La verdad es que es bastante sorprendente lo que un juego así puede llegar a picar y hacerte sudar con un planteamiento tan simple y, a la vez, divertido.

El modo historia está bastante curioso y es mucho, mucho más largo y profundo de lo que pensaba; historia larga, contenido secundario, equiparse con ropa que tiene diferentes habilidades y enemigos débiles a ciertos tipos de ataques.

Este modo que pensaba que iba a ser introductorio y corto es el que se ha convertido en principal por todo su contenido y es el que me ha llevado tanto tiempo. Sin embargo, no es el único y el modo "A tu aire" es quizás el más sencillo para ir al grano y configurar tus tablas de ejercicios, repeticiones y tiempos que dedicarle.

Ahora bien, el juego no está exento de algunos fallos. El RingFit y los Joycon no siempre son capaces de reconocer los movimientos o pierden algo de calibración en una partida y toca reajustarlos a la hora de correr y apuntar.

La variedad de habilidades es genial, pero hay muchas que son de recuperación, que por lo normal se usan menos pero estarían mejor como de ataque puesto que son útiles y darían más opciones a la hora de cambiar ciertas rutinas de ejerecicios.

Quizás lo que más me fastidia sea la falta de información general o más bien como mostrarla. No he encontrado un sitio donde ver a modo de gráfica o de un vistazo claro la evolución del jugador y los datos de cada sesión lo cual, siendo un juego de ejercicio donde haces tantas cosas e incluso mide ritmo cardiaco sería casi necesario.

Creo que en general cumple más que de sobra para moverse en casa, pero siempre dependerá de la constancia del jugador para ponerse un rato cada día (o de manera regular) con el juego para notar algún tipo de mejora real en el cuerpo.

Paper Mario La puerta milenaria tiene todos los ingredientes en prácticamente todos los apartados para ser considerado el mejor juego de la franquicia sin ninguna duda, aún cuando podrían haber aprovechado el remake para mejorar algunos aspectos que sí se quedan, si no cojos, claramente anclados en el momento que salieron y que hoy pueden pasar algo de factura.

En primer lugar la presentación del juego es simplemente brillante. Los diseños de cada personaje que aparece en la historia y lugares que se visitan son geniales, ya que es completamente lógico que cada Toad, Koopa, Bomb y demás seres que habitan el mundo tengan su propia vestimenta, peinado o accesorios únicos.

Quizás esto sea incluso doloroso puesto que esto es lo que debería ser en el resto de juegos posteriores y ha ocurrido exactamente lo contrario, por eso aquí incluso se disfruta mucho más.

Otro gran punto a su favor es el desenfado general y no andarse con tapujos en algunos momentos de la trama. Si es una ciudad peligrosa con mafiosos y robos, pues lo es, así te lo presentan y punto. Tratando todo con humor y buen rollo cuando toca pero avanzando en una historia típica pero con sus particularidades.

Por ejemplo, en cada zona nueva se une un compañero con su propia personalidad y habilidades que tiene su motivo para echarnos una mano creando al final un grupo bastante variopinto que da lugar a usos y combates más dinámicos.

Y es que para explorar y avanzar por el mundo de La puerta milenaria sus habilidades son más que necesarias, eso hace que siempre sea interesante volver a escenarios pasados para encontrar cosas ocultas y que en el combate sea interesante elegir el acompañante adecuado según lo requiera la ocasión.

Ahora bien, precisamente en la exploración y el combate están los dos puntos que tendrían que haber recibido algo más en este remake. Y es que el combate está bien a secas, digamos que es el A,B,C del combate de Paper Mario pero se queda ahí ya que no son del todo dinámicos.

Un combate normal contra un enemigo del montón puede ser tedioso porque aportan poca experiencia y te puede costar un par de turnos de ataque básico. E incluso puede ser frustrante si quieres analizarlo (gastando un turno) o si es de un tipo donde tienes que cambiar de compañero (gastando otro turno).

En ese sentido no es del todo divertido ir de A a B combatiendo contra enemigos normales puesto que suelen interrumpir más bien las ganas de continuar con la historia al durar tanto y ser tan intrascendentes. Sin embargo el concepto general es más que funcional y tener un abanico de posibilidades de ataque, habilidades especiales y estelares son más que suficientes para salvar cualquier combate.

