Aunque la característica principal de Superhot de detener el tiempo cuando no nos movemos podría llevar a pensar en un planteamiento jugable comodón, la realidad es todo lo contrario: a cada segundo que pasa debemos hacer decenas de micro decisiones para superar las fases. Básicamente es el mejor juego que logra hacer que nos sintamos como John Wick en medio de una trifulca y lo consigue gracias a ese uso del tiempo, que permite que ocurran muchísimas cosas a la vez a nuestro alrededor sin llegar a vernos agobiados.

Disparar a un enemigo, coger su arma al vuelo, girarnos para ver que se cuece a nuestro alrededor, ver que una bala está a unos centímetros de nuestra cabeza, esquivarla en el ultimo instante, estudiar el escenario para ver donde podemos escudarnos para que se recargue el arma o trazar otro plan y mucho más. Todas las ideas tienen como objetivo lograr esa sensación de poder salir con vida estando rodeado de mil peligros.

Cristales rompiéndose y esparciéndose lentamente, enemigos haciéndose añicos literalmente, tomar el control de uno de ellos haciendo que lance el arma automáticamente pudiendo abatir a otro y coger el arma de este. El que cada vez que cogemos un objeto o saltamos avance el tiempo unos instantes, creándose una relación riesgo-beneficio excelente, ya que saltar nos puede permitir esquivar a un enemigo pero no sabes que te vas a encontrar cuando el tiempo vuelva a pasar lento. Quizá un escopetazo dirigiéndose hacia a ti. Todo aporta a la excelente acción.

Por desgracia el juego necesita más variedad en cuanto a entornos, enemigos y armas para ser completamente redondo, pues esa sensación tan buena de acción se disipa en los modos infinitos (modos de hordas sin interrupciones de la trama hasta que mueras y vuelve a empezar) más rápida de lo que debería en entornos repetidos y enemigos con los mismos patrones y con las pocas opciones de armas. Es una verdadera pena, porque con un nivel más de variedad daría para horas y horas sin agotarse.

La historia que nos cuenta es otro punto negro del juego, por ser simples interrupciones de lo verdaderamente bueno. Me gusta que trate sobre el control, ya que jugablemente el jugador lo tiene por el uso del tiempo y demás y el juego lo tiene sobre el personaje, poniéndonos en las situaciones que le plazca. Y a la vez, nosotros como jugadores reales tenemos control sobre el juego. Es interesante, pero se pierde demasiado en romper la cuarta pared de formas ya vistas y se queda en la simpleza de nosotros pulsar un botón y el juego no hacer caso.

En mi análisis del primer Super Mario dije que lo peor del juego eran esas pocas secciones de las mazmorras finales donde tenias que buscar el camino correcto dando vueltas o de lo contrario volvías al principio del nivel, porque se perdía esa fluidez y gracia que tenia el resto del juego.

Quien me iba a decir que gran parte de este Super Mario Bros 2 era justamente de ese estilo.

El juego desprende ideas y creatividad por todas partes. Ahora permite tener más interactividad con los mapas, pudiendo coger las plantas del suelo para utilizarlos como armas, o también pudiendo coger a los propios enemigos o bombas para destruir ciertos bloques etc. También tienen más profundidad los escenarios, pudiendo entrar por puertas, grietas de cuevas o excavando en la arena, dándole más cohesión a los lugares y sentido a la exploración. Se añade verticalidad, tanto para subir pantallas a través de las nubes como bajarlas a través de subterráneos.

Pero, irónicamente, por culpa de lo anterior ya no estamos hablando solo de un juego tremendamente inferior al primero, sino directamente mediocre.

Quiere ser tantas cosas que no hay prácticamente ninguna gracia ni pureza en ninguna de ellas, como sí lo había en el primero, que era saltar y todo contribuía a ello.

Plataformas, acción, lucha, aventura, exploración. Durante todo el juego se van sucediendo situaciones de dichos géneros y apenas quedan atisbos del simple disfrute de saltar porque es divertido. Es el claro ejemplo de el que mucho abarca poco aprieta, y en su intento de ser muchas cosas a la vez, se queda entre dos tierras. Ahora la mayoría de elementos son tareas: derrota por décima vez al Boss de la misma manera para continuar, pon aquí la bomba para avanzar, consigue esta llave y escapa de la máscara para proseguir, móntate en este enemigo o no podrás hacer nada y un largo etcétera.

