86 Reviews liked by Joojy


Kirby's Return to Dream Land é um bom jogo do Kirby, ele é bastante divertido principalmente se jogado com amigos porem eu não sei o porque mas esse jogo não tem o mesmo charme dos outros jogos como Adventures, Crystal Shards ou Super Star.

O jogo é bem simples porem divertido mas por favor, se essa é a sua primeira vez jogando o jogo, não vá atrás dos 100%, 100% nesse jogo não é difícil, apenas cansativo, você tem que coletar varias engrenagens escondidas pela fase, porem esse jogo é sacana e ele acaba colocando alguns puzzles ou salas que se você perder a engrenagem terá que repetir a fase toda de novo, a parte mais chata do jogo são as Dark Areas que são áreas escondidas onde você tem que fugir de uma matéria negra na qual te mata instantaneamente se tocar e no final você consegue 2 engrenagens após derrotar Sphere Doomer que são um mini chefe, o problema dessas Dark Areas é que elas são muito repetitivas e reutilizadas múltiplas vezes durante o jogo todo e isso acaba se tornando muito cansativo no 100% porem além disso tudo o jogo continua sendo um ótimo jogo de Wii que vale muito a pena ser jogado nos dias de hoje.

The day after Christmas 2016, I got my PS4. A couple months prior, I finally got back into Playstation gaming after strictly being a Nintendo Fanboy for years. With my PS4, I got the Uncharted Collection, Uncharted 4, Skyrim, Little Big Planet 3 and Final Fantasy XV. I couldn't wait to dive into all these games I wouldn't have even given a chance years before. Fast forward to early April, I decided on a whim to pick up Persona 5 only a day after it came out. I knew almost nothing about Persona besides my one friend always recommending the series so I took a chance, and ended up loving it. Fast forward to May 2017, I pick up NieR Automata. That one friend who recommended the Persona series, would also show me gameplay of the original NieR. At this time I was still in the middle of playing Persona 5, but knowing I took a chance on that and was loving it, I took a chance on Automata as well. I didn't start it until June and didn't beat it until August of that year, but from my memories of 6 years ago I remember absolutely loving it. Fast forward to today and I decided I wanted to replay this game finally. I was wondering all this time if I'd love this game as much as I did back then, because 2017 was my absolute favorite year ever...at least that timespan of like April-August and it could have clouded my judgement. Well my thoughts are complicated but as you can see by my score, I do indeed still love this game overall.

When I first started this, I decided to replay it on hard. It had been 6 years since I played it but I figured I could do it. After dying 10 times in the super long intro, I decided to bump it down to normal. It might be a skill issue but I didn't find it fun to die in 2 or sometimes even 1 hit. I played the entire game on normal and I don't feel bad, I just wanted to have fun. Though tbh, on my first playthrough through Route A...halfway into it I kinda wasn't having much fun. My main issue was, I kept comparing every little thing to Gestalt which is the consequence of playing this immediately after that. I kept missing the main cast of that game and just wasn't digging Automata's cast much. By the end of route A, I was disappointed in the game...and disappointed in myself for feeling this way. I absolutely adored this back in 2017...did I change? Was I too cynical now or something?

My main reason for being disappointed was because my favorite aspect of Gestalt, the cast, was not even comparable in this game I felt. My favorite character was 9S and his best scenes don't even happen until the later routes. The cast of this game is solid I'd say but doesn't come close at all to Gestalt's main cast, at least for me. That was my main hangup during route A, and is still even now the biggest downgrade this game has compared to Gestalt.

During route A, even though I was disappointed by the end of it, there were still plenty of things I liked about the game and several improvements compared to Gestalt. The combat for one is definitely improved overall. Yes the combat is not on par with something like Bayonetta or DMC, but it's still flashy enough so that it feels good. You have two weapons at once and it feels good to switch between both. You also have these Pods that act as the Weiss of this game. You can switch abilities with them, and some of the abilities are straight up ones from Gestalt which was cool. Same with the weapons, some of them were ones from Gestalt so you know I had to use my beloved Beastbain. I also really loved the movement in this game compared to Gestalt, dashing around this post-apocalyptic world...especially in mid-air on top of buildings, god it feels good.

Speaking of the post-apocalyptic world..this a bit of a running gag in my discord server that I have a major hard on for it. And that's correct, I still absolutely adore the world in Automata. The world is not as fleshed out as actual open worlds, but that's partly why I love it. I think the world is the absolutely perfect size for a gaming world. It's small enough where I don't find getting around to be a chore, even if you can fast travel...and big enough where it's fun to actually explore and take in the amazing locales. Goddamn I love the aesthetic this world provides. The starting area is a ruined city overgrown with plant life and that aesthetic is like my #1 aesthetic now thanks to this game. You also have a massive desert with a whole city half buried in the sand at the end of it. You have an abandoned amusement park full of celebrating machines. There's more ruined buildings on the coastline. There's a forest area that leads to a grassy castle. Right before that area, you go through a little shopping center that's full of overgrowth. There is no area I dislike going to because every single one has such a cool aesthetic which really does it for me. The world/setting of the game was my absolute favorite aspect when I first played (besides the OST) and even now it's still probably my favorite aspect. If there's any single one thing that this game destroys Gestalt on, it's definitely its world.

Speaking of the OST, it is still fantastic 6 years later. While personally, I do prefer Gestalt's OST by a fair margin...Automata's is still awesome. Back then my favorite themes were all the area themes and while they're still great, I really like a lot of the battle themes now. Grandma Destruction and Emil Despair, obviously because they're remixes of Gestalt songs but A Beautiful Song may be my favorite totally originally Automata song now, it's fantastic. The OST is indeed objectively amazing but I think the reason why I don't like it as much as Gestalt's now is because the songs have way more going on in them while Gestalt's are more simple. Automata's songs are also generally more epic and fast paced vs Gestalt's more elegant sounding songs. I still do love Automata's OST tho and it's definitely one of my favorites ever. Honestly tho I think Gestalt might have my favorite OST ever in any game, at least as of now so ofc that would be hard to top but Automata certainly isn't that far off.

