Story half intentional comedy, half involuntary. Scenes of characters being friends forever as soon as they meet, constant grunts, princesses running around and moaning through the town square, Jack's ``shut the fuck ups'' to villain monologues to put on headphones, listen to music, turn around, go out from the room, turning back again after a few meters and taking them off to chat with colleagues as if nothing were mixed with an overly complicated and poorly explained plot of ancestral beings and amnesiac characters with memories of others and at the same time their own and betrayals within betrayals of very macho males. The result reminds me of the monsters that appear in Silent Hill 3: I don't know what it is and it gives me a certain revulsion, but I can't stop looking at it. A roller coaster of embarrassment, pure enjoyment and laughter. Something memorable, after all. Element that the last main installments of the Final Fantasy saga did not have, where I remember practically nothing about its plot or characters. But I'm sure I'll remember the fucking boss Jack for a while.

The best is his combat. There is no train wreck there: it is simply spectacular. Easy to understand, rewarding to perfect. With hardly any interruptions. Well differentiated combat styles for whatever you want at the time. Positioning, hitting, and an excellent collision system populate the screen, with opponents flying off, colliding with walls, bouncing off other beings, and exploding once they reach a certain critical level, blowing up nearby enemies, creating an strategic and varied combat. Constantly with the job symbols glowing on the characters head when leveling up and that just means more fun: new skills, new job unlocks to try/enjoy.

How good it feels to punch the fucking Chaos.
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Historia mitad comedia voluntaria, mitad involuntaria. Escenas de personajes siendo amigos forever nada más conocerse, constantes gruñidos, princesas correteando y gimiendo por la plaza del pueblo, ``shut the fuck ups´´ de Jack a monólogos de villanos para acto seguido ponerse auriculares, escuchar música, darse media vuelta, salir de la sala, volver a darse la vuelta a los pocos metros y quitárselos para charlar con los compañeros como si nada se mezclan con una trama demasiado complicada y mal explicada de seres ancestrales y personajes amnésicos con recuerdos ajenos y a la vez propios y traiciones dentro de traiciones de machos muy machos. El resultado me recuerda a los monstruos que aparecen en Silent Hill 3: no sé lo que es y me produce cierta repulsión, pero no puedo dejar de mirarlo. Una montaña rusa de vergüenza ajena, disfrute puro y risas. Algo memorable, al fin y al cabo. Elemento que no tenían las últimas entregas principales de la saga Final Fantasy, donde no recuerdo prácticamente nada de su trama o personajes. Pero seguro que del puto amo alias Jack me acordaré un tiempo.

Lo mejor es su combate. Ahí no hay ningún choque de trenes: es sencillamente espectacular. Fácil de entender, gratificante de perfeccionar. Sin apenas interrupciones. Estilos de combate bien diferenciados para lo que apetezca en ese momento. Posicionarse bien, golpes y un excelente sistema de colisiones pueblan la pantalla, con rivales saliendo volando, chocando con las paredes, rebotando con otros seres y explotando una vez llegan a cierto nivel crítico haciendo explotar a los enemigos que tenga cerca, creando un combate frenético, estratégico y variado. Constantemente con los símbolos de trabajo brillando en la cabeza de los personajes cuando se sube de nivel y que solo significa más diversión: nuevas habilidades, nuevo desbloqueo de trabajos por probar/ disfrutar.

Que bien sienta reventar al puto Caos.

2018

Hades counteracts the lack of variety in its rogue-like gameplay, that is, maps, enemies, bosses, weapons with a main story and its series of secondary branches whose threads sustain the game as the hours go by. New conversations here and secondary character development there. Endless comments/conversations every time we die and appear in the main room where the characters await us with updates on their arcs/plots or to comment on the way in which we died and how far we have come in that hell, congratulating us or laughing at us. Also the possibility of unlocking new objects, decorations with their aforementioned comments by the protagonist. All this creates an excellent feeling of progress and that our surroundings react to our actions with each attempt to escape.

But after about 20 hours everything is losing strength and reality arrives. Side stories lead nowhere. The main one holds your interest until you've cleared the game several times, when you realize there's nothing significant coming up. What the characters say becomes variants of the same theme said differently. Before I thought they were dynamic, now I know they are static. What used to be conversations worthy of emotion are now mere procedures to return to the playable part.

Playable part that, as he said in the first sentence, lacks the variety of enemies, weapons and settings to be a rogue like that pretends to be a player for dozens and dozens of hours. Like the rest of the game, the best thing is at the beginning, when you learn how to play, when you try the weapons or builds for the first time. Until exhaustion arrives due to the repetitiveness of its systems.

However, thanks to the fact that I didn't need to go through the epilogue, where you have to repeat god knows how many times the same loop to see the real ending, I can keep the good things, which are the first 20 hours where you learn the rules and where every victory is a reason to comment with those around you.

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Hades contrarresta la poca variedad de su jugabilidad rogue like, es decir, mapas, enemigos, jefes, armas con una historia principal y su serie de ramas secundarias cuyos hilos van sosteniendo las partidas conforme pasan las horas. Nuevas conversaciones por aquí y desarrollo de personajes secundarios por allá. Un sinfín de comentarios/conversaciones cada vez que morimos y aparecemos en la sala principal donde nos esperan los personajes con actualizaciones es sus arcos/tramas o para comentar la forma en la que hemos muerto y hasta donde hemos llegado en ese infierno, dándonos la enhorabuena o riéndose de nosotros. También la posibilidad de desbloquear nuevos objetos, adornos con sus susodichos comentarios por aparte del protagonista. Todo esto crea una excelente sensación de progreso y que nuestro alrededor reacciona a nuestros actos con cada intento de fuga.

Pero pasadas unas 20 horas todo va perdiendo fuerza y la realidad llega. Las historias secundarias no llevan a ninguna parte. La principal tiene su interés hasta que has completado el juego varias veces, cuando te das cuenta de que no hay nada significativo por llegar. Lo que dicen los personajes se convierte en variantes del mismo tema expresado de manera diferente. Antes creía que eran dinámicos, ahora sé que son estáticos. Lo que antes eran conversaciones dignas de emoción, ahora son meros trámites para volver a la parte jugable.

Parte jugable que, como he dicho en la primera frase, carece de la variedad de enemigos, armas y escenarios para tratarse de un rogue like que pretenda ser jugado decenas y decenas de horas. Al igual que el resto del juego, lo mejor está al principio, en el aprendizaje, cuando pruebas por primeras veces las armas o builds. Hasta que llega el agotamiento por lo repetitivo de sus sistemas.

Me quedo con lo positivo que son sus primeras 15 horas donde voy aprendiendo a manejarme, donde cada combo o poder desbloqueados producen sensaciones magníficas, donde cada boss superado es un logro mayúsculo para comentar entre todos los personajes y donde cada conversación o nuevo inquilino del infierno me parecen una gran victoria y motivo de ilusión.


The gameplay of Undertale is pretty bad. You find yourself in an unknown world populated by monsters each stranger but its maps are too everyday corridors, ultra linear and simple. And the way to advance through most of them is by completing even simpler puzzles.

It reminds me of the works of Daniel Mullins (Pony Island and Inscryption), games with bad gameplay, especially repetitive after a few hours, and that the author is responsible for putting playable or narrative details here and there to try to sustain the weight of mediocrity and the player to finish the work.

But, and this is a big but, while the works of Mullins do not manage to charm me with its details and halfway through his games I'm asking the referee for the time, Toby Fox manages not only to endure the duration of the work, but so that despite being playably poor, it manages to be a quite enjoyable work. This is due, in my case, mostly to two elements: the characters and the small number of random battles.

I didn't fall in love with the characters, nor did they touch my soul, nor do I go reciting Sans monologues on the street or write weird stories about them on Tumblr. And in more than one scene Toby goes overboard with sappiness to make us feel some emotion. But I've liked them and their constant interruptions in the playable parts, far from bothering me, I appreciate them because they add rhythm and help to draw their personalities and build their little arcs. And above all because thanks to them, what would be quite tiresome sections become scenes with a certain memorability.