En cuanto a la exploración, al igual que los personajes, hay todo un mundo original con un montón de cosas y sitios que ver que llaman mucho la atención y, con el paso de las horas, te das cuenta de todo lo que has hecho en tan poco tiempo, dejándote con una sensación súper positiva.

Recordar como hay una zona a la que ahora puedes acceder con un nuevo poder y recoger una recompensa o acceder a una nueva zona es tremendamente gratificante. Sin embargo, con el paso de las horas y la ausencia de un viaje rápido puede hacer que ir y volver los diferentes lugares no sea lo más divertido del mundo cuando, además, se junta con el punto anterior sobre combates aburridos durante el trayecto.

Así que al final acabas centrado en lo principal ya que el buen humor siempre anima a continuar y las muy diferentes situaciones en cada zona sí hacen que sea divertido pensar como se conseguirá el siguiente cristal y como será el corto de turno de Bowser y Peach para relatar la historia.

La verdad es que en eso es un 10 absoluto.

Una de las cosas que más impresionan de esta franquicia es su apartado visual y como te puede poner los pelos de punta al visitar, no solamente nuevos lugares con el estilo de Star Wars, sino también lugares y naves emblemáticas de la saga.

En este sentido Jedi Survivor es excelente, e ir dando vueltas con el sable láser es todavía más gratificante con mapas enormes interconectados a los que ir accediendo gracias a las nuevas habilidades que Cal va aprendiendo en su viaje.

Un viaje, que, por cierto, tiene una trama con personajes bastante interesantes y el giro de turno no te lo ves venir, lo cual siempre es de agradecer aunque el resto de la historia no sea para tirar cohetes, pero si está bien llevada para que despierte un nuevo poder que resulte muy útil para acceder a nuevas zonas.

Las diferentes habilidades y posturas de combate también son bastante interesantes, al menos para personalizar un poco la experiencia de cada uno y adaptarla, también, a los encuentros de turno contra enemigos.

El problema viene en el mismo punto central que el anterior, las recompensas en la exploración. Bien es cierto que no es tan desesperante como en el anterior donde los cosméticos eran en mayor número lo que podías conseguir y aquí hay bastante más.

Hay cámaras Jedi con puzles que resolver, rasgaduras de la fuerza con diferentes pruebas cronometradas, puntos de habilidad y ventajas pasivas, pero la sensación en general llega a ser la misma porque los cofres a la vista acaban dando patrones de colores, piezas de ropa y componentes del sable y el bláster, que, como en el anterior, no añaden ningún tipo de estadística útil.

Si además le sumamos que el contenido secundario, en mayor medida, es igualmente conseguir coleccionables que se intercambian por más cosméticos, se empieza a ver la exploración y recompensas con cada vez menos interés.

Si además se le añaden algunos lugares con muchos enemigos y la fórmula de reiniciarlos (todos, incluso si son hordas) al descansar para recuperar vida y algunos errores con la cámara en según que espacios, lo que puede dar un juego enorme para moverse y ver nuevos lugares se convierte en tedio.

Sin embargo todo está tan sumamente bien que siempre te va a dar pena no aprovecharlo ya que el mundo con sus atajos, sus preciosos paisajes, su buen ritmo narrativo y montón de cosas que hacer va a estar a la altura de lo esperado.

Creo que soy una de las pocas personas a las que FFVII Remake le decepcionó como primera parte, así que las expectativas por Rebirth estaba muy altas ¿Cómo sería lo de tener un mundo abierto? ¿Tendría mucho contenido secundario que encajara bien con lo que contase? ¿La exploración sería divertida?

Pues todas mis dudas y temores se esfumaron rapidísimo. FFVII Rebirth es exactamente lo que esperaba que fuese rehacer Final Fantasy VII. Un espectáculo a todos lo niveles imaginables del juego, empezando por el audiovisual que juega en otra liga, siguiendo por el combate que sigue siendo el mejor que he tenido el gusto de jugar en un juego de Square-Enix y terminando por un mundo y contenido enorme que siempre ofrece algo gracias a las misiones de Chadley además de las propias secundarias de cada pueblo que visitas.