Something I definitely loved this time around was the Gestalt connections I wouldn't have ever gotten when I first played. Like certain lines reminiscent of Gestalt, or really obvious things nowadays like how the desert machines all wear Facade-like clothing. There's a quest in the desert that even has you finding hidden items that were all connected to Facade which was amazing to discover. Speaking of quests, I honestly think they were a lot better in this game compared to Gestalt. Sure, you don't have the amazing banter between NieR and Weiss. However as a whole, I found there to be less fetch quests and more memorable quests that felt somewhat impactful towards the worldbuilding. Obviously, the single best quests are the Emil ones for me just cuz they connect to Gestalt so heavily but that was gonna be a given. Oh yeah, Emil is back...his side quests were awesome as stated before but besides that he's only really here as a shopkeeper which is okay I guess. If he didn't have either of the side quests, he would have been a big disappointment but those salvage his appearance I'd say. Also up to the end of Route A, I'd say the bosses were solid overall but none of them really wowed me besides Simone who was amazing. That's partly because A Beautiful Song plays during it but still. Also Also, I forgot to mention I did do every side quest and of course upgraded all weapons to max. For what you get from doing that, which is some of the best content in the game imo, I think it's worth it.

Anyways, a lot of things have been improved from Gestalt but the big downgrade being the cast hampered my enjoyment of the 2nd half of Route A cuz I kept comparing the two games the entire time. I established this before, so you'd think Route B would be even worse because it's pretty much a retread of Route A except with small changes here and there, kinda like Route B in Gestalt except not nearly as good. Well here's the weird thing, I honestly enjoyed myself more with Route B than A. That's weird because usually people hate Route B from what I've seen but idk I digged it. Maybe it's because I was playing as 9S who I enjoyed a lot more than 2B. Or maybe it was the addition of hacking which I honestly quite enjoy even tho I know many others don't. Idk but once I beat route B, I was definitely enjoying myself more than I did at the end of route A. So I don't get when people say Route B is bad, it's different enough that it's fun to play through again. Then Route C is next and that's where the story has it's peaks...and where the game definitely won me over again.

Route C is totally different from A and B and that's a huge change from route C in Gestalt. There it was the exact same as Route B except with two new endings so Route C in Automata is definitely a big improvement. There's tons of twists, reveals and heartbreak and it's 100% the best route no question. I still don't think the story elements or character interactions come close to gestalt in its ending, but they're definitely very good. I think story-wise, I like it less overall then Gestalt's just because of the inferior cast but it has some really emotional singular moments and so I like to think I love the moments in this game more than the entirety of its story which is opposite of Gestalt. Going into those moments though, and they both happened in Route C, they were the final super boss that you access by getting every weapon to max...and ending E.

The final super boss I knew would get me because of its connection to Gestalt, and they are huge connections, but I didn't think the waterworks would flow as hard as they did. Even more surprising was ending E. I still remembered what happened but idk man it really got me. When that certain part happens and you hear the choir, I broke down. This is THE moment I'm giving this game a 10 for now. I was contemplating whether to actually drop it to a 9, and I still might eventually who knows, but the fact I cried to something that had no connection to Gestalt really...that made me realize I do still love this game even without the Gestalt shit.

I may not be in love with the game's story or cast, and I think the OST is somewhat of a downgrade..however. The combat being improved, the still wonderful OST, my favorite world in any game and the worldbuilding and connections to Gestalt I do love. And so as of now I'm going to keep this at a 10, again I might drop it down eventually but Ending E won me over for now. I do definitely love Gestalt more now as you already know, which is so weird because I once had this at a 10 and Gestalt at an 8 lol. Funny how things change.

After my month of NieR, I decided I wanted to play something short and sweet recommended by my good friend @Ptcremisi. I'm glad I did, because this was a fun time.

This game is pretty simple, it's basically wall tennis but it has this really awesome minimalistic Y2K aesthetic. It was originally an arcade game, so it can be beaten really quickly but there's multiple routes you can go through and so it has a decent amount of replayability to it. I decided to go through every level and yeah it was pretty rad. I will say though, it can get somewhat tedious going through the exact same 7 or so levels if you're trying to play them all.

The default time setting I found kinda brutal so I set it to max this time around, just so I could at least experience every level. If I replayed it again, I'd lower the time to add some stakes to my playthrough. I'd try to get a much higher score than I did this time around because clearly there's strats to do so. I got like 660,000 something points as my top score but you can do things like timing your charge attacks (which cant be spammed if you want a good score because they drastically reduce time) correctly so you beat stages fast and without losing your ball.

Anyways, Cosmic Smash is a real good time and my 2nd Dreamcast I've played... I'm definitely enjoying the game selection it has so far.

We Love Cosmic Smash

7.5/10

Thank you @Eggsandwhich for recommending I play this after my month of NieR. Also a shoutout to @ptcremisi cuz he loves this game too. I'm happy to say, despite some issues I had that do hold it back from me rating it higher, I really enjoyed this game a lot.

Though tbh, at first I wasn't really enjoying it all too much. The beginning cutscene really got me interested but by the time I got to the first level in the game, I started noticing issues I had. First off, I don't think the first level is that great of an introduction. I found the level design to be too simple and it's definitely my least favorite stage in the game. That plus some other issues I had while playing, really didn't help my engagement. I found the combat just okay, it got the job done but it wasn't great. The platforming too could be a little wonky. I found the ledge grab really inconsistent (tho I got used to it later on). The figments were hard to see a lot of the time and they seemed like they'd be quite annoying. It also didn't help that I played this on my PS2 and it ran poorly a lot of the time and even rarely slowed to a crawl. That combination of things, plus the poor intro level, it just wasn't doing it for me. Also later on, you start to fight bosses. While it's cool to find out how to beat them, they're often not that fun mechanically because of the clunky combat and are usually too easy on top of that.

As I played on tho, a lot of these issues were lessened a bunch cuz I blew them out of proportion. Because of this, I learned to really love the fantastic things in this game. Probably my absolutely favorite aspect would be just the game concept as a whole. Going into people's minds is just so awesome, and they really utilize it to it's fullest. Your collectibles are absolutely brilliant. Figments of your imagination, emotional baggage, cobwebs (in your head). It's just all so good and really makes the world feel so well thought out. Like the health pickups are literally called mental health, that's amazing!