The area at the beginning of the snow has pretty bad puzzles and can be considered a waste of time? Thanks to the constant interference from Sans and Papyrus they become puzzles designed by some useless/slackers whose goal is to capture a human being but have no idea how to achieve it.

That the factory part of the lava area leads you too much by the hand with blocks with arrows where each one directs you to a place but where it doesn't take you a second to see which is the right path? The constant interruptions of Alphys, either with her tweets or (belated) advice to help you brings to present her extremely insecure personality and unable to trust anyone.

And so, thanks to these 5 or 6 main beings, the narrative and the moment to moment is sustaining a lousy gameplay. I add to them their own catchy musical pieces and designs.

Regarding the fights against normal enemies, I think the few random fights in the game are a total success. It is rare that I have faced the same enemy 3 times and in some parts of the map I have advanced without fighting even once. It is a total success because, although the combat seems good to me thanks to being able to choose between killing the enemies or convincing them to leave in a more or less sympathetic way and in those seconds the enemy shows some personality, the truth is that if I had had to face, as happens in other games, the same enemy 10 times with the same attack pattern and the same way of acting in battle, the fine line that in my mind separates this game from a mediocre or good one would have opted for the first. Because of the total waste of time it would have meant and the constant interruptions in the rhythm. And also because, as I did the pacifist route, the combats are slower than just attacking. I would have even liked that there were less and that we faced a type of enemy only once, giving more sense of world and personality to the opponents.

The characters and how well measured are the number of combats is what has made me opt for a more positive assessment of this work. Other little details such as breaking the fourth wall, or unexpected twists in the script also contribute to the equation, although they remain simple anecdotes.

Narratively, there is a section that seems to me that the game fails and quite a lot. I have done the pacifist route, where the true ending takes place and is considered the canon or most important route. I have not killed any being or boss in the whole game. At the beginning, a certain adorable little flower says the famous phrase ``it's kill or be killed'' and throughout the story several insist that you should not kill anyone no matter how difficult it is and you must muster all your strength to resist the temptation and achieve the true ending, congratulating all the characters if you manage to accomplish the task. The thing is that, given the few normal fights that there are and the few options in the section TALK to the enemies making you quickly discover which is the right one for them to leave the fight, I have never felt that desire to liquidate an enemy nor any difficult combat has produced me any anger that made me have to resist the temptation to give the option to ATTACK. The truth is that it cost me almost nothing not to kill any enemy, so I can't help but see condescension towards the players and grandiloquence on the part of the author.

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Jugablemente, Undertale es pésimo. Te encuentras en mundo desconocido poblado por monstruos a cada cual más extraño pero sus mapas son pasillos demasiado cotidianos, ultra lineales y simples. Y la manera de avanzar por la mayoría de ellos es completando puzles aun más simples.

Me recuerda a las obras de Daniel Mullins (Pony Island e Inscryption), juegos con mala jugabilidad, sobre todo por repetitiva a las pocas horas, y que el autor se encarga de poner detalles jugables o narrativos aquí y allá para intentar sostener el peso de lo mediocre y que el jugador acabe la obra.

Pero, y es un gran pero, mientras que las obras de Mullins no consiguen engatusarme con sus detalles y a la mitad de sus juegos le estoy pidiendo la hora al árbitro, Toby Fox se las apaña no solo para aguantar lo que dure la obra, sino que para que a pesar de ser jugablemente pobre, logra ser una obra bastante disfrutable. Esto se debe, en mi caso, sobre todo a dos elementos: los personajes y el poco número de batallas aleatorias.

No me he enamorado de los personajes, ni me han llegado al alma ni voy recitando monólogos de Sans por la calle ni escribo relatos rarunos sobre ellos en Tumblr. Y en más de una escena Toby se sobrepasa con la sensiblería o ñoñería para hacernos sentir cierta emoción. Pero me han caído bien y sus constantes interrupciones en las partes jugables, lejos de molestarme, las agradezco pues aportan ritmo y ayudan a dibujar sus personalidades y construir sus pequeños arcos. Y sobre todo porque gracias a ellos, las que serian secciones bastantes cansinas se convierten en escenas con cierta memorabilidad.

¿Qué la zona del principio de la nieve tiene puzles bastantes malos y se puede considerar una pérdida de tiempo? Gracias las constantes interferencias de Sans y Papyrus se convierten en puzles diseñados por unos inútiles/holgazanes cuyo objetivo es capturar a un ser humano pero que no tienen ni idea de como lograrlo.

¿Qué la parte de la fábrica de la zona de lava te lleva demasiado de la mano con bloques con flechas donde cada una te dirige a un sitio pero donde no tardas ni un segundo en ver cual es el camino correcto? Las constantes interrupciones de Alphys, ya sea con sus tweets o consejos (tardíos) para ayudarte aporta a presentar su personalidad extremadamente insegura e incapaz de confiar en nadie.

Y así, gracias a estos 5 o 6 seres principales, la narrativa y el momento a momento va sosteniendo una jugabilidad pésima. Les añado sus piezas musicales propias, pegadizas y diseños.

Respecto a los combates contra enemigos normales, me parece un acierto total los pocos combates aleatorios que hay en el juego. Raro es que me haya enfrentado 3 veces al mismo enemigo y en algunas partes del mapa he avanzado sin luchar ni una sola vez. Es un acierto total porque, aunque el combate me parezca bueno gracias a poder elegir entre matar a los enemigos o convencerlos de que se vayan de alguna forma más o menso simpática y en esos segundos el enemigo muestre cierta personalidad, lo cierto es que si me hubiese tenido que enfrentar, como pasa en otros juegos, al mismo enemigo 10 veces con el mismo patrón de ataque y la misma manera de actuar en la batalla, la fina línea que en mi mente separa este juego de uno mediocre o bueno se hubiese decantado por lo primero. Por la total perdida tiempo que hubiese supuesto y las constantes interrupciones en el ritmo. Y también porque, al hacer yo la ruta pacifista, los combates son más lentos que simplemente atacando. Incluso me hubiese gustado que hubiese menos y que nos enfrentáramos a un tipo de enemigo solo una vez, dando más sensación de mundo y personalidad a los rivales.

Los personajes y lo bien medidos que están el número de combates es lo que ha hecho que me decante por una valoración más positiva de esta obra. Otros detallitos como romper la 4 pared, o giros inesperados en el guion también aportan a la ecuación, aunque se quedan en simples anécdotas.

Narrativamente, hay un apartado que me parece que el juego falla y bastante. Yo he hecho la ruta pacifista, donde tiene lugar el final verdadero y está considerada la ruta canon o más importante. No he matado a ningún ser ni jefe en todo el juego. Al principio, cierta florecita adorable dice la famosa frase ``es matar o ser matado´´ y a lo largo de la historia varios insisten es que no debes matar a nadie por muy difícil que sea y debes hacer acopio de todas tus fuerzas para resistir la tentación y lograr el final verdadero, felicitándote todos los personajes si consigues lograr la tarea. La cosa es que, dado los pocos combates normales que hay y las pocas opciones dentro del apartado HABLAR con los enemigos haciendo que rápidamente descubras cual es la correcta para que abandonen el combate, nunca he sentido esas ganas de liquidar a un enemigo ni ningún combate difícil me ha producido ninguna rabia que hiciese que tuviese que resistir la tentación de darle a la opción ATACAR. La verdad es que no me ha costado casi nada no matar a ningún enemigo, por lo que no puedo evitar ver condescendencia hacia los jugadores y grandilocuencia por parte del autor.

