Fofinho demais!! Smushi Come Home lembra muito os Plataformas 3D da era Nintendo 64.

Apesar de ser curtinho é muito gratificante explorar e ajudar os seres que vivem na floresta. O jogo não contém dificuldade alguma mas mesmo assim entrega uma sensação de conforto muito grande ao realizar as tarefas. É tudo o que um cozy game pode oferecer.

É inegável que a interação com o mundo bebeu da fonte de Breath of the Wild, podendo correr, escalar, planar com asa delta, com direito ao mesmo HUD de Zelda.

O cenário além de bem desenhado, também dá um ar crítico apresentando lixos e restos da sociedade humana nas florestas. Ou são vestígios de um pós-apocalipse? Nunca saberemos.

Queria morar nesse jogo.

Skyrim foi um fenômeno em sua estreia, e isso ficou claro quando ganhou o título de 'Jogo do Ano' em 2011 apenas semanas após seu lançamento. Não demorou muito pra que a mídia e os jogadores percebessem que a obra ia perdurar por anos e anos com relevância.

Contudo, isso não dependeu apenas da comunidade, diga-se de passagem: Todd Howard enxerga Skyrim como seu bebê. Nunca o deixando cair em esquecimento.

The Elder Scrolls V: Skyrim é frequentemente portado pra toda geração que vem, já tendo passado mais de 10 anos desde sua primeira versão. Nem sequer a realidade virtual escapou das mãos de Skyrim.

A comunidade além de jogar incansavelmente também contribuiu desenvolvendo inúmeros MODs: desde skins cosméticas até campanhas não-oficiais inteiras. Posteriormente, até a Bethesda incorporou os MODs de forma oficial – e monetizada – em sua plataforma.

Mas o que explica tanto sucesso?

Na minha opinião, além de ser um jogo excepcional, também teve a sorte de ter sido lançado no boom da comunidade gamer na internet. Skyrim é conhecido por ter diversos bugs, na sua maioria muito engraçados, que proporcionaram um certo marketing pro jogo por meio de vídeos virais na web. Junte isso ao fato do jogo teoricamente ser infinito e um tanto complexo pra um jogo mainstream. O resultado disso tudo foram milhares de posts e jogadores engajando com guias e tutoriais por toda internet. Algo nunca antes visto com tanta proporção.

Os gráficos, ultrapassados até pra sua época, e mecânicas exageradamente quebradas são seus pontos ruins, porém também bons ao mesmo tempo pois dá a impressão que o jogo não envelhece nunca.

Apesar disso, nada ofusca o brilho das mais diversas histórias e experiências que o jogo proporciona. Há quests e personagens que sempre vão estar nas minhas memórias. É um jogo que sempre vai estar lá esperando pra ser revisitado por mim, como aconteceu agora 13 anos após a primeira vez que joguei.

Esse é sem dúvida o Magnum Opus de Todd Howard, e acho muito difícil outro jogo dele ultrapassar o barulho que Skyrim fez e que ainda ecoa até os dias de hoje.

Torço por sua sequência (e que a vejamos em breve).

Frustrante.

Voltei nesse título por pura nostalgia, afinal de contas foi o único jogo da série Alex Kidd que joguei na minha infância e eu nem sequer passava da segunda fase.

Alex Kidd in the Enchanted Castle é um platformer relativamente fácil até começar a fase final do castelo que é definitivamente SACANAGEM. O jogo apela em número de inimigos, passagens secretas, e armadilhas semi-impossíveis.

Uma forma de facilitar tudo isso são as recompensas e power-ups que você ganha durante alguns níveis. Isso seria perfeito se não dependesse do mais canalha RNG que já enfiaram num jogo, pois você só os ganha apostando dinheiro em partidas de Pedra, Papel, e Tesoura totalmente roubadas.

Fiz um favor à mim mesmo abusando de save states pra finalmente ver a tela final que devia pro meu eu de 8 anos de idade.

Nunca mais quero ver esse jogo na minha frente.

GTA Vice City dispensa apresentações.

A história aqui é simples: Anos 80. Miami. Você deve muita grana pro seu patrão e fará de tudo pra pagar a dívida. Um dos seus parceiros de crime é traíra.

A Rockstar Games não poupou referências à filmes e séries, tudo é inspirado em alguma cena famosa. Uma execução excelente, misturada com uma das melhores trilhas sonoras já ouvidas em um videogame.

Mal vejo a hora de ir pra Vice City novamente em 2025.

Road 96 é um adventure em primeira pessoa com elementos point-and-click ambientado nos anos 90.

A narrativa é montada através de protagonistas anônimos que têm como objetivo fugir de um país que está ameaçado por uma iminente ditadura.