Mención muy especial al Sangre de Reina, el juego de cartas que no es que destaque además por tener su propia trama, sino que es tremendamente divertido y adictivo. Quizás le faltase un poco más como en otros juegos de la saga que todo el mundo lo jugase y no sólo 3 o 4 en cada sitio pero esto es más por el mono de querer jugar más que por otra cosa.

Las pegas que le veo son, una menor pero un pelín puñetera por un lado y otra que me hace resoplar. La primera es el tema del viaje rápido donde, hasta muy avanzado en la historia no tienes un viaje rápido a otras regiones de manera fácil. Esto puede empañar la exploración y querer completar misiones pendientes puesto que deshacer el camino es bastante tedioso, pero, como digo es algo menor que más adelante se solventa.

También metería aquí como espinita la traducción al español donde en algunas cosas no he sentido que fuese muy natural o acorde a lo que estaba escuchando (mayormente Cait Sith pero en otras expresiones o momentos he arqueado un poco las cejas), pero nada más allá de mencionarlo sin más.

Sobre la parte que realmente me parece problemática... es básicamente la historia. O mejor dicho, la idea que han querido meter en la historia desde la primera parte con respecto al contenido original. Al final es todo igual pero con una capa extra de grandilocuencia vaga que sólo confunde por confundir y te deja con cara de tonto en otro final que es para estudiar o para ahogar en alcohol porque no hay por donde cogerlo.

Aún así, aunque sea como un postre amargo después de una comilona sensacional, no debe empañar todo el grandísimo trabajo que hay detrás y el enorme contenido que ofrece.

Con Inifite Wealth había esperanza y miedo a la vez. Esperanza de que la saga despegara más aún viendo como eran capaces de añadir una zona nueva, más elementos para el combate y 200 detalles y minijuegos en el mismo juego.

Pero miedo por si se repetían algunos errores del anterior, si a partir de cierto punto se iba a hacer muy pesado o si la historia de Kiryu y Kasuga estaría a la altura. Y lo cierto es que se han cumplido un poco ambas cosas.

Toda la parte de mecánicas del combate, trabajos y contenido extra ha sido mejorado y, aunque la mayoría de veces sigue siendo darle a atacar sin más, es bastante divertido y además el añadido de Kiryu como combatiente le sienta genial.

En general la parte de Kiryu es, probablemente, la más interesante del juego en cuanto a lo que narra ya que, siendo sinceros, la historia general del juego es una excusa de tamaño descomunal para poner a los personajes en dos lugares diferentes para ir moviéndose entre ellos.

Quiero decir, de verdad que la historia principal del juego es de las pocas veces en las que he sentido desinterés por como se iban a resolver las tramas. Eso sí, los personajes siguen siendo lo mejor y tener un grupo (bueno, dos) que comparte sus momentos con esa naturalidad es, quizás, lo mejor del juego.

Bien es cierto que, aunque tiene sus momentos más clásicos, el juego está lejos del toque erótico-festivo más divertido que tenían los juegos de la saga en general y se echan de menos algunos más.

Ah, lo de Kiryu recordando sus momentos como homenaje es de lo más entrañable y agradable que he visto nunca con un personaje.

Sea of Stars es un juego que a todo el mundo nos ha entrado por los ojos. Es innegable lo bonito que es en su nivel artístico y como el pixel art resulta tan llamativo y de tan buen gusto en todos los diferentes escenarios que presenta el juego.

Y también puedo alabar la genial banda sonora, donde independientemente de que el gran Yasunori Mitsuda haya compuesto algunos temas, la mayoría de la música es bastante buena.

Incluso debería destacar el minijuego de girarrodillos que me ha sorprendido y enganchado muy gratamente. Tanto que incluso me lo veo como un juego de mesa con mucho potencial y que no esperaba para nada.

Sin embargo las buenas palabras terminan ahí, ya que el resto del juego es bastante inocente. Plantea una serie de ideas cuya ejecución no acaba de cuajar. El combate es desde el primer momento excesivamente largo, no por su complejidad que con el tema de debilidades enemigas cumple bien, pero no es tan emocionante como para dedicarle varios turnos a enemigos cualquiera de la zona de turno.