Definitely abandoned after 10 hours. I appreciate Ubisoft's attempt to focus its efforts on making a series of tools available to players so that, in a procedural way, most of the game's situations and action sequences arise so that the player can express himself as he pleases and go from one situation to another in the open world that they propose with hardly any interruptions while we explore it. Ubisoft has created its largest open world, with more vehicles, weapons, Npcs.
But it fails miserably in its mission, and the biggest reason is simple: there is not enough variety of anything. There are many ``numbers'' of things, but not of any that make the difference with respect to others. It does not matter how many vehicles there are and the drawings that appear on their tires if they all drive, feel and explode the same. The number of weapons does not matter if most of them have the same impact on the stage. The number of NPCs with different clothes, weapons, tattoos or voices doesn't matter if they all have the same almost non-existent AI, if they all move the same and use the same strategies, to call what they do in some way.
Even a key element in the saga since the second installment and that has always fulfilled its purpose of creating chaos, such as the use of fire, is tremendously inferior here. Not only does it spread less, but it spreads through sites without any logic and affects the scenario less.
Of the story I will say little because I have not seen even a third. What I will say is that Ubisoft continues to make the characters that appear in their games have the ability to talk a lot and not say anything.
So, as a consequence of all that has been said, it becomes ultra repetitive within a few hours of starting it. Ubisoft, following its philosophy of the last decade, has gone for adding more of everything, but without giving any memorable features to those elements, making them all have the same differentiation/depth, that is, none.

2021

At first I had the impression that it was going to be a derivative of Breath of the Wild without contributing anything, but it knows how to use its own elements to its advantage.

Thanks to its self-discovery plot, it makes missions that in another open world game would be criticized for being too simple, feel essential in the context of learning and getting to know the world. While in Zelda and most games the goal is to save the world or defeat the darkness, that is the path of the hero, here the goal is to decide who to be and what to dedicate the rest of your life through exploring, learning and helping.

Its short length (12 hours with plenty of exploration), largely prevents its world from feeling superficial, saving repeated events, unnecessary filler and making many of its moments memorable. Added to this are Sable's internal dialogues, which make us see the world and people through her eyes, making, again, the simplest task feel important. Its non-linearity has caused me to leave places unvisited and quests undone. Thanks to this what I take away is a sense of an adventure of its own and a world that retains some of its mysteries.

It is also not without its flaws. A progression system that allows you to climb longer through finding some bugs in the scenery that I do not find sense, because most of them you find them in passing without encouraging exploration and that ends in waste of time and crappy completism. I think a system similar to Skyrim, where the attributes increase based on the use you give them, would have been much better.

And although the idea conveyed by the plot seems powerful to me, in practice it has flaws and it is in the choice of which mask (job / future) you choose.
The only one that is well treated with the gameplay is the climber one, since Sable uses climbing to explore the world and move through space. But with the others (scrap dealer, guard etc...) there is no link with the gameplay, because apart from the dialogues we have with the characters belonging to these masks and their respective missions there is no factor that serves as a link with the gameplay, preventing us from feeling what these characters feel, leaving the idea better in theory but lacking in practice. As a consequence, when the big decision comes, it is not that moment to carefully weigh the qualities of each one that the game pretends, because we have only been able to know really well one of the options and the rest rather by hearsay, leaving one of its greatest aspirations halfway.

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Al principio tuve la impresión de que iba ser un derivativo de Breath of the Wild sin aportar nada pero sabe utilizar sus propios elementos a su favor.

Gracias a su trama de autodescubrimiento hace que misiones que en otro juego de mundo abierto suscitaran criticas por demasiados simples, se sientan esenciales en ese contexto de aprendizaje y conocer mundo. Mientras que en Zelda y la mayoría de juegos el objetivo es salvar al mundo o derrotar a la oscuridad, es decir el camino del héroe, aquí el objetivo es decidir quien ser y a qué dedicarte el resto de tu vida a través explorar, conocer y ayudar.

Su corta duración (12 horas con bastante explorado), evita en gran medida que su mundo se sienta superficial, ahorrándose eventos repetidos, relleno innecesario y haciendo memorables muchos de sus momentos. A esto se suman los diálogos internos de Sable, que hacen que veamos al mundo y las personas a través de sus ojos, logrando, otra vez, que la tarea más simple se sienta importante. Su falta de linealidad ha hecho que deje lugares sin visitar y misiones sin hacer. Gracias a esto lo que me llevo es una sensación de una aventura propia y un mundo que conserva parte de sus misterios.

Tampoco está exento de fallos. Un sistema de progresión que te permite escalar más tiempo a través de encontrar unos bichejos por el escenario al que no le encuentro sentido, pues la mayoría te los encuentras de paso sin que fomenten la exploración y que acaba en pérdida de tiempo y en completismo cutre. Creo que un sistema algo parecido a Skyrim, donde los atributos aumentan en base al uso que les des, le hubiese venido mucho mejor.

Y aunque la idea que transmite la trama me parezca potente, en la práctica tiene fallas y es en la elección de qué máscara (trabajo/ futuro) escoges.

Pues la única que está bien tratada con la jugabilidad es la de alpinista, ya que Sable usa la escalada para explorar el mundo y movernos por el espacio. Pero con las demás (chatarrero, guardia etc..) no hay esa unión con la jugabilidad, pues aparte de los diálogos que tenemos con los personajes pertenecientes a estas máscaras y sus respectivas misiones no hay ningún factor que sirva de nexo con la jugabilidad, impidiéndonos sentir lo que sienten estos personajes, quedando la idea mejor en lo teórico pero falto en la práctica. Como consecuencia cuando llega la gran decisión no es ese momento de sopesar detenidamente las cualidades de cada una que el juego pretende, porque solamente hemos podido conocer realmente bien una de de las opciones y el resto más bien de oídas, quedando una de sus mayores aspiraciones a medio camino.

English: From Subnautica I prefer its first two thirds, where it perfectly represents the feeling of being trapped in a foreign world and a terror of the ocean and the creatures that hide in it. Every chance to escape or find survivors turns into new disappointments. Every meter of depth that we descend, every instrument created and every rule of the world learned is a small victory.

I say that I keep the first two thirds because once I have learned the rules, once I have seen all or almost all the beings of the depths and knowing where all the sounds that surround us come from, the game becomes directly boring for me, to the point that I haven't finished it. Too long, too many trips through already known places to catch some type of ore that I already know what it is for.

But every time I think about the experience I've had, what comes to mind is an unfamiliar sound as I see a long silhouette on the horizon.

Español: De Subnautica me quedo con sus dos primeros tercios, donde representa a la perfección la sensación de estar atrapado en un mundo ajeno y un terror al océano y las criaturas que en él se esconden. Cada posibilidad de escapar o encontrar supervivientes se convierten en nuevas decepciones. Cada metro de profundidad que descendemos, cada instrumento creado y cada regla del mundo aprendida una pequeña victoria.

Digo que me quedo con los dos primeros tercios porque una vez aprendidas las reglas, una vistos todos o casi todos los seres de las profundidades y conociendo de donde provienen todos los sonidos que nos rodean el juego se me hace directamente aburrido, hasta el punto que no lo he acabado. Demasiado alargado, demasiados viajes por lugares ya conocidos para coger algún tipo de mineral que ya sé para que sirve.

Pero cada vez que pienso en la experiencia que he tenido, lo que se me viene a la cabeza es un sonido desconocido mientras veo una silueta alargada en el horizonte.

Graphic novel about a group of LGBT people in an ultra-conservative Christian community who must spend the night in a strange cabin and ``try not to let the Devil kill them'' whatever that means.

The first thing that sticks with me when I play it is the bad vibe that pervades the entire work. The synopsis alone would be enough, but we must add that artistically the characters are anime drawings superimposed with real background images of forests or roads in the dark, resulting in something quite uncomfortable. I add the sinister sounds, echoes of distant crackles supposedly from a radio system over the forest. And also the ambiguity of that world, since among other things they talk about trying to keep the Demon from killing them almost routinely.