Al final se vuelve directamente aburrido, sobre todo esos no pocos momentos de ir apilando bloques uno encima de otro para llegar a un sitio elevado. No es que ya no tenga pureza, es que es soporífero.

Lo he jugado con emulador y si no fuese por la característica de guardado instantáneo de este, no lo hubiese terminado.

Saltar, saltar y más saltar. Aprovechando prácticamente todas sus posibilidades. Barreras, obstáculos, enemigos... Todo se puede utilizar para aprovechar el salto, rebote y gravedad para tener esa fluidez y disfrute danzando por todo el juego.

El único pero que le pondría son esos momentos de los castillos finales donde tienes que ir probando diferentes rutas hasta dar con el bueno, de lo contrario vuelves al principio del nivel. Entiendo que es para dar sensación de búsqueda y que cueste más llegar al objetivo final pero me impide disfrutar de la fluidez y gracia que tiene el resto del juego.

Pero vaya, 5 estrellas y san se acabó.

This review contains spoilers

El misterio no es quien es el Asesino del Origami. El misterio es como alguien es capaz de darle millones de presupuesto a David Cage para perpetrar lo que hace.

Al grano: David Cage es un autor completamente horrible. Ahí están de ejemplo Beyond: Two Souls y este Heavy Rain.

Me cuesta entender como en una historia de 8-10 horas puede meter tantas cutreces, sinsentidos, conveniencias, casualidades y cosas sin explicación. Como puede tener personajes tan planos y genéricos donde prácticamente nunca hacen nada medianamente coherente. Como es capaz de apañárselas para mostrar todos los clichés inventados por el ser humano sin aportar nada. Como es capaz de dar tanta vergüenza ajena en tan poco tiempo. Hasta tiene mérito.

El único personaje femenino de los 4 protagonistas, Madison, es uno de los más deplorables que he tenido la desgracia de ver. Literalmente lo único que sucede con ella es: salir desnuda (o desnudándose), ayudar y curar al protagonista masculino en todo lo que necesite aunque no lo conozca y sepa que es sospechoso de asesinato, que intenten violarla de manera gratuita y bailar sensualmente. Literalmente es lo que hace en todo el juego. No vale para nada. En la parte final Cage intenta darle un sentido haciendo que descubra quien es el asesino, pero da igual porque los otros 2 personajes jugables ya lo saben y el uso que ella le da a esa información solo lleva a que el antagonista la encierre mientras que los otros 3 personajes (masculinos, obviamente) llevan la acción. Afortunadamente en mi partida murió al final y me libre un poco de la vergüenza ajena.

Hazte mirar tu trato hacia las mujeres, Cage, que entre Beyond Two Souls alias escuchar a Ellen Page gritar y gemir durante 10 horas y Madison, tienes telita.

También David odia a sus personajes, aunque pretenda sugerir lo contrario. A lo largo del juego los pone a todos en situaciones de violencia y sufrimiento salidas de la nada, como ese intento de violación porque sí, porque necesita lágrimas y drama para que los jugadores se piensen que lo que ven es intenso. Es como un niño aplastando hormigas, siendo estas sus creaciones.

Quiere que llores, quiere que te emociones y reflexiones. De ahí la música dramática que suena constantemente, la trama que trata sobre niños muertos y desaparecidos, las caras en primer plano en los tiempos de carga, la paleta de colores grises, la lluvia. Pero también quiere que te excites, de ahí lo de Madison. Quiere llenar la historia de acción, peleas, persecuciones, tiroteos a lo John Wick y pruebas a lo Saw. Porque al final lo que creo es que su verdadera intención es hacer una trama de acción típica pero lo viste de temas dramáticos para aparentar ser más importante y engañar a todos los jugadores que pueda.

Porque la realidad es que en muchas escenas le da más importancia a la pelea y a su corografía que a una madre hablando de su hijo muerto. Encima de autor malo, también impostor.

Y la jugabilidad es paupérrima, la cámara atroz y los controles toscos. Y él lo sabe. Por eso hace que tengas que pulsar botones hasta para lavarle los dientes al prota, para dar una falsa sensación de interactividad.

Pero lavarle los dientes o vestir a los personajes no hace ni que me involucre más en la trama ni que me caigan mejor. Lo único que hace es confirmarme lo desesperado que está para que usemos el mando de la consola.

