vezes eu não quero algo incrível e fenomenal. Só quero ser feliz com um joguinho gostoso. E nisso Tinykin acertou em cheio.

Veredito: Harém de demônias, sokoban e uma musiquinha chiclete.

Jogo curto e grátis, sem firulas. Sem microtransações, sem propaganda, sem porra nenhuma. Só uma diversão simples, descompromissada e gostosa de ir do ponto A ao B empurrando blocos pra passar de mini-labirintos.

FALANDO EM GOSTOSA, o jogo é sobre recrutar demônias gostosas pra fazer um harém. Pra ser sincero nem achei tão gostosas assim, mas o traço do jogo é muito duca. A música é super maneira e grudenta, os mini-labirintos são legais, a proposta é engraçadinha, e tem até uma chefe pra enfrentar no final. Diversão direta, simples e como eu disse: sem firulas.

Veredito: O pior spinoff possível.

Vale a pena jogar Tails Adventure pra conhecer a história da franquia. Várias 1ªs vezes aqui: que Tails ganha os holofotes (o que mais tarde seria ponto-chave no enredo de vários jogos, como Sonic Adventure 1 e agora no Sonic Frontiers), que ele tem a habilidade de bombardear inimigos enquanto voa, que o personagem é desenvolvido como inventor e engenheiro. É bem bacana como este jogo inovou: em vez de focar em velocidade, é quase um metroidvania/coletaton 2D, cheio de exploração metódica, acúmulo de habilidades e backtracking. Muito curioso e interessante.

...e aqui acaba qualquer elogio que eu consiga fazer a ele.

O problema não é ser lento e diferentão. É um spinoff, e spinoffs são experimentais mesmo. O problema é que TUDO nele é muito, mas muito mal feito. É bizarro, você passa uma quantidade pornográfica de raiva só pra conseguir andar pra frente.

Por que quando apanha você fica incapaz de controlar o Tails de novo até ele tocar o chão, fazendo você cair em abismos? Por que quando você se joga de uma plataforma ou cancela um voo, fica impedido de voar de novo? Por que só pode estocar 4 itens de cada vez, quando o jogo tem mais de 20? Por que os itens que você precisa pra passar dessa ou daquela parte nunca são sinalizados direito, a ponto de as paredes que você explode com a bomba normal serem IDÊNTICAS às que precisam daquela bomba específica? Por que tem que sair da fase sala por sala e voltar pra oficina do Tails leeeeeeeeeentamente só pra trocar de item, pra quem sabe talvez você dê a sorte de escolher o item certo dessa vez (spoiler: não será o item certo)? Por que TUDO nesse jogo é feito milimetricamente pra te foder, por que é que a câmera JOGA ATIVAMENTE CONTRA VOCÊ, o level design também, o backtracking também, os controles também, O SISTEMA DE SAVE TAMBÉM?!?! Sabia que se você entrar sem querer no menu de códigos de save, você NÃO PODE SAIR a menos que digite um código certo ou que REINICIE O VIDEOGAME? POR QUÊÊÊÊÊÊ??????

Querem saber até que ponto exatamente Tails Adventure joga contra você? Ele tem a pior fase da água que já joguei, de longe. De muito, muito longe. "Injusta pra caralho" seria um puta eufemismo. O único jeito possível de passar dela é calculando pixel por pixel + abusar dos save states + decidir onde e de quem você vai tankar dano e aproveitar a invencibilidade piscando pós dano. Isso, claro, tendo upado a vida no máximo antes de começar, senão nem com técnicas de speedrun avançadas.

Se você quer muito, MAS MUITO MESMO conhecer um pedaço interessante e pouco conhecido da história da franquia, vai fundo. Mas vá psicologicamente preparado, e com um guia numa mão e o dedo do save state na outra. Respire, faça pausas, beba água, e talvez você saia do outro lado com a expectativa de vida intacta. Apenas talvez.

Mas se você quer um joguinho legal, bem, eu só recomendo ele pros meus piores inimigos.

Veredito: O meu jogo preferido do mundo, agora aperfeiçoado até o último detalhe.