The other best thing this game has going for it are the quirky/funny moments and it's memorable cast. I couldn't even count just how many times this game made me chuckle, it's so weird and I love it. It really felt like a Cartoon Network or Nickelodeon show from the early 2000's which is great because that's the era I grew up with. Feels like the love child of Billy and Mandy and Invader Zim if I'm being real. As for the cast of characters, most of kids were whatever (tho I did like Dogen and Lili) but the main cast of Psychonauts were all great. I do wish they had more screen time, because in the 2nd half due to certain events they're mostly absent, but what we do get is great. Also, a shoutout to Raz himself, what a great protagonist. He's so quirky and sassy yet likeable.

At first I was a bit iffy on the camp setting but once I explored the overworld, I really enjoyed it. It feels a bit nostalgic for some reason, and I never even went to camp as a kid. I also think the overworld had overall better level design than the actual levels. The levels are cooler and more out there than the camp setting but the level design is more linear, while the camp is more open and explorable which is fun.

Another thing I enjoyed were the Psi badges. While I wouldn't say most of them were super fun to actually use, a lot of them were used on puzzles throughout the game and are just cool conceptually. I will say though, levitation is an absolute blast and is easily the best badge in the game. Glad you get it early on because from then on, I used it all the time.

Idk why I thought this was a kids game all this time (I probably would've loved this as a teenager) but it definitely isn't considering they cuss throughout the game and the game can get pretty dark. Seriously, some of the mental illness stuff can get pretty realistic even if there is a goofy undertone, but it's still handled with tact. The vaults are another collectable in the game and they hold some of the darkest shit I swear. Milla's hidden vault 😢. But I really love how they flesh out each character even more.

I said the figments were annoying because they're hard to see, and while that is still a criticism of mine, they weren't annoying enough to the extent I didn't want to get them all. So I went and 100%ed the game and that was mostly hassle free. Some stray figments here and there and some of the milkman's conspiracy gave me trouble but that's about it.

So overall, while the actual gameplay is usually just acceptable to subpar, the charm this game has with it's cast of characters, it's quirky humor and just the awesome concept of going into people's minds won me over. This game is flawed but really enjoyable. I'm giving this a 7.5 rn only because the sequel seems to fix the gameplay issues I had. From what I've heard, 2 starts off right where 1 ended and that's just so cool I can't wait. Anyways, on to my Secret Santa game next...Metroid Prime 2!

7.5/10

Tive uma reexperiência maravilhosa com esse game, não posso deixar de registrá-la

Rayman legends tem para mim tudo, e se bobear até mais um pouco, do que caracteriza um game de plataforma impecável. Level design? temos aqui o suprassumo. Originalidade? Para dar e vender, uma das marcas dessa característica franquia, seja no visual quanto na estrutura. Fluidez? até demais, dá vontade de jogar uma fase atrás da outra, pois elas se concatenam incrivelmente bem. E há muito mais fatores positivos que eu poderia ficar falando aqui até dizer chega, mas há coisas que quero detalhar, então darei procedência.

Primeiro eu gostaria de ressaltar o quanto esse jogo é criativo, e isso cai tanto na originalidade e carisma presente não só nesse jogo, como na franquia toda, e todo o seu trabalho absurdo de level design. É sério, se a palavra "toonforce" fosse uma mídia, seria esse jogo, pois ele é extremamente caricato em cada pixel existente, adora escrachar tudo, desde inimigos exageradamente fortes que gritam como menininhas, ou a mão do seu personagem quadruplicando de tamanho ao dar um soco carregado, pode parecer bobo, mas rayman sempre me ganhou nesses detalhes mega cômicos.
E sobre sua criatividade em fases... bom, simplesmente temos níveis musicais ritmados e sincronizados com a gameplay, com paródias de músicas já existentes adaptadas para a energia do game, demonstrando o maior ponto alto no quesito level design desse jogo todo. Fora fases com diferentes mecânicas envolvendo os belos cenários de diferentes formas. Precisa de mais? Vai se ferrar, é tão bem feito que é inevitável eu me pegar jogando as mesmas fases diversas vezes.

E as bossfights então? Certamente são bem menos complexas que as do seu antecessor (Rayman Origins) e consequentemente mais fáceis também, mas a produção e a preparação para cada bossfight é o que cativa, fora que cada um tem uma mecânica diferente, fazendo o nível de cada boss ser bastante marcante, e igualmente divertido.

Quero também abrir um tópico para a absurda direção de arte do game, que sinceramente, é de uma competência de outro planeta. Ela não só brilha nos níveis musicais que citei há pouco, mas como praticamente no jogo todo. Embora eu prefira os gráficos cartoon de seu antecessor, o trabalho aqui não é nada mau mesmo, principalmente falando dos cenários, é um show à parte. E a trilha sonora então? para mim o ponto mais alto artisticamente falando, temos desde trilhas cômicas, exageradas, a trilhas mais épicas (e eu digo realmente ÉPICAS, orquestradas e tudo) ou mesmo de suspense, a galera realmente acordou muito inspirada para fazer o diamante que é essa trilha.

Agora, preciso realmente ser um pouco duro com esse game para falar de uma mecânica específica, que é exclusiva desse título, os "murfys". Sim, sei que murfys são personagens de longa data na franquia, mas até onde eu saiba aqui é a primeira vez que usam eles em um game 2D do rayman como mecânica para passar de fase. E o que eu tenho a dizer sobre isso? Simplesmente desnecessário.
Na maioria avassaladora das fases com murfys, eles fazem quase tudo o que o próprio rayman ou o cenário poderia fazer, sendo na maioria das vezes um pé no saco dar atenção para a fase e para o murfy ao mesmo tempo. Eu sinceramente consigo contar nos dedos quantas vezes essa mecânica foi aproveitada ao máximo e usada de forma divertida, fluida e que não ficasse tediosa depois de 2 minutos. Acho que até o próprio game sabe disso, pois as fases com murfy são minoria (ainda bem), mas não deixa de ser uma mecânica que me deixou com uma pulga bem grande atrás da orelha.