Ao decorrer da gameplay os protagonistas terão escolhas de diálogos com tendências revolucionárias, democratas, e indiferentes. Pessoalmente, não senti tanta diferença na consequência dessas escolhas, mas sim nos caminhos que você escolhe ao longo da trilha.

O estúdio por trás de Road 96 vende o jogo como sendo procedural, mas não acho que seja o caso. O jogo de fato conta com mais de 140 mil possibilidades combinações diferentes de caminho, segundo sua página na Wikipedia. Mas focar o marketing nisso leva o consumidor a crer que as possibilidades estão na casa dos bilhões como é o caso de jogos como Minecraft ou No Man's Sky.

Tirando essa propaganda claramente enganosa, é um ótimo título.

Ansioso pra jogar sua prequel.

Inicialmente o que me chamou atenção em Cult of the Lamb foi sua estética que estabelece o antagonismo entre a imagem tradicional do satanismo e os personagens no estilo chibi, praticamente filtrando os públicos dos dois lados.

É essencialmente um roguelike mas com diversos elementos derivados de jogos como Stardew Valley, Animal Crossing, Binding of Isaac, entre outros.

O jogo traz a proposta de gerenciar um culto maligno em prol de vingança. O jogador deve se atentar a criar uma vila para os seguidores e construir infraestruturas, manter a higiene do local, alimentar os moradores, realizar rituais, montar doutrinas, eventualmente sacrificar, prender, e reeducar os habitantes (que possuem traços de personalidades próprios e aleatórios).

A trilha sonora composta pelo artista River Boy traz uma personalidade imensa ao jogo, o repertório apresenta diversas músicas eletrônicas com elementos tribais bem viciantes.

Cult of the Lamb é sensacional e recentemente vem trazendo updates gratuitos com novos conteúdos. Recomendo fortemente à todos os públicos.

Bioshock Infinite é o jogo mais diferente da série. Há 10 anos atrás fomos surpreendidos por um novo conceito de mundo, nos levaram das profundezas do oceano em Rapture até acima das nuvens em Columbia, e por incrível que pareça ficou tão bom quanto.

A atmosfera de Columbia transpira o excepcionalismo americano em todos os cantos. Na arquitetura art deco, nas músicas, vestimentas, todo o patrimônio cultural estadunidense marca presença. E até demais.

Digo isso pois um dos temas centrais abordados é o racismo estrutural enraizado na sociedade americana. O jogo traz à tona a destruição e opressão de minorias causadas pelos brancos e o culto à personalidade de líderes tiranos.

O grande defeito do jogo é passar uma mensagem antirrevolucionária igualando os oprimidos aos opressores quando respondem os ataques na mesma moeda, fazendo o protagonista ser um completo personagem em branco (sem trocadilhos) e sem personalidade.

Outro detalhe que pode passar despercebido, é a validação proposital ou não da frenologia, presente na lore de um dos grupos fascistas da história.

Apesar disso, ainda possui todos os elementos pra ser um jogo da série: elementos de RPG, partes que amedrontam, steampunk jorrando, e um final Shyamalanesco.

Um jogo bom com uma história mediana.

Os jogos do Davey Wreden sempre me impressionam porque ele tem um grande talento quando o assunto é desconstruir a mídia videogame de sua estrutura tradicional.

No caso de Beginner's Guide, especificamente, além de surpreendente, também deixa um gosto amargo na boca.

O jogo não é pra todo mundo e certamente também não foi pra mim. Os temas abordados aqui apesar de serem únicos, não me apeteceram até o final, pois é algo muito pessoal do criador e também do público-alvo (artistas; pessoas que atuam na área criativa).

Os poucos 90 minutos que o jogo dura não me valeram o dinheiro que custa. Foi apenas um walking simulator que não me pegou em momento algum.

Admito que fiquei na expectativa de ser genial tal qual The Stanley Parable, mas foi bem longe disso.

Não recomendo pra todos. Mas se você trabalha ou tem passatempos relacionados à arte e/ou criação, talvez seja uma boa experiência.




Roguelite muito gostoso e fácil de aprender. Tem um ar cômico único apresentando um tema de board game e reality show.

Todas as classes são dados humanoides com ataques e armas específicas, algumas bem bizarras por sinal. O desafio surge quando uma ou mais de suas habilidades viram uma inconveniência, dando ao jogo um aspecto de puzzle pra se manter vivo e ao mesmo tempo conseguir atacar os inimigos.

Um ponto negativo é o excesso de RNG nos desafios mais avançados, forçando o jogador a depender mais da sorte do que de habilidade. Divertido às vezes, frustrante pra alguns.

No mais, é um título bem bacana pra se distrair em um curto período de tempo.