Quando paro pra pensar, não tem nenhuma razão objetiva pra Sonic 3 & Knuckles ser o meu jogo favorito. Ele não é nem de longe o melhor jogo que já joguei. Falta bastante cuidado em alguns detalhes, a IA do Tails poderia ser melhorada, a campanha do Knuckles - especialmente na 1ª metade - fica na cara que não foi testada e polida como deveria, etc etc etc. Enfim, não existe jogo perfeito, e S3&K definitivamente não é a exceção.

Não me entendam mal, porque ele é realmente muito bom. Mas muito, muito bom mesmo. Apesar dos pesares, é um jogo sólido para um senhor caralho. Quase 30 anos depois e ainda não fizeram um plataforma de velocidade 2D mais redondinho que ele, e não foi falta de tentar: Sonic Rush, Spark, Freedom Planet e mais um monte estão aí pra não me deixarem mentir. Ano entra, ano passa, e S3&K continua reinando como o absoluto ápice de seu gênero, com controles precisos e uma física balanceadíssima, mecânicas robustas e extremamente funcionais, level design de primeira, uma trama simples e funcional com uma narrativa prática e direta, e tanto visuais quanto músicas simplesmente top de linha.

O verdadeiro padrão ouro do que é um jogo bom do Sonic em 2D.

Mas é "só" isso. Ele é só um jogo muito bom e não passa disso. Não tem nada que o eleve a um outro patamar para estar junto dos meus favoritos. Para estar acima de Talos Principle e Outer Wilds, cujos puzzles e universos me emocionam e dialogam intimamente comigo como nenhuma outra obra é capaz de fazer; e no mesmo nível de Sonic Adventure 2, que foi o jogo que me moldou na pessoa que sou hoje, com sua história magnífica, jogabilidade sublime e a melhor trilha sonora que já existiu.

Quando paro pra analisar friamente, S3&K é "só" um jogo muito bom.

Mas jogar videogame não é algo pra ser analisado friamente. A arte não é objetiva, e não tem que ser. A experiência estética é algo muito pessoal e íntimo. E sempre será.

Sonic 3 & Knuckles sempre vai ser meu jogo favorito da vida, e acredito piamente que nada pode mudar isso. Não porque ele é bom - e de novo, ele é MUITO bom, mas eu o adoraria mesmo que fosse uma bosta - e sim pelo quanto ele me faz feliz há quase 30 anos.

Este é o jogo que me fez gostar de videogames.

É o jogo que me fez ganhar um Mega Drive dos meus pais antes de eu ter 05 anos de idade. É o jogo que eu mais rejoguei na vida (acho que nem Zelda Ocarina ou Sonic 1 superam ele nesse quesito) sem nunca cansar, sem nunca achar que ficou repetitivo demais, fácil demais, mecânico demais, sem nunca ficar uma única partida sem descobrir algo novo: uma técnica nova que é boa pra correr mais rápido em alguma fase, um jeito mais eficiente de fazer aquele pulo e ganhar alguns milissegundos, ou então um caminho mais otimizado que me permita pegar todas as esmeraldas mais cedo.

Eu não faço a mínima ideia de quantas vezes já rejoguei S3&K - só agora rejoguei duas campanhas completas, todas as fases + as 14 esmeraldas duas vezes, e mais algumas fases individualmente pra bater recordes pessoais, e tou triste que infelizmente acabou -, mas tenho absoluta certeza que em todas elas eu me diverti DEMAIS.

Desde que eu tinha 04 anos, Sonic 3 & Knuckles faz parte da minha vida. Sempre fez. Sempre vai fazer. É uma constante universal.

E não existem "qualidades objetivas" que consigam bater de frente com isso.
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PS: Um dos problemas que não mencionei lá em cima é que ele era claramente ambicioso demais pro console e época em que lançou, e praticamente todos os ports são muito mal feitos. Daí entra Angel Island Revisited, um port feito por fãs que converte ele em um jogo nativo de Windows com todo o capricho que a Sega jamais teve com ports oficiais, e INSTANTANEAMENTE quase todos os defeitos dele se corrigem.