Outra reclamação que eu tenho para fazer é sobre um "extra" presente no game, o "back to origins", que é justamente uma remasterização do seu antecessor pros gráficos e estilo de gameplay do legends. Ele não é ruim, muito pelo contrário, é uma baita de uma mão na roda para quem nunca jogou o antecessor desse poder experimentar. Mas eu digo que fica apenas nisso mesmo, experimentar. Definitivamente não é a mesma experiência, o sistema de cada game funciona de forma diferente, existe um esquema de repetição do mesmo mundo não presente aqui também. Mas por que diabos eu estou reclamando sendo que se trata apenas de um "extra"? Porque ele não se comporta como um.
Para coletar todos os teenzies é obrigatório que complete o back to origins, e para mim o ideal seria disponibilizar apenas algumas fases do origins traduzidas para o estilo do legends, e não o jogo todo. Porque além de matar um pouco da experiência de quem ainda não jogou o origins de fato, ele tem uma progressão bem bizarra de fases, misturando aquela mecânica que citei há pouco de repetição de mundos, colocando fases posteriores no meio das fases tradicionais, ficando bastante bagunçado e pouco fluido. Era um saco fazer fases de mosquito uma perto da outra, o ideal seria ter uma por mundo.

No geral eu já sabia que a reexperiência que eu teria com Rayman Legends seria ótima, mas superou mesmo minhas expectativas. Eu lembrava desse game com carinho, mas agora o verei como um diamante dos games de plataforma. Joguem Rayman, pois é ótimo.

Five Nights At Freddy's é um dos jogos indies mais importantes na minha opinião, já que FNAF é a única série do gênero terror que me interessou além do seu auge em 2014 e 2015, Five Nights At Freddy's 1 foi extremamente inovador pra sua época, com sua gameplay Point and Click e com o sistema de câmeras fez com que esse jogo ficasse bastante famoso, mas será que mesmo depois de 8 anos, ainda é um bom ?

Primeiro temos que lembrar que esse jogo basicamente não tem história e os poucos rastros de história são apenas Easter Eggs então não tem o que falar da história aqui.

A atmosfera do FNAF 1 sendo bem sincero acho que é a melhor da série, pra começar já na sala do segurança, ela sozinha já tem um clima meio assustador e o ambiente escuro ajuda isso mais ainda, algo que na minha opinião isso meio que perdeu nos outros jogos (especialmente no Security Breach mas esse não joguei ainda).

Como eu disse antes, a Gameplay é o ponto forte, basicamente precisamos fechar as portas e acender a luz quando um animatronic aparecer, mas existe uma coisa muito importante, a estratégia, já que essas ações gastam energia e se sua energia zerar você leva um Jumpscare do Freddy, então use as portas e luzes com cuidado, outro ponto importantíssimo são as câmeras, você precisa delas pra saber aonde que eles estão, elas também gastam energia mas bem pouca, não é obrigatório ver todas as câmeras, mas pelo menos a câmera do Foxy e o lugar que o Freddy estiver são as mais importantes.

Outra parte tão importante ao mais são os Animatronics, basicamente os "vilões" eles são: Freddy, Bonnie, Chica, Foxy e Golden Freddy e cada um deles possui uma mecânica diferente e todos eles são carismáticos, por exemplo o Freddy você precisa observar ele senão ele vai matar você, o Bonnie você precisa fechar a porta esquerda, a Chica você precisa fechar a porta da direita, o Foxy você precisa prestar atenção porque ele fica na Pirate Cove e ele vai correndo até você pela porta da esquerda e o Golden Freddy que se você encontrar um cartaz estranho na Câmera 2B, ele aparecerá dentro da sua sala e as portas não funcionam mas você precisa apenas abrir as câmeras que ele vai embora mas caso você não faça isso, ele dará um Jumpscare que vai sair do jogo.

Five Nights At Freddy's 1 é um jogo difícil, já que você precisa de estratégia e a Custom Night na dificuldade máxima é bem difícil, mas não tão difícil quanto dos jogos seguintes, nesse caso, acho a dificuldade do FNAF 1 a melhor da série, o maior problema de todo FNAF é que a Custom Night sempre é injustamente difícil mas nesse caso até que não.

Pro primeiro FNAF da série acho ele perfeito, simples e carismático, por isso a nota de três estrelas e meia que eu considero um 7,5. É que os outros FNAFs na minha opinião são melhores então por isso que o FNAF 1 pode não ter recebido uma nota tão grande assim.

Uma aventura cativante do começo ao fim, Prince of Persia: The Sands of Time, é espetacular. A jogabilidade fundamentada em plataforma é inteligente e bem elaborada, atiçando sua vontade de realizar acrobacias, e demonstrar cautela e perspicácia nos momentos de travessia, os puzzles também são de bom grado, não é algo impossível mas também não subestimam sua capacidade de raciocínio.

Apesar da história ser simples e conter algumas pinceladas de sutileza em seu texto, ela ainda, sim, é eficaz e atinge o jogador, particularmente fiquei bastante satisfeito. Boa parte disso se deve a relação entre os personagens, vale a pena destacar, o virtuoso e nobre Príncipe, e a amável e delicada Farah, ambos são absolutamente encantadores. Seja quando estão nas cinemáticas bem dirigidas ou nos diálogos de atuação de voz deslumbrante, que dão mais desenvolvimento aos dois durante as interações no gameplay, Farah acompanhará o protagonista, boa parte da aventura, com o papel de humanizá-lo, fazendo você torcer por eles e desejar vê-los juntos.

Um ponto que mais tenho que dar destaque é a forma que o jogo mostra a passagem de tempo no visual das vestes do protagonista, isso é de uma exatidão visual narrativa, que poucos jogos sequer pensam nisso hoje em dia, e esse jogo fez isso a 20 anos atrás.