Resident Evil 3 Remake wants to switch to the action genre, full of battles, explosions, chases and escapes at the last moment. But at the same time he wants to follow the path of the Remake of 2 keeping almost all of its mechanics, generating tension, having exploration and with a greater narrative component.

Treating the game of the eternal fight against Nemesis, I see logical that they intend to make that change in this work.

But the result is a mess in which nothing works.

The only additions that add to the approach of the action are the dodge, which produces some visual pleasure and helps with several enemies, and being able to take the supplies directly with a click without being interrupted by showing them to you, except for the first time.

Everything else is an eternal shock.

The action doesn't work, because of all the cinematic interruptions that occur almost every moment and because most of the spectacular moments consist of moving Jill forward. The game, looking for that approach to action, resorts in such crappy and outdated things (and totally illogical in this case) like red barrels that, surprise, explode and electronic devices that electrocute those who are close to it. It makes me think that the real enemies of Raccoon City are not the zombies, but whoever has decided to fill the city with explosive barrels. Oh, and also boxes that drop ammunition and grenades by hitting them. The strange thing is that the citizens had not killed each other before the events of this game.

The tension does not work, because because of its approach to the spectacular you always have enough ammunition to destroy everything that crosses your path and very powerful weapons.

The exploration does not work, because although it is much shorter than its predecessor, I would say that you visit more places but barely spending a few minutes in each of them. Gone is a place like the 2 police station, which invited you to get to know the place and each room you unlocked felt like a victory. Here you go unnoticed through various corridor scenarios shooting at everything that moves and losing the need to look for supplies in any corner, since you will always be comfortable.

The story doesn't work, simply because it's so generic with flat characters, predictable situations and above all because of that abuse of cinematics.

The narrative that, based on filling the scenarios with notes or reports, absolutely undermines the frenetic pace that the game wants to have, making you have to stop to read them if they want to find out something, although it's never worth it.

Enemies don't work. It doesn't matter if they are classic zombies, 4-meter sewer creatures or species of fast lizards, the method of proceeding is the same. Shoot and kill. End. Aim and shoot with as much ammo as you have and wait for them to drop. Neither involves forming strategies.

Speaking of enemies, Nemesis. The great adversary, which gave its name to the original work.

Like the rest of the elements, it is a great disappointment. The developers want it to create tension, respect and even fear. Just by looking at the game's home screen, where it's all dark and when you press a button it suddenly appears imposing itself, they show their intentions.

But the only thing that this being produces throughout the game is a great sense of ridicule. He appears only when it suits the script, and from the first moment the characters are already making fun of him, losing what little respect he had.

In his first battle Nemesis equips himself with a flamethrower, which he did not carry in his previous appearance and it turns out that the method of defeating him is to shoot that flamethrower and make it explode. If the idiot hadn't had the idea to wear nothing and use only his fists, he would have already won. In the second battle, he equips himself with a missile launcher with a huge laser that turns red when he's going to fire and Jill just has to dodge it then. Very considerate of you to let us know when you're going to shoot, lest we think you want to kill us.

Long live depression, the video game.

The game is all allegories and metaphors of certain mental states related to depression and sadness while climbing a mountain facing its dangers.

Starting with the difficulty. The screens are representations of depression and the effort involved in overcoming them another representation of how difficult it is to fight it. But this is about the most superficial difficulty I've seen in a long time. For 4 reasons:

1. All the screens are full of obstacles that at the slightest brush with any of them makes you start over.

2. The control of the character, at least with PS4 controller, is not accurate at all and when you have to lean or land in a small hole surrounded by dangers, most of the time you do it on top of the obstacles. And to start again.

3. Many parts require an almost perfect timing to grab or dodge something. In addition to the previous point, you die dozens of times.

4. In many screens, you don't see the end from the beginning, so once you start jumping and advancing through them you'll find new obstacles that you didn't know were there and the most likely thing is, effectively, to die and start over.

It's one thing for the difficulty to be the representation of a certain dangerous elements, and another to resort to all those cheap cheat points to get hundreds or thousands of kills. Dark Souls good, Celeste bad.

Plus I don't see the originality or memorable elements that so many talk about either in the way you move or the obstacles to overcome. It's clear what you have to do from the beginning of the level, the complication comes from the cheapness of its gameplay. Platforms that move when you touch them, blue balls that transport you, other red ones that do the same. Spikes everywhere so you don't forget to die. Feathers that make you fly for a few seconds. It all seems to me a compendium of things already seen to which only adds that difficulty so crappy excusing itself in the topics it deals with to try to give it something of value.