And above all, the awkwardness of the relationship of the protagonist trio, because although at the beginning it seems like the typical bunch of friends with their sardonic jokes a few minutes later and as a result of any inconsequential chat begin to criticize each other harshly with the only apparent reason to hurt each other, leaving a few uncomfortable silences. In the first few bars I thought it was nothing more than a crude attempt to create conflict and drama (Playing Life is Strange 2 has left me trauma), but then I realize that it makes sense: being a LGBT group in a conservative Christian system makes them have to repress their identities and desires, growing a rage and resentment inside them that come to the surface even with their intimate group that is in the same situation, remaining in an eternal conflict with everything around them and especially with themselves.

The scene where this is most demonstrated is when 2 of the protagonists are alone in the middle of the darkness far from any gaze and their two images come close, glued to each other. What happens between them is left ambiguous and it doesn't take long for sarcastic comments to appear to play down the importance of the matter while a range of emotions occurs in both of them, from the brightest smile to the most bitter sadness. Until one of them says that there is nothing to talk about, for words can corrupt it. It has simply happened and that reality cannot be taken away from them. It just is. Just as they simply are.

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Novela gráfica sobre un grupo LGTB en una comunidad cristiana ultraconservadora que deben pasar la noche en una extraña cabaña e ``intentar que el Demonio no las mate´´ signifique lo que signifique eso.

Lo primero que se me queda al jugarlo es ese mal rollo que impera en toda la obra. Ya solo con la sinopsis sería suficiente, pero hay que añadirle que artísticamente los personajes son dibujos animescos superpuestos con imágenes de fondo reales de bosques o carreteras en la oscuridad, resultando algo bastante incómodo. Le añado los sonidos siniestros, ecos de crepitaciones lejanas supuestamente de un sistema de radios que hay sobre el bosque. Y también la ambigüedad de ese mundo, pues entre otras cosas hablan de intentar que el Demonio no las mate de forma casi rutinaria.

Y sobre todo, la incomodidad de la relación del trio protagonista, pues aunque al principio parece la típica panda de amiguetes con sus bromas socarronas a los pocos minutos y a raíz de cualquier tema intrascendental empiezan a criticarse duramente con el único motivo aparente de hacerse daño, dejando unos cuantos silencios incomodos. En los primeros compases pensé que no era más que un burdo intento de crear conflicto y drama (Jugar a Life is Strange 2 me ha dejado trauma), pero luego me doy cuenta de que tiene sentido: al ser un grupo LGTB en un sistema cristiano conservador hace que tengan que reprimir sus identidades y deseos, haciendo crecer una rabia y rencor en su interior que salen a la superficie hasta con su grupo intimo que está en la misma situación, permaneciendo en un eterno conflicto con todo lo que las rodea y sobre todo con ellas mismas.

La escena donde más se demuestra esto es cuando 2 de las protagonistas están solas en medio de la oscuridad lejos de cualquier mirada y sus dos imágenes se acercan, pegadas la una a la otra. Lo que ocurre entre ellas se deja en la ambigüedad y no tardan en aparecer comentarios sarcásticos para quitar importancia al asunto mientras acontece un conjunto de emociones en ambas, desde la sonrisa más reluciente hasta la tristeza más amarga. Hasta que una de ellas dice que no hay nada de que hablar, pues las palabras lo pueden corromper. Simplemente ha ocurrido y esa realidad no se la pueden arrebatar. Simplemente y llanamente es. Al igual que ellas simple y llanamente son.

Elden Ring is the confirmation that one of the worst mentalities of the videogame world has taken over one of the best authors: that more is better.

Possibly From Software's most unnecessary game. Unnecessary because it is a Greatest Hits of the company with a new bonus track titled Open World that what it does is tarnish the whole, because what hurts it most is what most are praising: its open world and its immense content.

The longer Elden Ring is, the worse it is. It doesn't matter if the different regions of the game have different enemies, biomes or even the sky: if before entering a new region I as a player know that there will be a dragon swarming, some statues that point to dungeons inside which will be the same mini gargoyles hidden in the corners protecting an iron door that will open by a lever to face the boss, a giant rider with his horse circling, a giant being with a bell as a belly and a long etcetera the coherence and ambience go down the toilet. There is nothing more efficient that eliminates the memorability of certain moments than repeating them.

That is why the best part of the game is its first 20 hours while we explore, because it is the first time we are surprised by a dragon flying through the skies, the first time we enter dungeons or catacombs with the shield raised wondering what is coming, the first time we hear the rumbling of the bells and follow their sound excited and learning the rules of their world. But the moment we live two, three or more times the same thing is when the thought ``ah well'' appears in my head. This little thought is the destroyer of open worlds that pretend to have some environmental and narrative coherence. It is the one that tells me that this is not going to be a living and coherent world, but a series of video game challenges repeated and scattered around the stage with its relevant level increase to see how the number of damage we do increases until the credits roll.

Another point that is hurt by the immense content of the work are the bosses. Except for 6 or 7 of the main story, the rest are the same mediocrity to which From has been accustoming us since Dark Souls 3: super strong and ultra fast enemies with endless combos that defy all known laws and whose way to defeat them is to learn those moves, dying several times in the process. With a good soundtrack, of course. Now it's the same, multiplying the negative by all the times you face the same boss. Before there was no good combat design, now there is no narrative coherence at the slightest glance at the same enemy in different parts.
I remember most bosses in Demon's Souls, where you had to take advantage of the scenery, some weakness, use your brain, basically. Good times.

The only point that comes to my mind where it does benefit from this massive multiplication are the secret scenarios. There were also in previous games, but here they can perfectly be a third of the game and apart from giving more layers of depth to the map, commenting with someone a place that you think is the main one but it turns out that the other has not seen is an excellent sensation.

Where Elden Ring shines the most is when we are discovering the possibilities of its world and when we find ourselves in a labyrinth of interconnected corridors, attentive to any strange sound and using the verticality of the environment. The former lasts 20 hours and the latter is given to you from the previous Souls. This makes me question the need for open world in this type of game or even the need for this type of game when the previous ones already exist. And it also makes me perplexed when most of the media value it as the way forward in the industry, because if they refer to the type of massive content, it's what is going to be outdated the fastest. They only have to release GTA VI or Witcher 4, just to give some examples, with their endless hours and secondary games.

If I want good combat I go to Demon's Souls. If I want a coherent atmosphere and lore with intricate scenarios I go to Dark Souls. If I want frenetic and dodge infinite combos in the last instant like a Shonen I go to Dark Souls 3 or Bloodborne. I can't think what I want to go back to the Lands Between.

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Elden Ring es la constatación de que una de las peores mentalidades del mundo del videojuego se ha apoderado de uno de los mejores autores: que más es mejor.

Posiblemente el juego más innecesario de From Software. Innecesario porque se trata de un Greatest Hits de la compañía con una nueva canción extra titulada Open World que lo que hace es manchar el conjunto, pues lo que más le perjudica es lo que la mayoría está alabando: su mundo abierto y su inmenso contenido.

Cuanto más largo es Elden Ring, peor es. Da igual que las distintas regiones del juego tengan enemigos, biomas o incluso el cielo diferentes: si antes de entrar a una nueva región yo como jugador sé que va a haber un dragón pululando, unas estatuas que apuntan a mazmorras dentro de las cuales estarán las mismas mini gárgolas escondidas en las esquinas protegiendo una puerta de hierro que se abrirá mediante una palanca para enfrentarse al jefe, un jinete gigante con su caballo dando vueltas, un ser gigantesco con una campana como vientre y un largo etcétera la coherencia y ambientación se van por el retrete. No hay nada mas eficiente que elimine la memorabilidad de ciertos momentos que repetirlos.

Por eso la mejor parte del juego son sus primeras 20 horas mientras vamos explorando Necrolimbo, porque es la primera vez que nos sorprende un dragón surcando los cielos, la primera vez que entramos a mazmorras o catacumbas con el escudo alzado preguntándonos que se nos viene encima, la primera vez que escuchamos el retumbar de las campanas y seguimos su sonido emocionados y aprendiendo las reglas de su mundo. Pero en el momento que vivimos dos, tres o más veces lo mismo es cuando aparece en mi cabeza el pensamiento ``ah vale ´´. Este pequeño pensamiento es el destructor de mundos abiertos que pretenden tener cierta coherencia ambiental y narrativa. Es el que me dice que esto esto no va a ser un mundo vivo y coherente, sino una serie de desafíos videojueguiles repetidos y repartidos por el escenario con su pertinente incremento de nivel para ver como el numero de daño que hacemos aumenta hasta que salgan los créditos.