Gone Home foi um jogo muito polêmico em sua época. Mas não apenas por sua temática LGBT e nem por ser um jogo caro e relativamente curto. E sim por ser o principal culpado a popularizar o tão odiado gênero Walking Simulator.

Eu particularmente acho super válido o gênero e gosto bastante, se bem feito. E Gone Home executa seu papel de forma perfeita.

No jogo, que se passa na década de 90, você explora a nova moradia da sua família após voltar de uma viagem internacional, mas há algo estranho acontecendo: sua irmã aparentemente fugiu e não quer ser procurada. Você deve então descobrir o motivo da tal fuga apenas investigando os cômodos da casa, procurando por possíveis pistas fragmentadas em recados, cartas, documentos, etc.

A exploração em Gone Home é uma das mais imersivas que pude vivenciar num jogo. Os detalhes que os desenvolvedores apresentam no jogo são absurdas de reais. Coisas como embalagens de batatinha fechadas com um prendedor de roupa até notas fiscais velhas no chão da despensa. São detalhes que você encontra na casa de qualquer pessoa, e estão lá presente no game.

Se não bastasse apenas isso, também há várias sub-histórias dos demais familiares, sendo a do Pai o arco que mais me chamou atenção.

Tudo isso apenas fuçando gavetas e caixas. Um jeito totalmente novo de contar uma história.

Recomendo profundamente para os nostálgicos noventistas, fãs de riot grrrl, ou quem busca fugir um pouco da mesmice mainstream atual.


2020

Nunca mais serei o mesmo depois de Omori.

Sou absolutamente apaixonado por RPGs baseado em turno que seguem a fórmula da série Mother (jogos em que um grupo de crianças lutam contra objetos inanimados e monstros fora do convencional).

O diferencial de Omori são seus temas pesadíssimos que tratam de eventos traumáticos, saúde mental, e seguimentos à la Silent Hill com alucinações provindas do passado do protagonista. A arte única de Omori traz cores pasteis e personagens fofinhos que parecem ter sido teletransportados diretamente da animação Adventure Time, o que é um total contraste com os temas abordados.

Nunca senti tanta agonia num jogo pra saber o final que me esperava. O mistério central do enredo me atiçava cada vez mais a curiosidade, e os elementos que o cenário usa pra contar a história é absurdamente bom uma vez que te dá dicas a todo momento sobre o que de fato aconteceu com o protagonista.

As side quests por outro lado são bem repetitivas e tentam dar um ar mais fofinho pro jogo. Mas Omori está bem longe de ser fofo.

Às vezes desejo não ter tido jogado esse jogo porque o final me destruíu. Até mesmo o final feliz.


Inovação mesclada com uma homenagem às origens.

Pela primeira vez em quase 20 anos, a Nintendo resolveu arriscar na já consagrada fórmula de The Legend of Zelda, e mostrou aos fãs um dos melhores jogos da década finalizando com chave de ouro o legado infame do Wii U e ao mesmo tempo iniciando uma nova era no Switch.

A série The Legend of Zelda se rendeu à tendência dos AAA de mundo aberto e fez isso com maestria, dando ao jogador a liberdade de finalizar o jogo desde os primeiros segundos de gameplay (literalmente seminu e equipado apenas com um galho de árvore) até centenas de horas depois (equipado até os dentes).

Seu único objetivo aqui não difere muito dos demais jogos da série (derrotar Ganon). A diferença mora em quando você quer o fazer. O próprio jogador deve decidir se já está pronto ou não, e isso vai definir a dificuldade da batalha.

Enquanto Ganon te espera no castelo, há uma infinidade de atividades espalhadas por Hyrule. No mapa se destacam templos, coletáveis, minibosses, tesouros, etc. Tudo para o progresso de Link para a batalha final.

Em momento algum o jogo te força a ir em um determinado local. Você é apenas jogado no mapa sem nenhum contexto prévio, assim como no primeiro jogo da série The Legend of Zelda (1986).

A reencarnação de Link perdeu a memória e você deve tentar recordar os acontecimentos junto com ele, explorando os locais e falando com os habitantes.

O jogo ainda conta com duas DLCs, uma com destaque em novos outfits, enquanto a outra te dá uma motocicleta (você não leu errado) como recompensa.

Só pude experimentar Breath of the Wild após 6 anos de seu lançamento, mas é evidente que esse jogo não vai envelhecer nunca (Deus abençoe o cel shading).

Ocarina of Time é com certeza o título mais famoso da série The Legend of Zelda e é geralmente considerado o melhor jogo de todos os tempos.

É muito fácil explicar o que levou o jogo a ter essa fama. Os dois principais fatores que brilham em OoT é: a gameplay inovadora e seu vasto mapa detalhado.