But the difficulty is actually the least of my concern. Let's move on to the story and the issues it deals with, which I find the most bleeding.

How it deals with depression and derivative issues is like if you read the first line of the meaning of depression on Wikipedia. The end. Everything any of their characters say is as simple and basic as you can hear. They all spit it in your face in case you hadn't heard it yet. They're all just as flat: the shy protagonist who pouts when she's upset, the clueless sidekick with a heart of gold, the old lady who's annoying at first but then turns out to have wisdom. All equally predictable. All trivializing the subject at hand.

And the worst of all is that, dealing with such a serious subject, the creator trivializes it to the extreme and even makes fun of it, although not in an intended way, I would like to think.

Let me explain. It's about 2 elements of the game: the dark part of Madeleine in terms of extreme trivialization and the strawberries that can be picked on the screens in terms of mockery.

The dark side of the protagonist appears when she looks into a mirror. This being represents everything bad inside Madeline: negativity, cowardice, prejudice and complexes. Throughout the game she torments us until, due to typical plot clichés, she stops being an enemy and becomes an ally. The problem of all this is that while in the game Madeline says that she will accept her darkness as part of her being, and that seems right to me because all humans are like that and we have to live with it, the reality is that in the rest of the game this dark part is behaving more and more like Madeline until finally they are identical in terms of virtues and personality.

That is not to accept oneself with the virtues and defects as humans that we are. That is practically ceasing to have flaws and becoming more like a robot than a living being, as if we could change everything inside us with a snap.

And as for the mockery. In the game there are a series of collectibles in the form of strawberries that are scattered throughout almost every screen, being much more difficult to get them than beating the level itself. I think it's the only secondary content in the game.

Ok. If I make the effort to enter into the narrative of all the allegories and metaphors that the game throws in my face and ``enjoy'' that plot of overcoming and get excited with the characters etc., can someone explain me why the strawberries?

Isn't it supposed that the difficulty that the levels already have represents how hard depression and self-acceptance is? Isn't it supposed that each time we overcome one we are getting closer to the end of that pain? Isn't it supposed that putting an end to that pain is the main goal of Madeline and the play? Why submit to die another thousand times and endure more time that pain in a game so supposedly serious about these important issues?

And I answer myself. The strawberries are there purely and simply to lengthen that pain. To lengthen the depression and anxiety of the protagonist for free. All because games have to have secondary collectibles as a rule. All for completionist players to show off the thousands of times they've died throughout the game and the strawberries they've found. To get the medal. For pure cheap gaming. At the cost of mutilating the message that the game supposedly intends to convey about anxiety and depression. Because all this work is nothing more than a poor excuse to make the platformer of the moment dressing it with serious themes so that people talk about it. This is not art. This is anti-art.

Maybe I would give less importance to the strawberries if they were hidden, but the game puts them in most of the levels. It wants you to know of their existence, it wants you to try to catch them for the dozens of tries it will take. Not only that, but in the few moments when the levels are a bit more open and there are several areas where you can go, while I was looking for the right path to follow the plot, I was continually getting into rooms whose only purpose was to get the blissful strawberry at the end of them, guarded by many dangers.``Forget about the stupid problems of the girl, try to get this reward for hours´´ i heard in my head.

In the end, what I was doing was turning around as soon as I entered these rooms. I was literally turning my back on the creator's true intentions, and I think it's perfect.

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Viva la depresión, el videojuego.

El juego es todo alegorías y metáforas de determinados estados mentales relacionados con la depresión y tristeza mientras se escala una montaña afrontando sus peligros.

Empezando por la dificultad. Las pantallas son representaciones de la depresión y el esfuerzo que supone superarlas otra representación de lo difícil que es luchar contra ella. Pero se trata de la dificultad más superficial que he visto en mucho tiempo. Por 4 motivos:

1. Todas las pantallas están repletas de obstáculos que al mínimo roce con alguno te hace volver a empezar.

2. El control del personaje, por lo menos con mando de PS4, no es nada exacto y cuando toca apoyarte o aterrizar en un pequeño hueco rodeado de peligros, la mayoría de veces lo hace encima de los obstáculos. Y a volver a empezar.