La exploración también se siente un tanto agridulce puesto que la mayor parte del tiempo se está muy limitado y llegar a alguna zona concreta requiere pasar sí o sí por otras previas por las que ya has pasado así que completar alguna tarea secundaria al visitar sitios de nuevo es bastante engorroso.

Estos dos puntos son el núcleo del juego y estas pegas pueden hacer el juego cuesta arriba desde bien pronto, pero la historia debería incitar lo suficiente para poder seguir enganchado ¿verdad? Bueeeeeno, en parte sí.

No es que la historia esté mal, que no lo está, tiene personajes de todo tipo e incluso giros y eventos bastante valientes. Pero muchas cosas se sienten forzadas y falta alguna explicación o motivación extra para muchos eventos y personajes.

Incluso algunos diálogos se sienten bastante extraños (aunque bien puede ser por la traducción y en un puñado de ocasiones dejas de intentar comprender el sentido de lo que acaban de decir) y eso es porque el juego pretende tirar para adelante sin darle muchas vueltas a nada.

Aún así, quitando el tema del combate que se arrastra desde el principio y resulta bastante pesado, la última parte del juego, cuando se desvelan un par de giros y estás en el momento previo a la batalla final, parece que todo encaja y funciona mucho mejor y se vuelve más disfrutable.

Lamentablemente a esas alturas, las ganas que quedan son más bien las de querer terminar el juego que las de dedicarle más horas al combate en el coliseo y los jefes secretos.

La secuela de una de las sorpresas de la generación pasada que no esperaba ver y que me emocionó tantísimo con su anuncio ha resultado estar a la altura de lo esperado, aunque algunas decisiones no me parecen tan acertadas como debería y pueden enturbiar un poco la experiencia.

Bien es cierto que esta franquicia de puzles se diferencia de otras en que tiene un trasfondo bastante curioso que le dota de una historia como tal que intenta explorar la filosofía, ética y curiosidad de la humanidad y, si bien está curioso como tal, creo que el enfoque de esta segunda parte en esa parte llega a ser pesado.

Está bien para tener un hilo conductor para hablar con personajes de un modo algo más interesante o incluso tener algún debate con alguna de las figuras que salen en el juego pero queda excesivamente raro y casi que no pega muy bien el enfoque de resolución de puzles por un lado y la historia del juego con sus debates en el foro del juego y conversaciones sobre los robots, su estancamiento y comodidad por otro.

Así al final te lo tomas con filosofía (je) y decides centrarte en su punto fuerte que son los rompecabezas. La verdad es que en eso está muy bien planteado. Como en el anterior, en cada zona hay una serie de zonas cerradas donde resolver un puzle con unos elementos y los hay súper divertidos, complejos y más simples para añadir alguna mecánica nueva.

En ese sentido es tremendamente adictivo y ofrece, además, un par de puzles extra más difíciles (más los dorados que son más complejos y gratificantes aún), así como un par de actividades al interactuar con el mapa y tener algo de recompensa al explorar y curiosear por ahí.

Aunque bien es cierto que esto es a veces un poco problemático ya que los mapas son exageradamente grandes, el personaje apenas tiene medios para explorar de una manera más fácil (ni saltar debidamente, ni escalar ni un viaje rápido a alguna zona del mapa) y se puede hacer bastante pesado ir a por todo.

Así pues, si al final lo que más te interesa es la parte de resolución vas a tener bastante contenido y muy gratificante, pero tendrás que lidiar también con momentos algo pesados de cháchara que te puede parecer absurda porque son robots que viven miles de años con unos problemas que nunca me hacen empatizar con nadie.

Cuesta creer que este juego se pensara como un DLC porque a efectos prácticos es como un juego de la saga completo, aunque, quizás, eso sí, en una versión ligeramente reducida pero que le sienta tremendamente bien.

Para los fans de la saga es muy interesante saber que ocurre con Kiryu entre Yakuza 6 y Like a Dragon aunque sigue sentando como un tiro que el gran Dragón de Dojima no pueda disfrutar de la vida ni un poquito y lo tengan siempre bien atado sin libertad.