A jogabilidade de OoT foi pioneira em diversos fatores que moldaram a indústria, como o Z-target (trava de mira), montaria em cavalo, controle sensível ao contexto, e muitas outras coisas que se encontram em jogos até nos dias de hoje. Outra coisa muito importante na imersão do jogador é a trilha sonora impecável de Koji Kondo, que também se mistura com a gameplay através da Ocarina do Tempo, item que leva o nome do jogo.

Seu mundo é recheado de detalhes e segredos em todo canto. Quase nenhum espaço é desperdiçado. O ambiente, que conta histórias de forma nunca vista antes, e os habitantes dos variados locais, são os combustíveis para a exploração.

Alguns momentos podem ser frustrantes sem usar guias, pois é muito fácil ficar travado em algumas partes devido à dificuldade de resolver alguns puzzles ou descobrir soluções muitas vezes confusas ou sem sentido.

É perceptível a falta de QoL no jogo, junto ao controle horrível do Nintendo 64, fazendo esta a pior versão pra aproveitar o jogo em 2023. Mas é possível tirar o máximo do jogo sem perder a essência jogando a versão de 3DS, GameCube, ou o port não-oficial Ship of Harkinian.

Em suma, OoT é um jogo incrível e seus defeitos não ultrapassam as coisas boas que possui. Afinal de contas, é o título que introduziu a série ao universo 3D. Obrigatório para quem é fã de videogame.

Que delícia de visual novel.

Em Coffee Talk você trabalha como barista em seu próprio negócio e todo dia algo diferente acontece. A narrativa vai se construindo através dos clientes habituais que falam sobre coisas que acontecem em seu cotidiano incluindo diversos temas como relações interpessoais e intrapessoais, vida profissional e amorosa, problemas sociais, etc.

A gameplay (que é uma pequena parte do jogo) gira em torno de fazer as bebidas que as pessoas pedem, mas o desafio surge quando elas não dão muitos detalhes sobre o pedido fazendo com que você tenha cinco tentativas por dia in-game pra tentar acertar os ingredientes e sua ordem. Os finais do jogo dependem de seus acertos e erros.

É muito fácil se envolver com as personagens pois são muito bem escritas e você acaba criando uma certa intimidade com algumas. É possível acompanhar o quão próximo você é de algum cliente pela rede social do universo do jogo.

Creio que nada dessa experiência seria tão boa sem a trilha sonora lofi de Andrew Jeremy tocando ao fundo, dando uma pegada muito confortante e ao mesmo tempo moderna na atmosfera. Recomendo também aumentar um pouco o barulho ambiente nas configurações de áudio pra dar um clima mais aconchegante.

Mal espero pra jogar sua sequência, recomendo fortemente para amantes do gênero.

Minha primeira experiência com a série Yakuza.

Yakuza 0 é uma prequel que se passa nos Anos 80 e narra a história de Kazuma Kiryu e Goro Majima. A atmosfera do jogo é incrível e permite o jogador explorar os bairros Kamurochō (paródia de Kabukichō, Tóquio) e Sotenbori (paródia de Dotonbori, Osaka) com muita fidelidade pois conta com edifícios e lojas bem similares aos que existem na vida real. Não chega a ser um mapa de mundo aberto, mas o ar de cidade "viva" é presente graças á grande quantidade de side quests aleatórias, lugares pra entrar, e minigames pra passar o tempo.

A gameplay é bem interessante e conta com 3 estilos de lutas diferentes pra cada protagonista, uma árvore de habilidades pra expandir, e armas dos mais diversos tipos como tacos de beisebol, espadas, pistolas, e até PEIXES. Ás vezes eu me sentia num hack 'n' slash com a quantidade desproporcional de inimigos que surgiam de uma vez, mas não foge muito da temática exagerada do jogo.

A história, dividida em capítulos, é repleta de reviravoltas e casa muito bem o humor japonês com a seriedade de novelas policiais. Você pode testemunhar uma morte triste e dramática de um personagem e no outro segundo estar dançando graciosamente numa discoteca ou cantando Bakamitai no Karaokê da esquina.

Cada protagonista tem um business pra gerenciar e é surpreendente a quantidade de detalhes que os desenvolvedores colocaram nesse elemento, criando outros jogos completos dentro do próprio jogo. Eu particularmente viciei em ser Gerente de Cabaret e jogava por horas só esse minigame praticamente esquecendo de avançar na história principal.

É impossível não comparar esse jogo à trilogia Shenmue, da própria SEGA, porém há quem negue que é um sucessor espiritual.

Jogo maravilhoso e que merece a reputação que tem.