3. Muchas partes requieren un timing casi perfecto para agarrarte a algo o esquivarlo. Unido al anterior punto hace que, sorpresa, mueras decenas de veces.

4. En muchas pantallas, no se ve el final desde el inicio, así que una vez que se empieza a saltar y a avanzar por ellas te vas encontrando con nuevos obstáculos que no sabías que estaban ahí y lo más probables es, efectivamente, morir y volver a empezar.

Una cosa es que la dificultad sea la representación de cierto elemento complicado, y otra es que se recurra a todos esos puntos baratos y tramposos para conseguir cientos o miles de muertes. Dark Souls bien, Celeste mal.

Además de que no veo la originalidad ni elementos memorables de los que tantos hablan ni en la forma de moverse o en los obstáculos a superar. Está claro lo que se tiene que hacer desde el inicio del nivel, la complicación viene de lo barato de su jugabilidad. Plataformas que se mueven cuando las tocas, bolas azules que te transportan, otras rojas que lo mismo. Pinchos por todos lados para que no se te olvide morir. Plumas que te hacen volar unos segundos. Todo me parece un compendio de cosas ya vistas a las que solo se aporta esa dificultad tan cutre excusándose en los temas que trata para intentar darle algo de valor.

Ah, pero las bolas azules representan las lágrimas, las rojas la sangre, los pinchos el peligro de la tristeza y las plumas las ansias de ser libre. Es verdad. Obra maestra.

Pero, a pesar del tocho, en realidad la dificultad es lo que menos me importa. Pasemos a la historia y los temas que trata, que me parece lo más sangrante.

El como trata la depresión y temas derivados es como si lees la primera línea del significado de depresión en Wikipedia. Fin. Todo lo que dice cualquiera de sus personajes es lo más simple y básico que se puede escuchar. Todos te lo escupen a la cara por si todavía no te habías enterado. Todos son iguales de planos: la protagonista tímida que pone morritos cuando está molesta, el compañero despistado pero con corazón de oro, la anciana al principio pesada pero luego resulta que tiene sabiduría. Todos igual de predecibles. Todos banalizando el tema en cuestión.

Y lo peor de todo es que, tratando el tema tan serio que trata, el creador lo banaliza hasta el extremo e incluso se burla de él, aunque no de forma pretendida, quiero pensar.

Me explico. Se trata de 2 elementos del juego: la parte oscura de Madeleine en cuanto a la banalización extrema y las fresas que se pueden recoger en las pantallas en cuanto a la burla.

La parte oscura de la protagonista aparece, en otro alarde de originalidad, cuando se mira a un espejo. Este ser representa todo lo malo que hay dentro de Madeline: la negatividad, la cobardía, los prejuicios y los complejos. Durante todo el juego nos va atormentando hasta que por clichés típicos de la trama deja de ser enemiga y se convierte en aliada. El problema de todo esto es que mientras en el juego Madeline dice que aceptará a su oscuridad como parte de su ser, y que me parece correcto pues todos los humanos somos así y hay que vivir con ello, la realidad es que en el resto del juego esta parte oscura cada vez se va comportando más como Madeline hasta que finalmente son idénticas en cuanto a virtudes y personalidad.

Eso no es aceptarse uno mismo con las virtudes y defectos como humanos que somos. Eso es dejar de tener prácticamente defectos y asemejarse más a un robot que a un ser vivo, como si pudiésemos cambiar todo lo que hay en nuestro interior con un chasquido. Por como se tratan los temas durante todo el juego ya me parecía una banalización enorme, pero este elemento ya supera todas las barreras. Por eso me parece una de las mayores banalizaciones y cobardías que he tenido la desgracia de ver en cualquier obra.

Y en cuanto a la burla. En el juego hay una serie de coleccionables en forma de fresas que están repartidas por casi todas las pantallas, siendo mucho más difícil conseguirlas que superar el nivel propiamente dicho. Creo que es el único contenido secundario del juego.

De acuerdo. Si hago el esfuerzo de entrar en la narrativa de todas las alegorías y metáforas que el juego me tira a la cara y ``disfrutar´´ de esa trama de superación y emocionarme con los personajes etc.., ¡¿me puede explicar alguien a que viene lo de las fresas?!

¿No se supone que la dificultad que ya tienen los niveles de por sí representa lo dura que es la depresión y aceptarse uno mismo? ¿No se supone que cada vez que superamos uno nos estamos acercando más al fin de ese dolor? ¿No se supone que poner fin a ese dolor es el objetivo primordial de Madeline y de la obra?