En general todo lo que cuenta y los personajes nuevos son muy buenos, así como el nuevo estilo de lucha que también tiene su utilidad fuera de combate y hace más ameno aún explorar por la ciudad, además de repartir la tunda de turno.

El Coliseo del Castillo también presenta un par de modos originales, como el combate Infernal en grupo, que le dan un toque más dinámico al clásico sistema que se incorpora en los juegos para rellenar horas y que se agradece cuando tiene más sustancia.

Sin embargo, a pesar de la buena sensación que me ha dejado, tengo igualmente la impresión de que algunas tareas requieren demasiado tiempo para completarlas, que los dos sistemas de combate no están bien balanceados y la mayor parte del tiempo vas a ir con el clásico, y que algunas misiones son excesivamente repetitivas.

Aún así, es genial tener más de esta franquicia, y más como antesala de Infinite Wealth.

Hay juegos de corte táctico que presentan algo único y distintivo que lo hacen sobresalir de la media de los que apuestan por lo seguro y simple. Sin embargo, Persona 5 Tactica no es uno de esos juegos.

En Atlus no se han caletantado mucho la cabeza y han ido a lo más básico que hace casi todo el mundo: 3 personajes por combate (en un elenco de hasta 8) con poca variedad de enemigos y unos escenarios que sólo se vuelven más interesantes en el último tramo.

Para colmo de males, si había una manera de hacer menos interesante la historia, era centrarla en la vida de un político japonés y sus recuerdos. Gracias a que hay alguna sorpresa puedes interesarte algo más, pero en general es bastante aburrida.

Lo mejor del juego, eso sí, son las misiones de desafío que requieren pensar muy bien la estrategia en la mayoría de casos y jugar con las fusiones de Personas para mejorar parámetros y conseguir habilidades pasivas e incluso armas.

Una auténtica lástima que no quiera ir un poco más allá en los escenarios y planteamiento tan estándar y se quede en otro juego táctico del montón.

Like a Dragon: Ishin es una mezcla muy curiosa ya que es una excusa de poner los personajes de su franquicia en la época de la restauración Meiji que, con tanto nombre y eventos de por medio, nos puede pillar más bien descolocados.

Sin embargo hace un trabajo excelente al mantener todo lo que propone la saga aún cambiando el contexto histórico y se siguen teniendo decenas de horas de contenido en misiones secundarias y minijuegos.

Además, el sistema de 4 estilos de combate e incluso una herrería donde ir personalizando tu equipo son muy interesantes y merece la pena tanto mejorar las habilidades pertinentes según el estilo de cada jugador como pasar de vez en cuando por la forja a ver que puedes mejorar.

Quizás esto mismo sea un punto negativo y es que a partir de cierto punto, avanzar más para sacar todo el potencial o completar algunas historias, se necesita, mucha, pero que mucha paciencia ya que requiere completar muchos encargos en cada una (como en la granja, la herrería o los barracones).

En cuanto a la historia, es bastante interesante puesto que narra eventos reales manteniendo el estilo, aunque dependiendo del tipo de jugador que sea uno, se puede quemar muy rápido con el juego haciendo todo y cuando decidas seguir sólo con la historia aún te puede quedar demasiado con los enésimos giros y nuevos acontecimientos.

Aún así es básicamente lo que esperaba, así que no me puedo quejar.

Siempre he considerado Dead Space (el original) como un juego perfecto, así que hacer un remake del mismo era una responsabilidad muy grande por parte de EA. Por otro lado, con la gran base del mismo era muy difícil cagarla.

Y es resultado así lo constata, Dead Space (Remake) sigue siendo un juego como la copa de un pino, pero ahora, además, un espectáculo visual de los tiempos actuales donde todo se magnifica más aún, incluyendo lo que acojona.

Por si fuera poco, han sabido cambiar y añadir elementos para hacer la experiencia algo más larga, original e informativa llegando incluso a parecerme algo más peliculero en ciertas partes pero que le sientan muy bien.