Deixando claro, a história é simples, não pelo que ela está te contando, mas sim pela quantidade do que está te mostrando. Como eu disse, existe sutileza no texto, mas a quantidade do que é mostrado é breve, Estou me referindo aqui das custcenes que são curtas, a primeira ela é consideravelmente longa perto dessas do meio para o final do jogo, mas creio que isso de certa forma enriqueceu a gameplay e pontuou bem as cenas nos melhores momentos do jogo, e creio que é entendível para um jogo de 8 horas de duração. Não é algo para se preocupar.

"𝐌𝐮𝐢𝐭𝐚𝐬 𝐩𝐞𝐬𝐬𝐨𝐚𝐬 𝐚𝐜𝐡𝐚𝐦 𝐪𝐮𝐞 𝐨 𝐭𝐞𝐦𝐩𝐨 𝐞́ 𝐜𝐨𝐦𝐨 𝐮𝐦 𝐫𝐢𝐨, 𝐪𝐮𝐞 𝐟𝐥𝐮𝐢 𝐜𝐚𝐥𝐦𝐚𝐦𝐞𝐧𝐭𝐞 𝐞𝐦 𝐮𝐦𝐚 𝐮́𝐧𝐢𝐜𝐚 𝐝𝐢𝐫𝐞𝐜̧𝐚̃𝐨. 𝐌𝐚𝐬 𝐞𝐮 𝐯𝐢 𝐧𝐚 𝐟𝐚𝐜𝐞 𝐝𝐨 𝐭𝐞𝐦𝐩𝐨 𝐞 𝐩𝐨𝐬𝐬𝐨 𝐥𝐡𝐞𝐬 𝐠𝐚𝐫𝐚𝐧𝐭𝐢𝐫, 𝐞𝐥𝐞𝐬 𝐞𝐬𝐭𝐚̃𝐨 𝐞𝐫𝐫𝐚𝐝𝐨𝐬. 𝐓𝐞𝐦𝐩𝐨 𝐞́ 𝐮𝐦 𝐨𝐜𝐞𝐚𝐧𝐨 𝐞𝐦 𝐮𝐦𝐚 𝐭𝐞𝐦𝐩𝐞𝐬𝐭𝐚𝐝𝐞."


O único pecado de Sands of Time, a meu ver, é o combate, que, por ser muito raso, acaba limitando o jogador nas execuções dos inimigos. Claramente, o jogo não foi pensado para ter mais de 1 ou 2 inimigos na tela sendo enfrentados diretamente, o que afeta o jogo à medida que o tempo passa. Creio que até o recurso de voltar no tempo me salvou desse problema muitas vezes.

Mas, em resumo, Prince of Persia: Sands of Time vale muito a pena ser jogado e não só isso, ele deve ser reconhecido pelo fato de ter influenciado alguns jogos desse estilo que temos hoje. É incrível pensar que a Ubisoft produziu esse jogo, mesmo sabendo o que ela se tornou hoje em dia. O que vi nesse jogo de 2003 foi o carinho e muito respeito pelo que estava sendo feito. Se não fosse por isso, o próprio Jordan Mechner, criador do primeiro Prince of Persia, não teria cedido o título e participado. Veja como as coisas estão na Ubisoft hoje é só observar o que ela está fazendo com Assassin 's Creed.


Veredito: quem dera toda franquia ressuscitasse assim.

Prince of Persia é um dos jogos mais influentes e que melhor envelheceram até hoje, e foi importante demais na minha infância. Após duas continuações e vários problemas, seu criador - que nunca foi gamedev de carreira - resolveu abandonar de vez os videogames... até uma equipe da Ubisoft Montreal decidir ressuscitar a franquia mais de 10 anos depois do original, e fazer questão de que ele participasse. O resultado é um jogo de ação-plataforma 3D incrível, que também envelheceu absurdamente bem.

Com diversas homenagens ao PoP original (inclusive quem platinar destrava um dos ports do jogo), um making of super completo, narrativa e ambientação caprichadíssimas e um arco de protagonista bastante acreditável... Não é nenhuma surpresa que Sands of Time tenha sido um dos meus jogos favoritos naquela geração.

introduzir o leon e a claire como personagens principais aqui foi provavelmente a melhor coisa que a franquia podia ter feito eu gosto muito da sensação que eles me passam de ser os personagens mais humanos entre os principais e como as rotas deles tem histórias diferentes mas que se complementam em um objetivo comum: eles são civis que querem ajudar as pessoas e lutam pra encarar um futuro com esperança. apesar de ser um tópico e uma característica presente em todos os personagens de re eu sinto que isso foi feito de uma forma bem pé no chão com eles nesse jogo, são muito meus queridinhos

Embora não agregue muita coisa em questão de novidades ou melhorias, ainda se mantém como uma boa expansão.

Ainda estamos no mesmo período histórico e no mesmo contexto de Black Flag, mas dessa vez, acompanhamos Adewalé, ex-escravo que teve sua liberdade recuperada por Edward Kenway, que o acolheu em seu navio e o fez seu quartel-mestre.

A expansão se passa 10 anos após os acontecimentos do jogo base, e mostra o caminho que Adewalé percorreu após se aliar à Irmandade dos assassinos.

O grande foco do jogo é a luta a favor da liberdade, e como ex-escravo, é nítida a inspiração e motivação de Adewalé a libertar cada um dos que sofrem nas mãos dos capatazes, lutando pela liberdade daqueles que não a tinham, exatamente como um assassino deveria ser.

Essas questões são muito bem abordadas durante a curta campanha, sendo provavelmente uma das experiências mais pesadas da franquia como um todo.

O exemplo perfeito de jogo mediano, com qualidades e defeitos igualmente impactantes.

Como forma de introdução ao contexto do RPG de mesa de Vampire: The Masquerade, Coteries of New York funciona muito bem, apresentando conceitos e ajudando na montagem de quebra-cabeças a respeito do universo, como os diferentes clãs, as diversas denominações, crenças e como a hierarquia funciona.

No entanto, como uma visual novel, deixa a desejar em aspectos que, pelo que me pareceu, supostamente seriam o foco da experiência.

E essa crítica vai diretamente ao sistema de escolhas, que da maneira que é apresentado, passa a falsa sensação de liberdade, de que diversos caminhos poderiam ser vistos, de que haveriam consequências visíveis para cada opção, mas não foi o caso. Tudo leva ao mesmo final, um final abrupto e extremamente corrido, que não acompanha o ritmo do restante do jogo, tudo acontece muito rápido.