Otro punto que sale perjudicado con el inmenso contenido de la obra son los bosses. Salvo 6 o 7 de la historia principal, el resto son las mismas mediocridades a las que que From nos viene acostumbrando desde Dark Souls 3: enemigos super fuertes y ultra veloces con combos interminables que desafían todas las leyes conocidas y cuya forma de derrotarlos es aprenderse esos movimientos, muriendo varias veces en el proceso. Con buena banda sonora, eso sí. Ahora es lo mismo multiplicando lo negativo por todas las veces que te enfrentes al mismo boss. Antes lo que no había era un buen diseño de combate, ahora es que ni hay coherencia narrativa a la mínima que mires con lupa por que está este mismo enemigo en diferentes partes.

Recuerdo la mayoría de bosses de Demon´s Souls, donde había que aprovechar el escenario, alguna debilidad, utilizar el cerebro, básicamente. Buenos tiempos.

El único punto que me viene a la cabeza donde sí sale beneficiado de esta multiplicación masiva son los escenarios secretos. También los había en anteriores juegos, pero aquí perfectamente pueden ser un tercio del juego y aparte de otorgar mas capas de profundidad al mapa comentar con alguien un lugar que tu crees principal pero resulta que el otro no ha visto es una sensación excelente.

Donde más brilla Elden Ring es cuando estamos descubriendo las posibilidades de su mundo y cuando nos encontramos en un laberinto de pasillos interconectados entre sí atentos a cualquier sonido extraño y usando la verticalidad del entorno. La primera dura 20 horas y la segunda le viene dada de los Souls anteriores. Esto hace que me cuestione la necesidad de mundo abierto en este tipo de juego o incluso la necesidad de este tipo de juego cuando ya existen los anteriores. Y también hace que me quede perplejo cuando la mayoría de medios lo valoran como el camino a seguir en la industria, pues si se refieren al tipo de contenido mastodóntico, es lo que más rápido va a quedar desfasado. Solo tienen que salir GTA VI o Witcher 4, por poner algunos ejemplos, con sus tropecientas horas y secundarias.

Si quiero buenos combates voy a Demon´s Souls. Si quiero ambientación y lore coherentes con escenarios intrincados voy a Dark Souls. Si quiero frenetismo y esquivar combos infinitos en el ultimo instante cual Shonen voy a Dark Souls 3 o Bloodborne. No se me ocurre que es lo que puedo querer para volver a las Tierras Intermedias.


The first half of the first episode of Life is Strange 2 is better than the entire first installment. Graphically it is several leagues superior, the movement is more like a person than a robot, the map that is presented to us in that part (the forest) creates the impression of being a real place, with different paths and nooks and crannies, instead of the gridded maps of 1. We have to keep an eye on our little brother in case he eats something poisonous, falls or gets lost, fostering the relationship with the companion character. There is a fairly effective micro management of money, having the protagonists very little money and being hungry they enter a store where each item is sprouting prices, and it is not necessary to make many calculations to know that we can buy a few things, leaving us the option to steal while our brother is hungry.

Some of the worst elements of 1 also seem to be reduced, or even fixed.
That the co-star Chloe was completely insufferable for dialogue and attitude? Here the co-star is a 9 year old boy, making it much more understandable because of age.
The power of Max to rewind time does the game's many restrictions on using it make no sense? Here, dealing with telekinesis what they try to do is to hide it and being our younger brother, we have to decide in which situations it is better to use it and face the consequences, because there is no turning back.
Most of the dialogues between Max and Chloe made you want to take off your headphones so as not to die of embarrassment? Here the 2 protagonists come from a totally traumatic event so, at least for me, it is justifiable that they do and say stupid things to try to continue and try to forget as far as possible the event.

For 40 minutes it went fairly well.

Until the developers decide that it is time for conflict and with a close-up of a white man saying things like ``USA did well to build the wall'' or ``you only come to my country to steal'' begin to happen a series of catastrophic misfortunes for our protagonists, each one more crazy, ridiculous and unnecessary to end with dramatic music to thrill us with the events and the departure of a person we know literally 5 minutes.

The positive that could be several elements of the beginning is dissipating as they happen the crappiness. The maps are again small squares, there is no longer any kind of resource management and with each new character that appears, the incompetence of the screenwriters to give them charisma is demonstrated.
I focus so much on the first episode because this base is repeated practically immutable in all the following ones, except episode 4.

During 5 episodes I have been able to witness the irrefutable proof that the creators of this game have no idea how to create conflicting situations that are not ultra forced. In episode 1 it's that white guy saying all that nonsense. In the next 3 episodes it's the fault of the younger brother who acts differently depending on the scriptwriter. And in episode 5 it's a series of massive coincidences.

And our little brother, the relationship on which the game is based, ends up becoming a more abhorrent character than even Chloe. Because, although I said that being small justifies him is many of his actions, the truth is that from episode 2 becomes a simple tool of the nefarious scriptwriter to act depending on how depending on the scene, looking more like the villain of Split with his 20 personalities than a little boy.
My brother gives me the simple task of waiting literally 30 seconds at the door? Well, I sneak in where there are armed and dangerous guys! A religious cult, you say? Instant brainwashing for me!

If in a game where the basis is the relationship with my little brother all I feel is the urge to kill him, I think you're missing the point.
It is in these forced situations that the big lie that comes out at the beginning of each episode and one of its key mechanics is also shown: that our decisions matter. There have been many times that I placed my fingers on the buttons waiting for the aforementioned decisions to appear and I was left with a stupid face when I realized that they did not let me decide anything, even when the scene was screaming for it, like when an armed guy is beating our little brother half a meter away from us or when strangers decide to go to the mall when the police are looking for us and we can not refuse. And an infinite etcetera.

When we have a game where the important issues are treated with extreme superficiality, where the positive elements of the first episode disappear without a trace, where the co-protagonist that should matter to us is a mere tool of a horrible scriptwriter, where decisions do not matter, where the gameplay is based on walking through scenarios by clicking on any object to release the stupid phrase of the day and where all the characters are walking clichés devoid of personality or charisma, what's left?

In my case, I admit that it was the morbid curiosity that made me not give up on this thing in episode 3. The morbid curiosity to see how far the creators are capable of making the protagonist suffer, to see how many beatings, insults or mutilations they have prepared for them.

It would have been so quick to see a summary on Youtube.

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La primera mitad del primer episodio de Life is Strange 2 es mejor que toda la primera entrega al completo. Gráficamente es varias ligas superior, el movimiento se asemeja mas al de una persona que a un robot, el mapa que se nos presenta en esa parte (el bosque)crea la impresión de ser un lugar de verdad, con diferentes caminos y recovecos, en vez de los mapas cuadriculados del 1. Tenemos que ir echándole vistazos a nuestro hermano pequeño por si come algo venenoso, se cae o se pierde, fomentando la relación con el personaje compañero. Se hace una micro gestión del dinero bastante efectiva, teniendo los protagonistas muy poco dinero y estando hambrientos entran a una tienda donde de cada articulo van brotando los precios, y no hace falta hacer muchos cálculos para saber que podremos comprar unas pocas cosas, dejándonos la opción de robar mientras nuestro hermano está hambriento.

También parecen reducirse, o incluso solucionarse, algunos de los peores elementos del 1.

¿Qué la coprotagonista Chloe era completamente insufrible por diálogos y actitud? Aquí el coprotagonista es un niño de 9 años, haciendo que sea mucho mas entendible por la edad.