Así que el resultado es que Dead Space, era y es, un juego monumental y una de mis sagas favoritas de los videojuegos.

Cuando la mayoría del tiempo estás jugando con una sonrisa en la boca, no hace falta mucho más para saber que estás disfrutando como un enano de un juego. Eso es es exactamente lo que me ha pasado con Super Mario Bros. Wonder.

La premisa no es que sea nada del otro mundo, pero, como siempre, saben añadir lo justo y necesario para que te parezca fresco. En este caso las "maravillas", que son todo un espectáculo visual y jugable, son el principal atractivo.

Es más, pocas veces se repiten a lo largo del juego y eso que en prácticamente todos los niveles tiene una semilla oculta para darle un giro al nivel y convertirlo en otra cosa: desde un musical, hasta convertirte en una gelatina para ir por recovecos, pasando por juegos de sombras, reducir la gravedad, cambiar la perspectiva... un espectáculo a todos lo niveles.

Además de eso y los nuevos poderes que tienen su gracia también están las insignias que, a partir de ahora, me parecen tan esenciales tanto para ayudar al jugador como para personalizar su experiencia que debería ser un elemento a mantener en los juegos venideros.

Y sobre los propios niveles ¿Qué decir? Sí, están las zonas típicas que puedes esperar, pero con nuevos enemigos y lo mencionado anteriormente de mecánicas e insignias se sienten muy cómodos de jugar. Es especialmente interesante cuando intentas completar un nivel de nuevo y lo fácil que resulta llegar hasta una zona donde te faltaba algo y terminarlo sin resultar pesado.

Además, hay ciertos niveles muy divertidos y curiosos donde hacer alguna tontería menor o rebuscar en un mapa pequeño piezas para obtener una semilla. Lo cual añade algo de variedad y dar la oportunidad a los menos hábiles de conseguir avanzar en el juego.

Precioso, divertido, en varios momentos incluso exigente en ciertos niveles de cada mundo (con la su propia zona de dificultad extrema para los que buscan el reto más alto posible) y una banda sonora muy acorde al tono del juego.

Super Mario Bros. Wonder es volver a jugar a un Mario con toda la ilusión del mundo y terminando muchos niveles aún flipando por lo que ha añadido la semilla maravilla a ese nivel.

No sabía que esperar más allá de las entusiastas recomendaciones de algunos amigos y la verdad es que me ha soprendido muy, pero que muy gratamente con el planteamiento y la resolución de situaciones para avanzar.

Juega que una manera tremendamente inteligente con los diferentes mundos que se conectan entre sí y llegan a haber situaciones que requieren del uso de toda la capacidad cerebral posible para dar con una solución que, una vez te viene, resulta brutalmente satisfactoria.

Las únicas pegas que le veo es que es obviamente muy ambiguo si quiere contar algo, que tiene unos "combates" donde un único error se paga reempezando el enfrentamiento y que, aunque no es exactamente un problema, algunos acertijos requieren de reflejos y momentos de acierto con exactitud que pueden frustrar un pelín.

En general un auténtico ejercicio mental y super disfrutable.

Mi resumen rápido de Starfield es que es exactamente lo que esperaba pero con peores menús y viaje rápido. Podría quedarme ahí puesto que para empezar tampoco esperaba una obra maestra pero sí un juego que me enganchara y que me llevara de acá para allá haciendo de todo menos la misión principal.

Y es que así fue durante la mayor parte del juego, muchas misiones, facciones y eventos donde ponerte a dar vueltas por el espacio. Algunas bastante entretenidas (Flota Carmesí), otras muy extrañas pero curiosas (la IA que vaga por el espacio en una nave) y otras tantas de compañeros que por lo menos tienen algún significado para ellos.

Lamentablemente por cada cosa que ha mejorado hay otra que ha empeorado. Por ejemplo el combate es sorprendentemente bueno en tierra, aunque en el espacio sin poder meter mano a fondo a todo ya que hay que gastar puntos en varias cosas de la nave puede ser mucho más desafiante.