Y me respondo a mí mismo. Las fresas están ahí simple y llanamente para alargar ese dolor. Para alargar la depresión y ansiedad de la protagonista. A costa de mutilar el mensaje que supuestamente pretende transmitir el juego. Todo porque los juegos tienen que tener coleccionables secundarios por norma. Todo para que los jugadores completistas enseñen las miles de veces que han muerto a lo largo del juego y las fresas que han encontrado. Para tener la medalla. Por puro gaming barato. Porque toda esta obra no es más que una pobre excusa para hacer el plataformas de turno vistiéndolo de temas serios para que la gente hable de él. Esto no es arte. Es el antiarte.

Quizá le daría menos importancia a las fresas si estuviesen escondidas, pero el juego te las pone en la mayoría de los niveles. Quiere que sepas de su existencia, quiere intentes cogerlas las decenas de intentos que tardarás. No solo eso, sino que en los pocos momentos en los que los niveles son un poco más abiertos y hay varias zonas por donde puedes ir, mientras yo estaba buscando el camino correcto para seguir la trama, continuamente me metía en salas cuyo único fin era conseguir la dichosa fresa al final de ellas, custodiada por muchos peligros.

Al final, lo que hacía era darme media vuelta después de haberme hecho perder el tiempo y seguir buscando el camino bueno. Literalmente le estaba dando la espalda a las verdaderas intenciones de la obra, y me parece perfecto.

Se ha dicho muchas veces que en los primeros Resident Evil de PSX y juegos por el estilo como los Silent Hill clásicos era necesario que la cámara fuese fija y que los controles fuesen torpes a la hora de mover al personaje, ya que eso haría que aumentara la tensión o directamente el miedo, sintiéndote indefenso.

Resident Evil 2 Remake demuestra que todo eso no eran más que mentiras y excusas.

En este juego, con cámara al hombro para controlar a nuestro gusto y controles satisfactorios, se logra fácilmente esa sensación de inseguridad y tensión.

La mejor parte del juego, la comisaría, es un gran puzle. Y no me refiero solo a los puzles literales de ir combinado objetos o descifrando acertijos. Cada elemento que compone ese lugar, cada enemigo, cada estancia, cada pasillo es una pieza que tenemos que convertir a nuestro favor para completarlo.

Entrar a una habitación, ver cuantos zombies hay, tanto en movimiento como los que están en el suelo y que seguramente se levantarán. Investigar por donde están dispuestos los objetos de esa sala que queremos conseguir. Utilizar elementos del escenario como rodear mesas para poner más espacio entre los enemigos y nosotros para que de tiempo a coger los objetos o huir.

Los Lickers añaden lentitud y pausa a todo lo anterior, pues son ciegos y si caminamos despacio no nos atacan.

Mr. X añade velocidad, ya que no se le puede derrotar salvo inutilizarlo unos pocos segundos a costa de munición y hasta que no entres en varias habitaciones diferentes rápidamente no te libras de él. Se puede hacer pesado si se coincide con él en varias estancias seguidas cuando exploras, pero vaya, si alguien te quiere matar lo lógico es que se defina como pesado. Esos momentos de empezar a escuchar sus pisadas y no saber si está en la habitación de al lado, o bajando las escaleras a tu encuentro hace que valga la pena cualquier molestia.

Todo lo que dura la parte de la comisaria es básicamente enfrentarnos a esos elementos anteriores mezclados. Todas las veces que tenemos que volver a lugares ya visitados, ya sea para coger algún objeto que no te cabía en el inventario o abrir una caja fuerte también funcionan, porque así conocemos más el lugar, se incentiva la exploración y sobre todo por las variaciones que pueda haber en cuestión de enemigos, añadiendo la sorpresa y teniendo que improvisar sobre lo nuevo que se te plantea cuando creías que lo tenías controlado.

Todo esto, y gracias también a la ambientación y sonido, logra generar una gran tensión, haciendo que siempre vaya lento antes de girar por cualquier pasillo por lo que me pueda esperar. A veces recurren a jumpscares muy simples y no los necesitan para nada, por todo lo ya conseguido.