Não fosse por isso, acredito que teria sido uma experiência muito mais gratificante.

Os personagens são todos ótimos e muito bem escritos, assim como o estilo de arte dos cenários e dos próprios personagens, que casam muito bem com a estética do universo de Vampire.

Para quem pensa em experimentar uma história em sua grande parte sólida, mas que não se arrisca, é uma boa pedida.

Se eu falar que entendi alguma coisa do que estava acontecendo, eu provavelmente estaria mentindo.

Mas posso dizer que me senti completamente hipnotizado e imerso tanto com a estética e visual do jogo quanto com a gameplay extremamente viciante e frenética.

Mesmo com um nível de dificuldade considerável, não chega nem perto de ser frustrante, tentativa e erro definem bem o progresso, que é facilitado pelo reaparecimento instantâneo após morrermos numa fase, tal como Celeste.

E apesar de ser um jogo curto, as chances de acabar se encontrando repetindo fases e mais fases simplesmente por vontade são altas, o fator replay é muito forte e é um perigo.

Hotline Miami é sem a menor dúvida um dos meus VIDEO GAMES favoritos.

Com uma mecânica viciante, uma estética retrô futurista estimulante e uma trilha sonora banger, hotline miami conquistou-me sem muito esforço. Antes de começar a jogá-lo eu estava esperando um “twin-stick shooter”, mais voltado a ação que um shoot 'em up proporciona mesmo. Mas indo sentido contrário do que eu esperava, o jogo se mostrou mais como um quebra cabeça que me forçava a repetir várias vezes uma mesma fase a fim de encontrar a rota a qual eu melhor me adaptava.

Todo esse processo de ter que experimentar até encontrar o melhor caminho e a ordem correta de quais inimigos priorizar é 100% beneficiado pela sonoridade que adota não unicamente, mas predominantemente, estilos como synthwave e darksynth que colaboram e muito com a imersão e estado de flow que só é quebrado ao fim da fase, quando a música perde espaço para um súbito ruído branco que te acompanha até a saída do estabelecimento, momento o qual você se da conta do estrago que cometeu violentamente quase que sem nem perceber.

Eu sinto que este estado de flow que o jogador se imerge é usado pelo próprio jogo de maneira cínica como uma arma que dispara em formato da clássica pergunta “você gosta de machucar outras pessoas?”. Uma tentativa de nos provocar a refletir se somos mentalmente insanos por sentir tanto prazer ao cometer os vários assassinatos durante toda essa viagem. Te provoca ao mesmo tempo que seduz todos os seus sentidos, te forçando a esquecer da violência e encarar naturalmente o que está em sua frente de maneira fria e mecânica, como um puro arcade mesmo. Durante esse flow, a última coisa que você se importa é com a violência. O que você quer é curtir o som e terminar essa fase de video game.

A minha resposta para essa pergunta é: NÃO, eu não gosto de machucar outras pessoas (e sei que machucar as pessoas não funciona assim).

Mas sabe do que eu gosto? Eu gosto do que Hotline Miami me proporcionou quanto a diversão, desafio e exposição a artistas musicais como M.O.O.N, Jasper Byrne, Scattle, Perturbator e o queridíssimo El Huervo.

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Minha humilde presença na internet entrega o quanto gosto desse jogo, então não é mistério para ninguém a razão das 5 estrelas. Por tanto recomendá-lo e por ter usado em meu perfil durante muito tempo uma arte do Jacket usando a máscara Richard (uma máscara de galo), recebi o apelido de Cabeça de Galinha, o qual eu acatei e guardo com carinho haha 🐔.

Vamos lá... Eu não dava moral nenhuma pra jogos do Mega Drive que não fossem Sonic, mas, esse jogo me fez mudar de idéia.

Em questões técnicas o jogo tem várias falhas, o movimento do personagem é bem lento e o combate é meio travado, além de que os bosses são meio mal programados, mas fora isso, o jogo cumpre até mais do que promete, a história é simples, mas é interessante e inovadora pra alguém como eu, que não costuma jogar jogos nessa pegada.
Já joguei jogos do gênero Beat 'Em Up, como Tartarugas Ninja, mas nunca foi um gênero que realmente me interessou, pois algo que me incomodava muito é que nesses jogos você tinha que estar exatamente na mesma linha do gráfico que o sprite do inimigo, se não o golpe não acertava ele, e isso tirava muita diversão e tornava o jogo muito mais enrolado.
Zerei esse jogo em menos de uma hora jogando no modo 2P, não sei como é o jogo no modo 1P, mas jogar esse jogo com outra pessoa foi extremamente divertido.
O jogo se passa em uma cidade dominada pelo caos do crime e do tráfico, e 3 ex-policiais decidem ir atrás do chefe da máfia que está por trás do comando do crime na cidade com a ajuda de policiais que podemos chamar no meio do jogo ao apertar um botão, aonde os policiais atiram um míssil, ou metralhadora (varia do personagem que usou o ataque), que dá muito dano nos oponentes, esse ataque se torna muito útil nos bosses, pois podemos usar um à cada vida. No modo 2P o jogo fica mais fácil, com exceção dos bosses, que chegam duplicados, um pra cada player (com exceção de um boss, que no modo 1P também vem em 2).
Uma coisa que me interessou muito no jogo é a trilha sonora incrível composta por Yuzo Koshiro, um DJ famoso no Japão, que compôs algumas músicas no estilo balada japonesa dos anos 80/90.
O jogo tem vários detalhes interessantes, no meio das fases tem canos, postes, barris, etc... (varia de acordo com o tema da fase) Aonde você pode achar comida, para restaurar HP, vidas extras, policiais extras, ou armas como garrafas (pode ser usada poucas vezes até que quebre), facas, spray de pimenta (deixa o inimigo atordoado), cano, ou taco de baseball, e agora voltando à questão dos detalhes, tem uma fase aonde estamos em uma praia, as ondas se mexem, vemos o vento se mexer e uma lata de spray no chão que sai rolando por conta do vento, também tem outra fase aonde estamos em um barco e vemos o mar se mexendo no fundo, e outra fase que estamos subindo um elevador que vai travando nas portas, aonde saem inimigos, portanto, o jogo tem vários detalhes interessantes.
A pixel-art é ok, mas não boa.
A dificuldade é justa, vai crescendo por fases, aonde na última fase é extremamente difícil até no modo 2P, pois temos que lutar com todos os bosses anteriores e depois com o chefão final, que não é tão difícil em si, o que é mais difícil é que no meio da luta tem muitos inimigos padrões pra te atrapalhar no meio da luta, essa luta parece ter uma inspiração na cena final de scarface, já que se passa na mansão do chefe da máfia, que usa uma metralhadora pra atirar no personagem durante a batalha... Também sobre a dificuldade, temos 3 vidas por continue, que por acaso são 3 também, os continues são justos, mesmo que pela dificuldade da fase final sejam poucos.
No jogo temos 3 personagens pra escolher, o Adam, que é o mais forte e mais lento, o Axel, que é balanceado, e a Blaze, que é mais fraca e mais rápida.
Acho que o que tenho pra dizer sobre o jogo é que ele é muito bom e muito divertido, tem várias falhas principalmente na programação, mas só por ter um campo de ataque maior, e não o da linha exata do inimigo, já fico aliviado, pois erros são normais nos jogos, e muitos dos erros são corrigidos no Streets of Rage 2, que joguei pouco, mas já percebo que o trabalho em pixel é melhor, assim como o movimento também.
Gostei da experiência de zerar um jogo de um gênero com o qual não tenho afinidade, e pretendo zerar os outros 3 jogos da franquia, pois esse jogo fez eu me interessar um pouco pelo gênero Beat 'Em Up, gostei muito da trilha sonora e dos mapas, e principalmente da diversão de jogar em 2P.
Recomendo o jogo pra quem quiser experimentar o gênero e se divertir bastante!