¿Qué con el poder de Max de rebobinar el tiempo no tienen sentido las muchas restricciones del juego para usarlo? Aquí, tratándose de telequinesis lo que tratan de hacer es ocultarlo y al ser nuestro hermano menor, tenemos que decidir en que situaciones es mejor utilizarlo y afrontar las consecuencias, pues no hay marcha atrás.

¿Qué la mayoría de diálogos entre Max y Chloe daban ganas de quitarse los auriculares para no morir de vergüenza ajena? Aquí los 2 protagonistas vienen de un suceso totalmente traumático así que, al menos para mi, es justificable que hagan y digan estupideces para intentar continuar y tratar de olvidar en la medida lo posible el suceso.

Durante 40 minutos fue medianamente bien la cosa.

Hasta que los desarrolladores deciden que ya es hora del conflicto y con un primer plano a un hombre blanco diciendo cosas como ``EEUU hizo bien en construir el muro´´ o ``solo venís a mi país a robar´´ comienzan a sucederse una serie de catastróficas desdichas para nuestros protagonistas, a cual mas descabellada, ridícula e innecesaria para terminar con música dramática para emocionarnos con los eventos ocurridos y con la marcha de una persona que conocemos literalmente 5 minutos.

Lo positivo que pudiesen ser varios elementos del principio se va disipando a medida que se suceden las cutreces. Los mapas vuelven a ser cuadrados pequeños, ya no vuelve a haber ningún tipo de gestión de recursos y con cada personaje que aparece más se demuestra la incompetencia de los guionistas de dotarlos de carisma.

Me centro tanto en el primer episodio por que esta base se repite prácticamente inmutable en todos los siguientes, excepto el 4.

Durante 5 episodios he podido asistir a la prueba irrefutable de que los creadores de este juego no tienen ni idea de como crear situaciones conflictivas que no estén ultra forzadas. En el episodio 1 es ese señor blanco diciendo esas paridas. En los 3 siguientes es culpa del hermano menor que actúa de manera diferente según le da al guionista. Y en el 5 son una serie de mastodónticas casualidades.

Y nuestro hermano pequeño, la relación sobre la que se cimienta el juego, acaba convirtiéndose en un personaje mas aborrecible que incluso Chloe. Porque, aunque he dicho que el ser pequeño le justifica es muchos de sus actos, lo cierto es que a partir del episodio 2 se convierte en una simple herramienta del guionista nefasto para actuar según de que forma dependiendo de la escena, pareciéndose más al villano de Múltiple con sus 20 personalidades que a un niño pequeño.

¿Nos busca la policía por todos lados? ¡Pues yo me voy al centro comercial!. ¿Mi hermano me da la simple tarea de esperar literalmente 30 segundos en la puerta? ¡Pues yo me cuelo donde hay tipos armados y peligrosos! ¿Una secta religiosa dices? ¡Marchando un lavado de cerebro instantáneo para mi!

Si en un juego donde la base es la relaciona con mi hermano pequeño lo único que siento es ganas de matarlo, creo que no está consiguiendo su cometido.

Es en estas situaciones forzadas donde también se muestra la gran mentira que sale al principio de cada episodio y una de sus mecánicas clave: que nuestras decisiones importan. No han sido pocas las veces que colocaba los dedos sobre los botones a la espera que aparezcan las susodichas decisiones y me quedaba con cara de estúpido al comprobar que no me dejaban decidir nada, aun cuando la escena lo pedía a gritos, como cuando un tipo armado esta pegando a nuestro hermano pequeño a medio metro de nosotros o cuando personas ajenas deciden ir al centro comercial cuando nos esta buscando la policiaca y no nos podemos negar. Y un infinito etcétera.

Cuando tenemos un juego donde los temas importantes los trata con una superficialidad extrema, donde los elementos positivos del primer episodio desaparecen sin dejar rastro, donde el coprotagonista que debe importarnos es una mera herramienta de un guionista horrible, donde las decisiones no importan, donde la jugabilidad se basa en caminar por escenarios dándole click a cualquier objeto para soltar la frase estúpida de turno y donde todos los personajes son clichés andantes desprovistos de personalidad o carisma, ¿Qué queda?

En mi caso, admito que fue el morbo lo que me hizo no abandonar esta cosa en el episodio 3. El morbo de ver hasta donde son capaces los creadores de hacer sufrir al protagonista, de ver cuantas palizas, insultos o mutilaciones les tienen preparados.

Con lo rápido que hubiese sido ver un resumen en Youtube.

Sapiencial (Nowhere) es la única zona donde el juego se abre y nos permite interactuar con diferentes NPCs o visitar unas pocas tiendas. Las interacciones con la gente de alrededor son simples: te acercas, se indica el botón a pulsar y el NPC suelta alguna frase, que siempre, o casi siempre, son variaciones de ``Lárgate´´ o ``Lárgate o te mato´´. Seguramente esta prácticamente nula interacción no se deba más que a un banal intento por parte de la desarrolladora de proyectar una imagen de espacio semiabierto y actividades ante nuestros ojos, imitando lo que hacen el resto de juegos.

Pero, independientemente del motivo, el mensaje que resulta está claro: ese universo es una mierda.

O te quieren robar o te quieren matar. O matarte para robarte. Todo el conjunto de especies, costumbres, atuendos y creencias diferentes que pueblan el universo contribuyen a la antipatía y desconfianza de todos. El Nova Corpo, la policía del lugar, no es más que un grupo del que hacer mofa, por su incompetencia y corrupción. Ya a ningún cuidada no le sorprendería que cada día se alzase un Dios Oscuro Antiguo para destruir el universo.

La solución a esto, claro está, es rodearte de aquellos a los que quieres y confías (más o menos). Ese es el núcleo del juego: como líder de los guardianes que eres, evitar que esos compañeros tan problemáticos se maten entre ellos, abandonen el grupo, y quizá, solo quizá, se respeten y actúen como un equipo/familia de verdad.

De ahí que el juego obviamente se centre tanto en ellos, que no se callen ni debajo del agua, que cada uno tenga una serie de habilidades especificas necesarias en según qué momentos, las conversaciones de sus pasados cuando encontramos algún objeto explorando y un largo etcétera para otorgar carisma a estos parias.

Una de los mejores añadidos es la toma de decisiones en cinemáticas. No solo aporta a la idea de liderazgo sino sobre todo a darle personalidad a los compañeros, pues muchas veces no harán caso a lo que les digamos, como buenos rebeldes que son.

Por desgracia, una vez que cogemos el mando, estos personajes independientes se convierten en simples herramientas a nuestra disposición. Pues cuando vamos explorando por los típicos escenarios genéricos esperaran a que demos la orden de efectuar cualquier acción, aunque sea completamente obvia. Da igual que Gamora tenga frente a si unas cuerdas que nos impiden el paso, no las cortara hasta que lo digamos. No importa que Rocket esté ante el trigésimo ordenador, no se pondrá a hackearlo hasta ordenárselo.

En los combates es aun peor, ya que no importa que estén rodeados de enemigos a punto de ser abatidos que no harán uso de ninguna de sus habilidades hasta que pulsemos el botón.

Me imagino algún día donde las desarrolladoras dejen de centrarse en el aspecto grafico y lo hagan por ejemplo en la inteligencia artificial de los NPCs que nos acompañan. Como, en el caso de este juego, nuestros compañeros podrían pasar de nuestra cara la mayoría de veces que les ordenemos algo en los combates soltando algún chascarrillo , haciendo que tengamos que adaptarnos e improvisar. O que avancen solos explorando sin necesidad de ordenes estúpidas. Y que conforme avanzara el juego, más caso nos hiciesen y al final convertirse en un equipo sólido.

Espero que este deseo no se quede solo en Trico, de The Last Guardian.

Volviendo a la realidad, pese al gran contra que supone lo dicho anteriormente, el juego me fue ganando conforme avanzaba y mas detalles ofrecía, como por ejemplo que las habilidades supremas de cada uno se desbloquen cuando superan algún trauma o se aceptan a si mismos, en vez de llegando a determinado nivel. El juego tiene buen rollo y momentos desternillantes para dar y vender.