Pero desgraciadamente, hay más juego después de la comisaría y todo lo anterior dicho desaparece casi por completo. Desaparece un lugar complejo, con personalidad y que invitaba a la exploración y la improvisación y aparecen varios mucho más pequeños y directos, con tipos diferentes de enemigos pero que no suponen ese cambio de mentalidad de los Lickers o Mr. X y base de tiros los superas a casi todos.

Es en esta parte cuando el juego le da mayor importancia a la historia, queriendo ser más espectacular, más variado en cuanto al control de personajes, más situaciones de peligro, más explosiones, más persecuciones. Más de todo, excepto de lo mejor, que era lo que tenía solo unas horas antes.

Hablando de la historia, sigue siendo el mismo argumento de serie B que caracteriza a toda la saga. No lo considero ni negativo, de tanto que lo doy por hecho. Protagonistas muy buenos que quieren ayudar a todo el mundo y que les importa muchísimo cualquier NPC, aunque acaben de conocerlo. Experimentos fallidos, científicos obsesionados con su trabajo que no le hacen caso a la familia. Agente del FBI con gabardina y gafas de sol. Nada memorable, nada aburrido. Las cinemáticas no molestan. Con eso me vale.

Lo que si destaco negativamente en la historia es cuando se quiere poner sentimental sin venir a cuento y sin necesidad y te hacen un primer plano de una niña malherida diciendo ``Mami´´ mientras suena un piano y un violín. Más que pena me da vergüenza. Y un poco de risa.

El Diablo atrapa las almas de los que comienzan determinado juego. Tu objetivo es ir descubriendo y probando varias rutas y opciones para poder escapar.

Lo mejor del juego es el primer tercio, mientras vas descubriendo las posibilidades que tienen sus pantallas y en lo que puedes influir. También en esa parte está la mejor serie de puzles, que son los que el enemigo y tu vais poniendo las piezas de las flechas en el orden que queráis y puedes quietarle las suyas y ponerlas donde quieras si eres más rápido que él. Es simple pero funciona.

Pero aunque te estés enfrentando al mismísimo diablo, parece ser que este tiene poca imaginación, pues todo el juego se vuelve repetitivo pasada la sorpresa inicial.

Mismos puzzles de ensayo y error a ver donde encajan las piezas. Mismo juego base donde controlas al poni con poquísimas variaciones.

Lo que era lo mejor del juego, que eran esas pantallas de ordenador donde podías hacer click en varias carpetas e ir investigando formas de hacer frente a la bestia, se vuelven meros trámites para el resto de elementos.

De libre albedrío contra el sistema establecido. De tomar control de alguien ya controlado y las consecuencias que tiene, que son los varios finales.

Sin embargo, el juego está más interesado por enseñarte las diferentes rutas para escuchar el comentario ingenioso de turno del narrador para que el jugador se sorprenda que en otra cosa.

Al final cada decisión que se toma, aunque sea claramente negativa, es simple y llanamente para ver lo que dice el buen hombre. Es irónico que sea un juego de libertad de decisiones.

Un genio troleando. Pero al mismo tiempo tratando temas trascendentales y actuales mientras reformula el concepto de secuela sin que le importe nada ni nadie. Como debe ser.

Outlast 2 es un videojuego que desea con todas sus fuerzas dar miedo. Lo necesita, pues sabe que es su única baza.

Pero para ello recurre todo el rato a jumpscares baratos y a numerosas situaciones supuestamente tensas, pero cuya tensión se basa simplemente en que algunas no es sencillo (ni lógico) superarlas y tienes que ir a base de prueba y error hasta dar con el modo, si es que no te has aburrido ya.

Outlast 2 lo llena todo de sangre, oscuridad, situaciones e imágenes macabras, temas escabrosos etc. Los desarrolladores mismos saben que como juego es muy malo, así que tienen la esperanza de que en la mente del jugador lo asqueroso y oscuro superen al aburrimiento absoluto. Pero no.

Al igual que Ghost Of Tsushima, es el típico juego que ni destaca en nada ni hace nada especialmente horrible.

Utiliza muchas cosas (quizá demasiadas) de los Assassins Creed, pero gracias a la ambientación tan diferente que tiene, hace que la mayoría de esos elementos, como la exploración subiéndose a los dinosaurios cuellilargos, sea incluso mejor que en la saga de Ubisoft.

Donde más se diferencia es en el combate contra las máquinas, pudiendo tumbarlas, atarlas, destruirlas o controlarlas de varias formas que da lugar a una jugabilidad medianamente orgánica y divertida.