Agora tem suporte a 60 quadros e a 16:9, uma CARALHADA de opções pra brincar, controles melhorados - inclusive é possível voar no modo Sonic+Tails e controlar o voo facilmente usando um controle só -, time attacks, conquistas, extras desbloqueáveis, e suporte facilitado a mods. Sem contar que ele ficou LINDO DE MORRER, meldelsdusséu!!! ❤️

Veredito: melhor que Pokémon, vem pro pau quem discorda.

Vamos tirar logo o elefante da sala: sim, Cassette Beasts é um clone de Pokémon. As inspirações são óbvias e o jogo nem tenta esconder. Dito isso, reduzir esse tipo de jogo a "clone de Pokémon" é uma visão tosca e míope. Pokémon não criou JRPGs de treinar criaturas. E mesmo que tivesse criado, não é o único jogo desse gênero. Já imaginou se todo mundo reduzisse roguelikes a "clones de Rogue" como se isso fosse um demérito?

Pra quem não tá acostumado com o gênero, em Cassette Beasts você vai parar numa ilha desconhecida, onde aparentemente várias pessoas de universos diferentes acabaram caindo também ao longo do tempo. Rapidinho você ganha fitas cassette e um gravador/tocador, e descobre que nessa ilha pode usar os gravadores para se transformar nos monstros que estiverem gravados nas fitas. Existem monstros de fogo, água, elétricos, plástico, vidro, purpurina, e por aí vai. Cada tipo de monstro tem características próprias, e ao longo do jogo você pode gravar os que quiser e montar o time que quiser. O que Cassette Beasts faz é pegar o sistema de batalha de Pokémon (vantagens, desvantagens, níveis, "evoluções", etc) e melhorar CONSIDERAVELMENTE.

Pra começar, quem upa de nível é você, e não o seu monstro, então você não é punido por experimentar combinações diferentes nem por tentar completar o bestiário. Segundo, a quantidade de comandos não é fixa, não é "todo mundo só pode ter 4 comandos". Os monstros até upam também, num sistema de estrelas que é separado dos seus níveis, mas a quantidade de estrelas do seu monstro só quer dizer que ele pode ter mais comandos e que está mais perto de remasterizar para outro monstro mais forte. O resultado é que todo monstro é viável de se usar, sem precisar de uma quantidade ridícula de grindagem, se você souber o que está fazendo.

Isso também ajuda a montar o universo do jogo. Afinal, você não captura e doma monstros selvagens, você SE TRANSFORMA neles usando o poder das fitas cassette. Mas por que os gravadores e fitas têm poderes especiais? Por que várias pessoas de épocas diferentes e universos diferentes estão vindo parar todas nesse mesmo lugar? O que exatamente são esses monstros chamados Arcanjos, consideravelmente mais fortes e que.... são... tudo... errados?

Inclusive, os monstros todos são bastante inspirados, e não teve nenhum que eu não tenha curtido. Claro, eu gostei mais do desenho de uns do que de outros, e você também vai ter suas preferências, mas não teve nenhum que eu olhei e falei "pô, sem graça você". Um detalhe interessante é que cada um deles tem dois parágrafos de descrição: um que você desbloqueia quando grava, descrevendo como ele se insere no mundo do jogo, e um segundo parágrafo que você desbloqueia quando chega em 5 estrelas, e que explica a inspiração por trás daquele monstro. Meu primeiro foi um demônio de doces e um dos meus últimos foi uma fada feita de vitrais de igreja, aliás.

Se eu tenho alguma reclamação (além de uns problemas na física do jogo, puta merda, a movimentação na água é TENEBROSA!!!) é que o pós-créditos é muito fraquinho. Ele não é ruim, mas tem um ritmo muito arrastado. Algumas quests são maneiras (maior legal você enturmar e treinar uma recém-chegada na ilha) mas a maioria esmagadora do conteúdo depois de zerar é "mate tantos monstros em tal área" ou "fale com Fulano pra completar a quest". O ritmo no começo da jornada também demora um pouco pra engatar.

Enfim, jogão. Curto, caprichado e super denso, recheado de coisa legal. Recomendo não só pra fãs de Pokémon. Pô, eu não sou fã de Pokémon e gostei bastante. XD

PS: Esqueci de falar, mas todas as músicas de batalha desse jogo são DIVINAS, puta que pariu! ❤️