Mención especial para el momento donde los Gañanes se ponen a aplaudir sarcásticamente a un Dios gigante que les puede aplastar en un instante. Aún me sigo riendo de pensarlo.

Al inicio del juego, mientras Henry va abriéndose paso por el bosque tras su llegada al nuevo trabajo, se encuentra a un alce. Este momento es el último del prólogo, en el que se van sucediendo flashbacks de su vida convertida en tragedia y queriendo escapar de la realidad. Su encuentro con el animal hace pensar que ese nuevo lugar es la repuesta a sus plegarias, que le está dando la bienvenida. Un lugar colorido y vivo donde nadie juzga.

Pero resulta que ese lugar es lo contrario de lo que prometen el prólogo y el tema de la obra.

No es un lugar vivo ni que ofrezca ningún tipo de escapismo a su protagonista. Son una serie de pasillos mal disimulados y donde a cualquier acción que tenga que hacer Henry, aunque sea dar un pequeño salto, hay que apuntar al sitio exacto para que salga la opción y empiece la animación, perdiéndose completamente la naturalidad que pudiese haber. Es un lugar con muchos arboles y vegetación pero sin vida ni movimiento. Un lugar con zonas inaccesibles a la espera que el creador diga que ya se puede pasar por conveniencias del guion. Un lugar donde antes de pasar por un camino que Henry visitó hace días o semanas sé perfectamente que voy a encontrar exactamente lo mismo. Por que nada cambia y no hay ningún tipo de variación.

Es, en resumen, un mapa de videojuego genérico.

¿Porqué existe la mecánica de el mapa y brújula? El juego intenta dar la sensación de realidad e inmersión, pero no hay nada de esto en el escenario. Ya puestos, hubiese preferido que pusiesen iconos en la pantalla, para asemejarse a lo que verdaderamente es, y así no tener que estar mirando el mapa en esta falsedad llamada naturaleza para llegar antes a los lugares que hacen avanzar la trama.

Y la trama, lo que más importancia da la obra, también falla. Porque a los 10 minutos de haber conocido a la coprotagonista, Delilah, ya me está interrogando sobre el pasado de Henry aunque no tenga sentido en ese momento. Porque se necesita que haya drama cuanto antes, ya que el juego es corto.

Salvo algunos momentos o frases, sobre todo al principio, no siento que esté viendo la evolución de la relación de dos personas. La mayor parte del tiempo son 2 herramientas para crear conflictos o drama y que avance la historia. Y en la segunda mitad ya se pierde casi por completo lo real que pudiesen tener, metiéndose en una serie de conspiraciones y desapariciones que, aunque esté relacionado con el tema de la obra de gente que trata de escapar de la realidad pero que esta golpea aun más fuerte, dispersa demasiado lo acontecido hasta ese momento.

Así que cuando llega el final, no me importa la resolución. Porque no conozco a Delilah ni considero que ese lugar tenga algún tipo de pureza que de sentido al apego que Henry siente.

Henry pasa de drama familiar a mapa gaming genérico. Si es que no levanta cabeza el hombre.


After the stepback of the second installment, the saga is back on track, resulting in some of the most enjoyable video games I've ever played. And all thanks to one reason: to make all the elements orbit around the jump.

As in 2, there are also moments of action, fighting, exploration. But while in that game it resulted in a mediocre game for not knowing how to make those moments cohesive and feel like tasks, here, by the simple fact of being based on the jump, they work perfectly.
The bosses are no longer based on slowly stacking blocks or other nonsense with a too high difficulty. Now with jumping on them 3 times they are already defeated, being able to do it in less than 10 seconds. Fast, agile. And when they drop their scepters Mario can jump and catch them in mid-air before they fall to the ground, adding to the pure pleasure. There are no more moments dedicated exclusively to exploration, but rather these places appear naturally as you flit, jump and hop around the stages.

The few doses it has of RPG is what could most cut the rythm, sections that interrupt between map and map, but serve to have more fun tools and skills to face the maps. And just like the rest of the game they are fast, agile and friendly.
And so the whole game, eliminating all the flaws that were in the previous installment, returning to the path of the first and multiplying the quality even more. With colors that brighten up your life.. One of the greats of history and deservedly so.

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Después del traspiés que supuso la segunda entrega, la saga vuelve a ir por buen camino, resultando en unas videojuegos más placenteros que he jugado. Y todo gracias a un motivo: hacer que todos los elementos orbiten alrededor del salto.

Al igual que en el 2, también se van sucediendo momentos de acción, lucha, exploración. Pero mientras que en aquel resultaba en un juego mediocre por no saber como hacer esos momentos estuviesen cohesionados y sentirse tareas, aquí, por el simple hecho de basarse en el salto, funcionan a la perfección.

Los bosses ya no se basan en apilar bloques lentamente o demás parafernalias con una dificultad demasiado elevada. Ahora con saltar encima de ellos 3 veces ya son derrotados, pudiendo hacerlo en menos de 10 segundos. Rápido, ágil. Y encima cuando sueltan sus cetros Mario puede saltar cogerlos en el aire antes de que caigan al suelo, añadiendo más a ese placer puro.

Ya no hay momentos dedicados a la exploración exclusivamente, sino que estos lugares aparecen naturalmente mientras se va revoloteando, saltando y brincando por los escenarios.

Las pocas dosis que tiene de RPG es lo que más podría cortar el rollo, secciones que interrumpen entre mapa y mapa, pero sirven para tener más herramientas y habilidades de diversión de cara a los mapas. Y al igual que el resto del juego son rápidos, agiles y simpáticos.

Y así todo el juego, eliminando todo lo fallido que había en la anterior entrega, volviendo a las senda del primero y multiplicando la calidad aún más. Con unos colores que te alegran la vida y un saber hacer mastodóntico. Uno de los grandes de la historia y merecidamente.


Playing it again, I see more clearly that this game is just a wrapper, and that there is practically nothing inside.

Before I thought it was a regular game, but at least it had its own atmosphere that separates it (a little) from the rest of the games in the pile. But looking at it now what it has is a ``idea'' of atmosphere.

For me, a good atmosphere in this type of open world games to spend hours is not beautiful landscapes, characters wearing invented clothes or putting dinosaur robots around the world.

That can be the basis on which a setting is built, but behind it there must be layers of depth that make that world feel really attractive and alive, where you want to learn more about the lore, about its rules, limitations and characters. If I'm going to spend dozens of hours in that world, then let it be a world, plain and simple.

But Horizon has absolutely none of this. Its characters are walking clichés, the dialogues are crappy, the elements of the scenery and nature barely interact with each other, beyond machines fighting each other sometimes, and the way to get into their world and lore is to listen to audio notes where they spout the usual bullshit with little imagination. As interesting as it could be what they have created, which it is not, it is destroyed by all this. Forgettable story, cloned sidequests, unnecessary grinding, absurd menus. All screws in the coffin of the atmosphere.

The developers have taken mechanics from all kinds of games and have put the automatic without thinking about the coherence it could have. For example, the RPG systems, what's the point of them, apart from the fact that others do it?
What's the point of the skill tree? The whole prologue is about the years that Aloy has trained to be a deadly annihilator and overcome all obstacles but it turns out that she doesn't know how to attack from heights, or shoot arrows from wires, or do silent attacks without unlocking the relevant skills first. Very logical.

Copying without thinking. For fashion and convenience. The more elements the better. So easier to reach 50 hours of content. Oh, and that Aloy has to take all the objects of the place about half a million times. That way we reach 60 for sure. If others do it so do we, let's not mess it up and create something with personality.

Ironic that a game with these ideas of dinosaur robots facing tribes with spears and bows, which may invite you to think that the developers have let their imagination run wild or are trying something different, is one of the least inspired, generic and commoditized in the industry.

Wrapping. Of ideas and world. That's what they've brought to the table. To try to sell the idea of innovation or something different. The fucked up thing is that they've succeeded.