Veredito: muito, mas muito bom mesmo, e apesar disso espero que a Nintendo nunca mais faça algo assim de novo.

Zelda: Breath of the Wild lançou em 2017 e é um dos melhores jogos que já joguei. É o típico caso de um jogo cheio de problemas, PRINCIPALMENTE de escopo, mas que a gente perdoa por causa do nível ridículo de ambição do projeto, e pelo tanto de coisas que ele faz bem feitas. Tears of the Kingdom, que lançou em maio deste ano e que tou jogando praticamente sem parar desde então, é... bom, ele é Breath of the Wild 2.

Não é só uma continuação direta da trama, mas sim uma continuação direta, ponto. Pra todos os fins.

Deixando todo o fanatismo da internet (contra e a favor do jogo) de lado, ele começou como uma expansão do Breath, que meio que foi ficando grande demais e acabou virando um jogo separado. E dá pra ver. As mecânicas básicas são as mesmas, a física é a mesma, o mapa é o mesmo, os povos são os mesmos, os colecionáveis são idênticos (prepare-se para mais shrines, koroks e fotos pro compêndio), quase todos os inimigos se repetem, inclusive minichefes, e você tem de novo 12+1 memórias pra coletar e 4 dungeons principais - que por sinal estão nos exatos mesmos lugares do jogo anterior - antes de encarar a dungeon final.

Mas tudo aqui é maior, é mais ambicioso ainda. É como se a equipe olhasse pro Breath e pensasse "É, até que ficou legalzinho, MAS AINDA NÃO FICOU BOM O BASTANTE, bora fazer de novo maior e melhor!" e daí foi lá e fez exatamente isso.

O mapa foi mais que duplicado: temos, além do mapa básico que é o mesmo do Breath, também o que seria um Dark World do ALttP/Lorule do Between Worlds/futuro do Ocarina, sem contar também várias ilhas voadoras no céu. As 4 habilidades básicas do Breath? Substituídas por 4 novas que não só fazem praticamente tudo o que dava pra fazer antes, mas transformam o mundo num verdadeiro parquinho. Sério, tem gente na internet construindo UM FODENDO METAL GEAR FUNCIONAL usando a Ultrahand e os zonai devices. O combate e travessia foram expandidos absurdamente com a Fuse e a Ascend. Poder arremessar materiais com as mãos e flechas faz Breath parecer um beta. Se você souber usar a criatividade, poder rebobinar os objetos com a Rewind trivializa combates e puzzles de forma brilhante. Essa é a chave do sucesso do Tears: ele te dá todas as ferramentas pra você transformar o mundo no seu baú de brinquedos, e fala:

- Seja feliz!!!!

E você é feliz, MUITO FELIZ... Por um tempo. Vamos falar logo dos tais problemas de escopo, pra eu poder voltar a elogiar o jogo.

Infelizmente todos os defeitos de Breath voltam. E com a ambição ainda maior do jogo novo, eles voltam SEM DÓ. Cedo ou tarde, chega uma hora que bate o cansaço do mundo aberto gigantesco, e bate PESADO. Depois de quase 300h brincando em Hyrule, 152 shrines, 120 lightroots, mais da metade dos koroks, quase todas as roupas/armaduras, de upar elas até mais da metade do que o jogo permite, pegar quase todos os tecidos de paraglider, ajudar o Addison com quase todas as plaquinhas, fazer todas as sidequests fora umas 10, encontrar todos os poços exceto 2, fazer todas as side-adventures, completar o compêndio com fotos de todas as armas, animais, monstros, chefes e minichefes, materiais e tesouros, raidar praticamente todas as cavernas e acampamentos inimigos, matar quase todos os minichefes... o jogo me fala que fiz pouco mais de 80% do conteúdo dele.

E sinceramente, tou bem cansado. Foi bom, foi gostoso, mas eu não aguento mais. O problema todo não é o jogo ser imenso. O problema é que, assim como Breath, ele NÃO TEM VARIEDADE SUFICIENTE que justifique o tamanho absurdo dele.