Lo que más salva al juego es la ambientación. Si con esas mecánicas y jugabilidad, estuviese ambientado en algo más genérico, creo que habría quedado en el olvido absoluto.

I really don't like where Miyazaki is directing the combat in every game he creates.

First there was Demon's and Dark Souls. There you had to rely on your wits and use logic to defeat enemies, looking at how the scenery was and how different elements were arranged that could help or hinder you in combat to form a strategy. You really felt like you were in that world.

With Dark Souls 3 and especially Bloodborne came speed and immediacy, more concerned with making you roll and dodge at every instant, as enemies were also faster and had longer and more consecutive attack patterns, than strategizing or taking advantage of the scenery. Part of the immersion that was in the previous two games was lost, as moments that reminded you that you were playing a video game became more and more frequent.

And with Sekiro it goes to the next level. Each combat is based on fighting (and dying) a certain number of times against any boss until you learn its patterns. Once learned, press the block button systematically, paying attention to the red bar above their heads until it fills up and you can remove a life bar. Repeat until you finish the game.

Gone is the logic of dealing with situations, of looking at and taking advantage of the scenery except on rare occasions. You are no longer part of that world, nor do you get involved in it. Now it's all about gaming, about hitting the right buttons at the right moments while the bar fills up.

In this author's previous games, every time I overcame a tough opponent I felt like I was really improving, that I was getting used to everything around me and that I was going to be more prepared for the next danger.
Every time I beat one of the difficult bosses in this game, I don't feel anything other than the sheer satisfaction of not having to face it another dozen times.
Because I know that after a while another boss will come along with another fighting pattern that will make it worthless to have spent dozens of times memorizing the attacks of the previous enemies. I won't have become stronger and I won't be part of that world.
Once again I will see how the red bar rises.

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No me gusta nada hacía donde está dirigiendo el combate a cada juego que crea Miyazaki.

Primero estuvieron Demon´s y Dark Souls. Ahí te tenías que valer de tu ingenio y utilizar la lógica para derrotar a los enemigos, fijándote en como era el escenario y como estaban dispuestos diferentes elementos que te podrían ayudar o molestar en los combates para formar una estrategia. Te sentías realmente en ese mundo.

Con Dark Souls 3 y sobre todo Bloodborne llegaron la velocidad y la inmediatez, más preocupados en hacerte rodar y esquivar a cada instante, ya que los enemigos también eran más rápidos y tenían patrones de ataques más largos y consecutivos, que crear estrategias o aprovechar el escenario. Parte de la inmersión que había en los dos anteriores juegos se perdía, pues cada vez eran más frecuentes los momentos que te recordaban que estabas jugando a un videojuego.

Y con Sekiro se pasa al siguiente nivel. Cada combate se basa en luchar (y morir) un número determinado de veces ante cualquier jefe hasta aprender sus patrones. Una vez aprendidos, ir pulsando el botón de bloqueo sistemáticamente fijándote en la barra roja que hay encima de sus cabezas hasta que se llene y puedas quitarle una barra de vida. Repetir hasta acabar el juego.

Atrás quedó la lógica de afrontar las situaciones, de mirar y aprovechar el escenario salvo en contadas ocasiones. Ya no formas parte de ese mundo ni te involucras en él. Ahora es todo gaming, de darle a los botones que toca en los momentos exactos que toca mientras la barra se va llenando.

En los juegos anteriores de este autor, cada vez que superaba a un duro rival sentía que de verdad estaba mejorando, que me estaba habituando a todo lo que me rodeaba y que iba a estar más preparado para el siguiente peligro.

Cada vez que supero uno de los jefes difíciles de este juego, no siento nada aparte de la mera satisfacción de no tener que enfrentarme a él otra decena de veces.

Por que sé que al rato llegará otro jefe con otro patrón de lucha que hará que no haya valido para nada el haber estado decenas de veces memorizando los ataques de los enemigos anteriores. Ni me habré hecho más fuerte ni formaré más parte de ese mundo.

Otra vez a ver como sube la dichosa barra roja.

Mismos puntos positivos que el primero, salvo la que al ser más largo para un juego de este estilo hay partes que me sobran, como la de los puzzles de pinturas.

Resolver puzzles ingeniosos mientras una Inteligencia Artificial con personalidad de niña te quiere matar a base de insultos infantiles.

Solo con la sinopsis ya se merece las 4 estrellas.