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Volviéndolo a jugar, veo más claramente que este juego es solo envoltorio, y que no hay prácticamente nada dentro.

Antes pensaba que era un juego regular pero que al menos tenia esa ambientación propia que lo separa (un poco) del resto de juegos del montón. Pero viéndolo ahora lo que tiene es una ``idea´´ de ambientación.

Para mi, una buena ambientación en este tipo de juegos de mundo abierto para echar horas no son paisajes bonitos, que los personajes lleven ropas inventadas o poner robots dinosaurios por el mundo.

Eso puede ser la base sobre lo que se cimiente una ambientación, pero detrás tiene que llevar unas capas de profundidad que haga que ese mundo se sienta de verdad atrayente y vivo, donde quieras aprender más sobre el lore, sobre sus reglas, limitaciones y personajes. Si voy a estar decenas de horas en ese mundo, pues que, simple y llanamente, sea un mundo.

Pero Horizon no tiene absolutamente nada de esto. Sus personajes son clichés andantes, los diálogos cutres, los elementos del escenario y naturaleza apenas interactúan entre ellos, mas allá de maquinas peleándose entre ellas alguna vez y la forma de meterte en su mundo y lore es escuchar notas de audio donde sueltan las chorradas de turno sin apenas imaginación. Por muy interesante que pudiera ser lo que han creado, que no lo es, queda destruido por todo esto. Historia olvidable, secundarias clónicas, grindeo innecesario, menús absurdos. Todo tornillos en el ataúd de la ambientación.

Los desarrolladores han cogido mecánicas de todo tipo de juegos y han puesto el automático sin pensar en la coherencia que pudiese tener. Por ejemplo, los sistemas RPG. ¿Qué sentido tienen, aparte de que lo hacen los demás?

¿Qué sentido tiene el árbol de habilidades? Todo el prólogo va de los años que Aloy ha entrenado para para ser una aniquiladora mortífera y superar todos los obstáculos pero resulta que no sabe atacar desde las alturas, o disparar flechas desde cables, o hacer ataque silenciosos sin desbloquear antes las habilidades pertinentes. Muy lógico todo.

Copiar sin pensar. Por moda y comodidad. Cuantos más elementos mejor. Así más fácil se llega a las 50 horas de contenido. Ah, y que Aloy tenga que coger todos los objetos de alrededor medio millón de veces. Así llegamos a las 60 seguro. Si lo hacen los demás también nosotros, no vayamos a liarla y crear algo con personalidad.

Irónico que un juego con estas ideas de robots dinosaurios enfrentados a tribus con lanzas y arcos, que puede invitar a pensar que los desarrolladores han dejado volar la imaginación o están intentando algo diferente sea uno de los menos inspirados, genéricos y comodones de la industria.

Envoltorio. De ideas y de mundo. Eso es lo que han aportado. Para intentar vender la idea de innovación o algo diferente. Lo jodido es que lo han conseguido.

It's amazing how the story of this game manages to present dozens of plot twists and not only does it not lose interest, but it immerses you more in that plot of absolute madness. As it deals, above all, with second chances, either for certain characters to achieve redemption, or literally life again.

The gameplay also contributes in this aspect, going through the scenarios (sometimes with puzzles that are not up to par with the rest) looking for the way to achieve the goal, trying to influence the lives of others in the way possible to help them. Because a helping (or ghostly) hand is always appreciated.

I don't remember when was the last time I saw such charismatic and good-natured characters. Even if they are tertiary, even if they say 3 sentences. They all stay in your mind, either by the look, the movements, the way they speak or their own phrases.
Special mention for the assassin who is one step ahead. I think he doesn't say more than 5 sentences, but what a sentences.

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Es increíble como la historia de este juego se las apaña para presentar decenas de giros argumentales y no solo no se pierde interés, sino que te sumerge más en ese argumento de locura absoluta. Como trata, sobre todo, de las segundas oportunidades, ya sea para que ciertos personajes consigan la redención, o literalmente la vida de nuevo.

La jugabilidad también aporta en este aspecto, atravesando los escenarios (a veces con puzles que no están a la altura de lo demás) buscando la manera de conseguir el objetivo, intentando influenciar en la vida de los demás en la manera de lo posible para ayudarlos. Porque una mano amiga (o fantasmal) siempre se agradece.

No recuerdo cuando fue la ultima vez que vi a unos personajes tan carismáticos y derrochando tan buen rollo. Aunque sean terciarios, aunque digan 3 frases. Todos se quedan en la mente, ya sea por el aspecto, los movimientos, forma de hablar o frase propia.

Mención especial para el asesino que va un paso por delante. Creo que no dice más de 5 frases, pero vaya frases.

Exploring the parasitic relationship between author and consumer, how the latter uses or perverts the idea of the former, sometimes giving deeper results than the author thought or completely eliminating his message leaving a very uncomfortable void.
But the creator, as with his previous game The Stanley Parable, loses himself too much in wanting to surprise or shock the player than in giving depth to any of his messages, leaving a very adolescent idea. Dreamlike landscapes while dramatic music plays, camera fades to black after a revelation, bars falling as you advance to simulate social isolation. All extremely superficial.
Having played the 2 games of the author, Davey Wreden, I can only see a great pretentiousness and falsehood in it. In The Stanley Parable the only thing that ended up mattering was listening to the narrator's commentary for the players to say how witty the dialogues he had written were, being ironic that the game was about freedom of decisions when everything was subordinated to look for those comments.
And in The Beguinner's Guide the falsehood is even greater. Its most clearly powerful scene is when the narrator comes clean confessing what he hates about himself and that what he wishes is not to base his existence on the recognition of others and to be himself. I don't know if Davey has declared that this person is himself or is playing (since he plays the narrator and protagonist), but it doesn't matter if it is him, or a role, or Coda or other absurd ambiguities.
The point is that with his search for impact just for the sake of it, the use of music for the drama and that impostured tension he uses, not only this scene is totally false but, in my opinion, achieves the opposite of what the character wants in what is the most supposedly true moment of the game: to seek all the attention possible so that they talk about him and say that Davey Wreden is the best author.

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Explorar la relación parasitaria entre autor y consumidor, de que como este utiliza o pervierte la idea del primero, dando a veces resultados más profundos de los que al autor pensaba o eliminando por completo su mensaje dejando un vacío muy incómodo.

Pero el creador, al igual que con su anterior juego The Stanley Parable, se pierde demasiado en querer sorprender o impactar al jugador que en dotar de profundidad alguno de sus mensajes, quedando una idea muy adolescente. Paisajes oníricos mientras suena música dramática, fundidos de cámara a negro después de una revelación, rejas que van cayendo mientras avanzas para simular aislamiento social. Todo extremadamente superficial.

Habiendo jugado a los 2 juegos del autor, Davey Wreden , no puedo sino ver una gran pretenciosidad y falsedad en él. En The Stanley Parable lo único que acababa importando era escuchar el comentario de turno del narrador para que los jugadores dijesen lo ingenioso que eran los diálogos que había escrito, siendo irónico que el juego tratase sobre la libertad de sesiones cuando todo estaba supeditado a buscar esos comentarios.

Y en The Beguinner´s Guide la falsedad es aún mayor. Su escena más claramente potente es cuando el narrador se sincera confesando lo que odia de si mismo y que lo que desea es no basar su existencia en el reconocimiento de los demás y ser él mismo. No sé si Davey ha declarado que esa persona es él mismo o esta interpretando (pues él hace de narrador y protagonista), pero no importa si es él, o un papel, o Coda o demás ambigüedades absurdas.

La cuestión es que con su búsqueda de impactar porque sí, del uso de la música para el drama y esa tensión tan impostada que utiliza, no solo esta escena queda en algo totalmente falso sino que, en mi opinión, consigue justo lo contrario de lo que quiere el personaje en lo que es el momento más supuestamente verdadero del juego: buscar toda la atención posible para que hablen de él y digan que autor más bueno es Davey Wreden.