Os koroks? São 1000 no total, sendo que eles param de ser úteis (servem pra aumentar o espaço no inventário) depois dos 400 e poucos. Mas o pior mesmo é a repetição, porque só têm uns 20 jeitos diferentes de encontrar um korok. Então se prepare pra fazer os mesmíssimos mini-puzzles centenas de vezes, ou pra ser forçado a levar pouca arma e sofrer bastante na 2ª metade do jogo.

Shrines? São ótimos, certo? Afinal, são micro-dungeons que balanceiam bem o ritmo da exploração do jogo, além de te deixarem mais forte e servirem de pontos de teletransporte. Pois é, pena que se repetem demais. Vários são únicos, mas também existem 2 ou 3 tipos de shrine que o jogo recicla O TEMPO TODO sem vergonha nenhuma. Não aguentava mais entrar cheio de curiosidade num shrine inédito pra mim e ver que fiquei pelado MAIS UMA VEZ. Chegou uma hora que eu tava o próprio meme do C.J. pensando "ai, merda, lá vamos nós de novo".

Side-quests? Menos de 10 valem a pena. E o jogo deve ter algumas centenas. Minichefes? Todos os 6 são excelentes, sendo 3 chupinhados do Breath. E se prepare pra enfrentar todos umas 500 vezes. Encarar um frox pela zilhonésima vez não é legal, NÃO IMPORTA o quanto froxes sejam inimigos bem projetados.

Têm muitos e muitos outros exemplos, mas acho que deu pra entender. Zelda precisava ter cozinhado muito, mas MUITO mais variedade dentro das mesmas ideias antes de sair do forno. Todos os shrines, koroks, minichefes etc precisavam ser únicos. Não tem jeito de contornar isso: ele é vítima do próprio escopo, e você vai cansar.

Pra piorar, com as ideias novas vieram também novos problemas. A física excelente foi refinada e melhorada graças aos zonai devices, mas a câmera ficou um lixo. O jogo lá pelas tantas coloca companions opcionais pra lutarem ao seu lado, mas não tem outro jeito de falar isso: a IA deles é uma MERDA e você constantemente vai desligar os companions de propósito só pra eles pararem de te atrapalhar. A história em geral é muito melhor, mas ela agora vai completamente contra a ideia de mundo aberto, além de ter um milhão de buracos. Sério, todo mundo que eu conheço sacou bem no comecinho qual era o grande plot twist do final. E a dissonância ludonarrativa vem com força. É extremamente irritante eu estar com a Espada Mestra pendurada nas costas e saber exatamente onde está a Zelda - porque o jogo já mostrou explicitamente isso pro Link numa cutscene - e mesmo assim todos os personagens NÃO PARAREM DE FALAR que eu preciso encontrar a princesa e pegar a espada. Não dá pra perdoar o quanto TODOS OS PERSONAGENS INCLUSIVE O LINK precisam ser completamente idiotas e tapados só pela conveniência do roteiro.

Mas apesar de tudo... a história realmente é muito melhor, e isso porque a do Breath já era ótima. O vilão agora é um personagem de verdade e bem completinho. A Espada Mestra tem um arco super interessante entre a introdução e a batalha final. O rei de Hyrule tem profundidade, motivações, relacionamentos reais. A princesa Zelda é alguém com medos e esperanças muito acreditáveis, mais ainda do que era no Breath, onde ela já era uma personagem ótima.

E por mais que o jogo tenha problemas indesculpáveis de escopo, não dá pra negar que isso foi em troca de um mundo aberto muito bem feito e de uma missão principal divertida e mega épica. Por mais que os shrines repetidos sejam um saco, os shrines únicos são muito, mas muito bons mesmo, e em todos os casos IR ATÉ O SHRINE é sempre uma delícia. Ir até qualquer lugar é uma delícia. O fato de serem só 4 dungeons incomoda DE NOVO (tanto Tears como Breath precisavam de NO MÍNIMO umas 10), mas elas são bem melhores do que as 4 de antes, e os chefes são todos incríveis.

Acaba não incomodando taaaaaanto assim quando você encontra um acampamento inimigo que não vai te recompensar com nada interessante, porque o ato em si de encontrar e raidar o acampamento foi bom.

- Agora vou de Lookout Landing pra Vila Kakariko e depois pro pico do Monte Lanayru.
[após um "pequeno" desvio de rota e depois de mais de 2h, vários shrines e koroks e minichefes e poços e cavernas aleatórias]
- ...pra onde eu tava indo mesmo? Eu tinha alguma coisa pra fazer em um lugar específico, não tinha?

E essa sensação é maravilhosa.

Tears pega a base do Breath e leva até a conclusão lógica do que era pra ser uma DLC que cresceu demais: ficou ainda maior, ainda mais parrudo, ainda mais ambicioso. E vou falar que eu gostei MUITO do resultado final. Problemas e tudo.

Duvido que eu fosse conseguir tankar um Breath 3. Depois de tankar o 2, preciso dar um tempo de jogos que exigem jornadas imensas antes de poder zerar. Acho que preciso de um descanso de jogos, na real, vou ali ler um Sherlock Holmes, um Harry Potter, um Pedro Bandeira, sei lá. Foi muito exaustivo, e espero de verdade que o próximo Zelda não seja tão derivativo quanto este aqui foi, porque aí realmente não vai dar pra defender. O 1 foi bom, o 2 foi melhor ainda e conseguiu segurar as pontas mesmo com tanta coisa igual... mas um 3 vai ser inviável. Tá na hora de criar coisas novas usando a mesma fórmula, como Zelda sempre fez, e não ficar só repetindo a fórmula e achando que já tá bom. Mas se eu disser que não gostei, que essas quase 300h não foram MUITO BEM GASTAS e que eu não tava MUITO FELIZ durante elas, porra, isso seria uma mentira deslavada.

PS: Esqueci de comentar na review, mas esse jogo é um milagre técnico. Ele conseguir EM ABSOLUTO rodar no Switch já é bruxaria por si só. Ele rodar em 30 quadros por segundo quase que cravados, com aquele tanto de coisa na tela, especialmente quando você tá voando por aí numa motoca aérea? E isso num tablet que já lançou obsoleto mais de 6 anos antes? Pura magia negra. Não tem outra explicação.