Lo de explorar 1000 planetas y toda la galaxia es maravilloso en papel pero a efectos prácticos se reduce a poco que realmente mole, el resto son simplemente planetas de recursos y experiencia ya que incluso los edificios abandonados que las pueblan son exactamente iguales unos de otros. Si te hacen falta, están ahí, pero los vas a omitir la mayor parte del juego.

Mi gran inconveniente con el juego es viajar en sí mismo, que que hay un número innecesario de pasos para ir de un sitio a otro. Por ejemplo para ir de un punto a una estación espacial hay que pasar por el menú de turno, más el viaje en la nave, acercarse a la propia nave para atracar en ella y entrar.

Lo más flagrante es que no exista un mapa de ciudad en las 4 o 5 ciudades más grandes del juego lo que directamente hace que no puedas moverte o llegar fácilmente a ciertos puntos y es que cuando estás a tomar por saco en una posición y tienes que informar de la misión en un edificio muy concreto de una ciudad lejana, los siguientes minutos son de unos menús y cargas del juego que en unas decenas de horas van acompañadas con resoplidos por lo excesivamente complejo que parece.

Sobre la historia poco que decir, no me ha parecido tan desangelada como esperaba al leer ciertos comentarios ya que el giro final sobre los artefactos y su descubrimiento está bastante curioso.

Ahora bien, viendo exactamente como es el NG+ no soy de los que recomiendan ir a saco a la historia principal y luego hacer en esa partida todo lo demás porque en el balance de lo que se gana y pierde con este planteamiento no creo que se gane excesivamente mucho yendo a saco pudiendo hacerlo en una partida tranquilamente.


Bayonetta Origins entra por los ojos desde el primer momento y, de manera errónea se espera poco del juego por es estilo que presenta y el enfoque de cuento que utiliza para contar la historia.

Y eso en parte es lo mejor, porque así todo sorprende muchísimo más cuando se van presentando eventos, mecánicas y localizaciones del mapa. Es toda una caja de no sólo sorpresas, y de las agradables, además.

El sistema de combate requiere de estar atento a los dos personajes y hacerlos interactuar entre sí con una participación mayor de Chesire puesto que es quien tiene los poderes necesarios para derrotar enemigos pero también es casi necesario que la propia Cereza los retenga y así crear un vínculo que se ve reflejado también tanto en la historia como en la exploración.

Precisamente este último punto ha sido lo más divertido y a la vez más frustrante. Por un lado, el mapa es enorme y cada zona tiene diferentes niveles y también coleccionables que conseguir. Al ir aprendiendo habilidades, se puede acceder a todos los rincones de cada sector, así que es interesante volver a un sitio y poder hacer más cosas.

Por desgracia moverse por el mapeado no es exactamente tan gratificante siempre. A veces explorar un poco sólo para ver a dónde lleva un camino nuevo y no poder avanzar por falta de una habilidad requiere dar una vuelta demasiado grande para volver al punto de viaje rápido, lo cual, si te pierdes y quieres volver al punto de partida puede ser bastante tedioso.

Al mismo tiempo, sólo te puedes viajar directamente a puntos muy concretos y aunque todo esté interconectado, llegar a ciertas partes desde ese punto de transporte es bastante confuso y complejo porque tiene un diseño bastante lineal y no hay tantos atajos (bidireccionales) como sería mucho más cómodo.

Ahora bien, la mayoría de veces merece toda la pena del mundo para conseguir más vida, piedras mágicas para aprender habilidades, rescatar fuegos fatuos o recoger todos los artículos de historia por lo que al principio es bastante divertido y sólo acaba siendo pesado cuando apuntas a conseguirlo todo.

Por último, la historia, que además de estar contada como un cuento para niños y darle un toque tremendamente adorable, es bastante buena. Partimos de la base que el juego presenta a un personaje que ya conocemos, pero en una época nueva para darnos a conocer sus inicios.

Esto, ya de por sí, está bien, pero es que además mantiene un nivel muy agradable de diversión y una construcción de elementos que al final lleva a un par de sorpresas que me han dejado muy satisfecho al final.

Sin duda Bayonetta Origins ha sido toda una sorpresa a la que he seguido jugando para completar alguna cosa más o hacer el capítulo extra y es una pena que pueda pasar por debajo del radar en general.